Donald Trump, estadística, frustración y juegos de rol


Por segunda vez antes de unas elecciones (ya ocurrió en 2016), las predicciones dieron un 10% de probabilidades de victoria a Trump, un porcentaje que la noche electoral pareció esfumarse. ¿Cómo es posible que lo que se auguraba como una derrota aplastante se transformase en una lucha reñida de igual a igual? En primer lugar habría que decir que la cifra no reflejaba la intención de voto, sino la posibilidad de que ocurriese algo imprevisto. Ese vuelco era poco probable, pero no imposible, como ya se demostró hace cuatro años. Por otro lado, me ha hecho pensar en lo que consideramos como "mucha probabilidad" y "poca probabilidad", no solo en la realidad sino en lo que nos interesa, los juegos de rol.

Los números son fríos y exactos, pero su interpretación, o lo que nuestra mente nos transmite sobre ellos, siempre es algo subjetivo. Si te dijesen que tienes un 10% de probabilidades de que te caiga un rayo cuando sales a la calle, no lo harías. ¿Una posibilidad entre diez? Aunque solo fueses a cruzar el umbral una vez, te daría la impresión de que la muerte te va a rondar demasiado cerca. En el extremo contrario, recuerdo las habilidades al 10% o 15% de mis personajes en La Llamada de Cthulhu. Incluso las que tenía al 25% me parecían percentiles desperdiciados ¡no salían nunca en las tiradas de dados! Y sin embargo estamos hablando de hasta una probabilidad entre cuatro, repetida en bastantes ocasiones. Pero para un personaje que se juega la vida huyendo de los unos sectarios, no es nada aceptable.

Los sistemas con porcentajes siempre me han parecido muy intuitivos y fáciles de explicar a los nuevos jugadores. Durante mucho tiempo estuvieron entre mis favoritos, hasta que me di cuenta de lo mal que simulaban la realidad. Un francotirador de categoría olímpica con un 90% en su habilidad fallaba un disparo de cada diez, incluso en las mejores condiciones. Las explicaciones habituales de "no hace falta tirar siempre" o "las tareas rutinarias no requieren un control" no me resultaban satisfactorias, porque suponen que el máster decide arbitrariamente cuándo tirar y cuándo no, y si se exime a los jugadores con habilidades a nivel "profesional" o "élite" pero no a los normales o aprendices, parece injusto. Por no hablar de los sistemas que necesitan conocer el resultado de los dados obligatoriamente porque utilizan la diferencia con la dificultado objetivo para establecer el grado de éxito. Al final, el punto más fuerte de estos sistemas, el poder decirle a alguien "tienes un 55% en Conducir" y que comprenda toda la mecánica a la primera, parecía no compensar el resto de inconvenientes. A la larga cambié de opinión sobre estos aspectos, pero al principio me resultó muy frustrante.

La realidad no se articula en éxitos y fallos, porque cuando una persona se sube a su coche no "acierta" y llega al trabajo o "falla" y se sale de la carretera para lanzarse por un barranco. En ese sentido, la explicación del 10% de Trump es muy útil, porque se pueden entender las cifras como algo parecido, el espacio para lo imprevisible. Cuando te has formado en la autoescuela y tu "habilidad de Conducir" es de nivel medio, indica que puedes afrontar sin problemas el día a día. Felicitaciones, no se te calará el coche la mitad de las veces, ni te caerás por un precipicio en una pifia. Como mucho, en una situación de estrés, lo harás mal y te rozarás con una columna del parking o golpearás al coche frente a ti.

Todo esto no tiene que ver con un odio irracional hacia La Llamada de Cthulhu o su sistema, o por una adoración desmedida por los sistemas que usan los 3d6 y la campana de Gauss, prometido. Es más bien una reflexión para que seamos conscientes como másters (aunque también como jugadores) de lo que significan los números en nuestra hoja. Las aventuras son pequeñas simulaciones de la realidad, pero pasadas por el filtro de la ficción y usando un puñado de datos abstractos. Debemos saber cuándo usarlos de manera estricta y cuándo reconocer sus limitaciones. El sistema de percentiles funciona muy bien aplicado a las historias de Lovecraft porque no se espera de él que sea exacto, sino solo que sirva de contexto para la narración. Y esa desesperación constante por los resultados y el péndulo mortal de las malas tiradas colgando sobre los personajes es perfecto asociado a lo sobrenatural y al horror cósmico. Si lo que queremos es que un disparo impacte el número de veces "razonable", tal y como lo haría en un campo de tiro, estamos hablando de otro tipo de juego.

Las reglas, y los números en ellas, no dejan de ser otra herramienta narrativa más. Hay que tratar de disfrutar de lo lógico o lo ilógico en ellas, de lo feas, inexactas o imprecisas que sean. Debemos confiar en que sus creadores las concibieron así a propósito como un medio más de transmitir el mensaje global de su juego, de darle un "tono" a lo que, en principio, solo es hacer rodar dados sobre la mesa. Al menos, deberían haberse preocupado por ello... si no es así, entonces sí que tenemos un verdadero problema.


(Por último, si lo que queremos es que sea la política la que no nos frustre, mejor cambiar de planeta).


Photo by Denes Kozma on Unsplash

Comentarios

  1. Es como la probabilidad de lluvia. Investigando, porque eso de "40% de probabilidad de lluvia" me sonaba muy raro, resulta que el porcentaje es:

    En las mismas condiciones atmosféricas que las actuales, el 40% de las veces anteriores, llovió.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario