Errores típicos editando juegos de rol amateurs (I)


Para empezar me gustaría aclarar que cualquier juego de rol amateur que logra ser editado es para mí un triunfo y tiene mi total admiración. Esta lista de errores no trata de señalar ni sacar los colores a nadie, todo lo contrario. Está basada en mis experiencias personales (muchos fallos cometidos por mí mismo) y solo intenta reflejar algunos de los problemas a los que se enfrenta un creador con medios limitados y que a menudo realiza la tarea sin ayuda, aprendiendo sobre la marcha.

Sin más, pasemos a los tropiezos más comunes:

No contar con un lector externo: A menudo cuando leemos un juego amateur resulta evidente que el texto no ha pasado por las manos de nadie más que su creador o creadores. La visión de alguien no implicado en el proyecto y que pueda darnos una opinión "desde fuera" es indispensable, tanto a nivel temático y funcional, como de claridad. Cuando se desarrolla un juego, la propia inmersión en él y los meses o años dedicados hacen difícil ponerse en la piel de los futuros lectores y saber si lo que presentamos se va a entender. Por eso es necesaria una mirada nueva y fresca, sin condicionantes de amistad o relación cercana, a ser posible. Y esto debe hacerse cuando el texto está en bruto, antes de maquetar.

Erratas y falta de editor/corrector profesional: Al igual que en el caso anterior, a menudo el diseñador de juegos da por finalizado el trabajo y se pone de inmediato a maquetar. Sin pararse demasiado a pensar si su texto en bruto tiene ya la calidad necesaria, no solo para ser entendido y jugado, sino simplemente para ser leído. En proyectos amateurs, con poco o ningún ánimo de lucro, puede ser poco viable contratar a un corrector profesional, pero como mínimo deberíamos hacer que el primer borrador pase por una o varias manos con esa única tarea: encontrar faltas de ortografía, expresiones mal utilizadas, palabras a medias... Puede parecer básico pero es un problema demasiado habitual incluso en juegos publicados por grandes editoriales.

Contenido en desorden o poco intuitivo: Un juego de rol no se "usa" de la misma forma que se escribe. En la cabeza del autor puede estar muy clara la ruta que va a seguir el lector, pero eso no significa que sea la más común cuando se utilice en mesa, para crear personajes o para consultar. Cuando creamos un manual debemos ser conscientes no solo de si la presentación es fluida y resulta interesante, sino también de si hemos colocado muy separadas secciones que luego va a ser indispensables ver lado a lado. Por ejemplo la descripción de las razas del mundo o los arquetipos, con respecto a sus puntuaciones o su influencia a la hora de hacer la ficha. Un fallo muy habitual, o una tentación que tenemos como autores, es presentar dos partes muy diferenciadas, por un lado ambientación, más "narrativa" y por otra reglamento, provocando que el máster o los jugadores deban estar "saltando" entre capítulos todo el rato durante las partidas.

Ausencia de secciones básicas, como índice temático, alfabético, etc: Este punto parece poco importante, e incluso innecesario, en juegos de poca extensión. ¿Para qué vamos a incluir un índice en un juego de una docena de páginas? Obviamente hay excepciones, pero el punto en el que empieza a ser necesario se alcanza muy pronto. Con veinte páginas, el lector agradecerá que le indiques dónde empiezan las reglas o dónde está la tabla de armas y equipo. Un esfuerzo mínimo puede mejorar mucho la usabilidad de nuestro manual. Respecto a los índices alfabéticos, son más laboriosos de realizar pero nuestros jugadores también lo van a agradecer, sobre todo si los hacemos bien, reflejando cada concepto, nombre de conjuro o elemento importante.


En el próximo artículo hablaremos de los errores/horrores a la hora de diseñar el juego, como por ejemplo ¡editar sobre la maqueta!

 


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Comentarios

  1. El problema del índice pasa incluso con juegos de rol de editores no amateurs... es un horror y no se le da la importancia que tienen.

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    1. A mí siempre se me olvida ponerlo y después me arrepiento. Nunca más.

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