Cuando éramos ciberpunks


Faltan menos de quince días para el lanzamiento de Cyberpunk 2077 y cada imagen y tráiler nuevo solo hace que me apetezca más jugar una partida de rol convencional. He hecho un repaso mental acerca de las aventuras que jugué al juego de Talsorian, allá por los 90, para averiguar cómo concebíamos el 2020 y qué tramas eran más populares entre los másters del momento. No creo que haga ningún spoiler al decir que eran más Alita: Ángel de Combate que Blade Runner.

Mi amigo el ciberpsicópata
Las reglas para limitar la cantidad de implantes que un humano podía hacerse parecían más un reto para los jugadores y los PNJs que una sana advertencia. En la mayoría de las aventuras debías preocuparte no solo de las moles de cuerpo de metal y escasa humanidad que te topabas al doblar cada esquina... sino también de las que te acompañaban, tus propios compañeros. Lo divertido era exprimir las reglas y repasar suplementos para encontrar la forma de poder llevar cuatro brazos con ametralladoras implantadas, porque... ¿por qué no?

Aquí hemos venido a pegar tiros y patear culos... y el ciberpie se me está cansando
Teniendo en cuenta lo anterior, no es raro que la mayoría de las aventuras se centrasen en acabar con un enemigo fuertemente armado y atrincherado, que lanzaba contra nosotros pequeños (o grandes) ejércitos. Creo que ya he comentado alguna vez aquella misión en la que debíamos subir la torre Arasaka planta a planta, eliminando oleadas de mercenarios y ninjas robóticos como si se tratase de una máquina recreativa.

La magia del cine noventero
Pero no todo eran videojuegos, el cine también resultaba una gran referencia. Una de las partidas más celebradas de nuestro club de rol seguía casi al pie de la letra el guion de... redoble... Depredador 2. Que quizá no tiene tanto de "cyber" pero encaja mejor de lo que cabría esperar con la ambientación. La saga de Robocop también era otra fuente inagotable de inspiración, sobre todo en cuanto a antagonistas, desde el entrañable ED-209 de la primera entrega al Otomo de la olvidable Robocop 3. Creo que en muchos casos el máster pasaba más tiempo escribiendo las estadísticas de blindaje y armamento de los enemigos que la propia historia.

Todo esto se perderá, como micromisiles bajo la lluvia
Por supuesto que hubo intentos de jugar partidas más serias, con conspiraciones corporativas, guerras entre bandas y dilemas humanistas, pero han quedado eclipsadas en la memoria por las lluvias de plomo y los brazos con cuchillas retráctiles. Ese era uno de los mayores inconvenientes para tomarse Cyberpunk 2020 como un juego serio, la importancia que el manual parecía darle al armamento y al combate. O que la tabla de implantes pareciese una lista de la compra. La violencia no se presentaba como un recurso de último extremo, sino una constante. Como es obvio, cada uno juega como quiere, pero con quince años y epígrafes como "Mátalos a todos y saquea los cadáveres" era complicado pararse a pensar en monólogos interiores de cine negro en un futuro distópico. Si el Deckard de Blade Runner llevase blindaje subdérmico, aceleradores de reflejos y una ametralladora Gatling, otro gallo le cantaría.

Paradójicamente, jugando a Vampiro sí que logramos meternos en los personajes y superar la tentación de arrasarlo todo con nuestras capacidades sobrehumanas... al menos al principio. ¿Dónde estaba la diferencia? Puede que el manual básico transmita unas expectativas a los jugadores, y todo funcione hasta que la escalada de poder lo hace insostenible. Veremos en qué queda el futuro, tanto del Cyberpunk 2077 como de su equivalente rolero de mesa.

Para terminar, nada mejor que recordar que Humble Bundle tiene un pack ahora mismo con una tonelada de libros de Cyberpunk 2020, por si queremos empezar a quemar cromo.

Comentarios

  1. La escalada de poder es un elemento recurrente de casi todos los juegos "clásicos". Quizas sea lo que pide la masa consumidora. Por que alternativas hay, pero parecen siempre relegadas respecto a jugar como siempre. Con un lavado de cara, y si acaso cambiando tiradas para destripar por las de buscar pistas.

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    1. A la gran mayoría le gusta tener niveles e ir subiendo en fuerza, poder y capacidad letal... hasta muchos videojuegos de hoy en día pecan de eso. Es comprensible porque nuestro personaje es una versión idealizada o épica de nosotros mismos. En el rol por suerte han surgido alternativas más narrativas/"realistas" y tenemos las dos opciones.

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  2. Cada juego tiene su "sabor" propio. Cyberpunk 2020 es así, como lo has descrito, es la sensación que transmite su manual. Creo que nunca quisieron realmente plantear algo para partidas rollo Blade Runner, aunque técnicamente caben y son posibles.

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    1. En eso tienes razón, durante mucho tiempo pensé que jugábamos "mal" a Cyberpunk pero tú mismo lo dices: el manual ya transmite algo muy diferente a Blade Runner, así que los jugadores actuaban en consecuencia. No es ni bueno ni malo, sino su visión del futuro, a la que podemos engancharnos o no.

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  3. Creo que lo empiezan a llamar Ciberbug 2077... Como creo que el ser humano es malvado por naturaleza, dejaré pasar un tiempo a ver como evoluciona la criatura y a ver si baja de precio.

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