Entráis en una posada y... ¿cómo sigo a partir de aquí?: El vértigo de comenzar una campaña en un mundo abierto


Crear un mundo abierto en el que los jugadores tengan total libertad para elegir su destino es una aspiración de muchos másters de rol. Al fin y al cabo, interpretar un personaje en un juego de este tipo, en el que el único límite es la imaginación, es mucho más satisfactorio cuando las posibilidades son infinitas... o al menos lo parecen. Sin embargo la tarea de darles mil y un caminos que seguir puede resultar intimidante, por razones obvias. ¿Cómo lo abordamos? ¿Es realmente necesario tener docenas de aventuras preparadas y cada rincón descrito y mapeado?

Un buen ejemplo para comenzar es el clásico encuentro en una posada, que tantas veces hemos revivido en la fantasía medieval. Los personajes entran, piden algo de beber y ya desde ese momento les rodea un mundo vivo y vibrante, repleto de secretos e historias ¿o no? Lo normal en un concepto de historia lineal es que el máster les dé pistas hacia la trama principal, ya sea a través de un desconocido que se ofrece a contratarles, de carteles de "Se busca", del propio posadero, que les informe de las novedades de la región, si le preguntan... El director de juego les irá conduciendo hacia donde él desea, normalmente rezando para que no se salgan del guion y tener que improvisar. ¿Qué ocurre entonces en un mundo abierto?

Si lo que queremos es que no haya un camino predefinido y que los jugadores nunca tengan la sensación de ir "sobre raíles" de un dungeon a otro y de una misión a la siguiente, nuestro enfoque debe ser, al menos a simple vista, lo más realista posible. Todo lo que hemos citado debe existir: los jugadores pueden preguntar al posadero, o a los parroquianos, o a alguien que pase por la calle, por tanto debemos saber qué está pasando en esa ciudad y qué nivel de conocimiento tiene cada uno. El posadero puede saber prácticamente todos los rumores, desde las extrañas muertes de ganado en las afueras a la desaparición de la hija del cambista el día antes de su boda. Un tendero cualquiera puede saber eso y alguna cosa más, o menos. Los peatones al azar puede que no sepan tanto, solo historias sueltas, quizá menos detalladas o un poco contradictorias, aunque sean las mismas. Lo importante es que todos "beben" de una fuente que es la "historia global" de esa ciudad, lo que está ocurriendo en ese mismo momento.

Y con "momento" nos encontramos con otro rasgo importante. En un mundo abierto las cosas están en movimiento, los días transcurren y los sucesos de interés se extinguen y son reemplazados por otros nuevos. Nada está esperando a los PJs, actúen ellos o no, las ruedas van a seguir girando. La hija del cambista puede aparecer muerta, o regresar después de que su padre pague un rescate. Las muertes de ganado pueden empeorar y ser ahora viajeros los que aparezcan destripados. Una caravana circense puede haberse establecido junto al lago, ofreciendo nuevos y emocionantes entretenimientos, aunque también habladurías sobre rapto de niños.

Así que nuestro primer trabajo como másters en un mundo abierto es olvidarnos de las estadísticas y crear lugares e historias. En muchos casos un párrafo de cinco líneas será suficiente, y no hacen falta tantos porque ¿cuántas cosas misteriosas/horribles/con posibilidad de remuneración pueden estar ocurriendo a la vez en un pueblo o una ciudad medieval corriente? Sean media o una docena, no nos llevará demasiado enumerarlas. De esa forma resultará sencillo responder a los protagonistas: siempre habrá aventuras en marcha, si se interesan por ellas. Sin embargo, si deciden ignorarlas y marcharse a otro lugar más prometedor para sus carreras, por ejemplo la capital, también deben tener total libertad para hacerlo. No hace mucho hablaba de lo importante que es que los jugadores pongan de su parte y se "enganchen" a los anzuelos que soltamos, pero es pura voluntad de juego y no una obligación. Quizá realmente piensen que pueden conseguir más fama y fortuna en la corte, así que nosotros como maestros de ceremonias y dioses de este mundo ficticio debemos apoyarles. O como mínimo no cortarles las alas.

¿Entonces el trabajo es infinito? ¿Nunca vamos a dejar de crear nuevas oportunidades de aventura para el grupo? La respuesta es... sí y no, porque también hay trucos del oficio que pueden facilitarlo. Como másters debemos aprender a estimar hasta dónde pueden llegar los jugadores en cada sesión, no físicamente en el mapa, sino referido a la información a la que pueden acceder. Si interrogan al posadero pueden saber prácticamente todo lo que se cuece en su ciudad, así que todas esas aventuras pueden estar abiertas para ellos. Sería más raro que decidiesen viajar ese mismo día a la capital, pero si es así, debemos jugar con nuestros ases en la manga, siempre habrá un tiempo de tránsito con aventuras intermedias que puedan darnos margen para crear las historias que tengan lugar allí.

Y siempre diseñar de forma inteligente, porque lo importante es saber qué está pasando, no tener cada PNJ y villano definido al milímetro. En nuestro ejemplo del posadero, no nos hacen falta obligatoriamente las fichas de la bestia que asesina ganado o los bandidos secuestradores, pero sí un bestiario con personajes pregenerados del que poder tirar. Lo mismo con los mapas, no nos hacen falta las guaridas o dungeons exactos, solo una colección suficiente de ellos que podamos sacar en el momento necesario (y a partir de ahí pasarían a quedar fijados en el mundo, claro está). Solo los personajes y ubicaciones más relevantes deberían requerir atención especial, aquellos que pertenezcan a las "grandes tramas" que los jugadores pueden descubrir. Una ventaja de los mundos abiertos es que no esconden una conspiración para dominar el mundo detrás de cada esquina, sino una multitud de pequeños episodios mundanos, aunque igual de emocionantes.

En próximos artículos hablaremos de cómo enlazar esos sucesos aparentemente inconexos hasta crear una campaña épica que tenga sentido.


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