Siete tópicos de la fantasía medieval y cómo darles la vuelta


No es un secreto que la fantasía medieval es el género más popular dentro de los juegos de rol. Es raro el año en el que no se publica el enésimo derivado de Tolkien, quizá porque parece una apuesta más segura que otras ambientaciones. Esta especie de receta de éxito no es infalible y también tiene sus problemas. En su afán de agradar y llegar al mayor número de dungeoneros posible, a menudo los autores repiten fórmulas y tópicos que han acabado perdiendo sentido. Hoy veremos algunos de ellos y cómo podemos eludirlos o reinventarlos.

 

  • Todo es Europa. Cuando se habla de "fantasía medieval" se nos olvida matizar "fantasía medieval inspirada en Europa". La mayoría de las ambientaciones copian tanto la localización como los mitos y leyendas de nuestro continente (una parte muy pequeña de él, para colmo), echando mano del bestiario tradicional, haciendo que todo resulte familiar y reconocible, pero a la larga también bastante predecible y aburrido. A lo largo de la historia de Dungeons & Dragons ha habido mundos que han sido un homenaje y explotación clara de esto, como los Reinos Olvidados, y otros que han tratado de salirse de esa senda y llevarnos más allá, como Dark Sun.

    La decisión es nuestra, quizá solo sea necesario hacerlo más personal y buscar en nuestro folclore local para crear algo interesante. The Witcher, por ejemplo, funciona muy bien en ese sentido por el toque eslavo que le dio el autor, lo bastante como para que sorprenda pero manteniendo las premisas básicas con las que nos sentimos cómodos. Si nos apetece algo más radical, solo tenemos que pensar cómo sería la era de "espada y brujería" en otro planeta, en un reino bajo tierra o en una sociedad que se haya desarrollado en islas flotantes, por poner un ejemplo. Cualquier cosa, menos lo que viene en los libros de historia.

  • El Señor Oscuro. La imponente figura del Señor del Mal que realiza conspiraciones desde su fortaleza negra en los páramos ardientes es tan recurrente y tan fácil de utilizar que resulta tentadora. Solo tienes que mencionarlo y ya te da pie a muchas otras cosas que vienen como extra: los ejércitos de orcos, los tenebrosos secuaces, incluso el objeto mágico único que habrá que hallar para poder derrotarle. El problema es que se puede caer con mucha facilidad en la parodia. En un género en el que ya existe Sauron, cualquier cosa que inventemos va a quedar pálida en comparación, y en vez de un antagonista al que temer, tendremos un elemento más del decorado. Algo que está de fondo pero que difícilmente importa o impresiona a los jugadores.

    Igual que en el punto anterior, tenemos maneras más o menos radicales de corregirlo. Puede que el Señor Oscuro existiese, pero tras su muerte o desaparición, la magia puede haberse vuelto salvaje, y sus ejércitos se han dividido en diferentes facciones lideradas por señores de la guerra guiados por intereses contrarios. Lo mismo puede haber ocurrido en el bando de los héroes, la alianza que unió a todas las razas ya no es necesaria, y vuelven a surgir enemistades mortales. Este mundo caótico requerirá de más política y de un manejo del poder diferente.

    Si por el contrario queremos romper con todo y que nunca haya habido un Señor del Mal, podemos optar por mostrar cómo los dirigentes corrientes pueden ser más peligrosos, con su ambición, que cualquier entidad sobrenatural. Quizá sean los reinos humanos, por ejemplo, los que se dediquen a la purga racial y a la conquista para unificar el continente entero. Imaginemos la sorpresa de los jugadores al descubrir que el rey para el que han estado trabajando estaba orquestando en realidad un genocidio y que ellos son los heraldos del verdadero terror para la gente de a pie.

  • La Profecía / El Elegido. Una vieja broma dice que en la fantasía medieval, todas las profecías se cumplen. Si se habla del heredero desaparecido de un rey, surgirá. Si los dragones se fueron hace mucho, volverán. Si nadie sacó la espada de la piedra en los últimos quinientos años, lo veremos en los próximos capítulos. El lector o espectador ha recibido un spoiler tan grande como para anticipar la mitad de la historia, pero ya ni siquiera nos extraña, está asumido.

    George R.R. Martin combatió lo previsible de las historias y la predestinación de sus héroes matando a todo aquel que asomaba la cabeza demasiado en una trama, pero nosotros no tenemos por qué llegar tan lejos. Podemos omitir las profecías por completo en nuestras campañas o hacer que sean poco fiables. Puede haber un largo historial de héroes fallidos y objetos mágicos que no lo eran, tantos como para que se desconfíe de cualquier vidente o augur. En ese punto queda a nuestra elección si hacemos que la aventura en la que están inmersos los protagonistas sí que haya sido vaticinada esta vez o que sea una patraña más y deban salir de ella por sus propios medios.

  • Elfos, enanos, orcos, dragones. Hay ambientaciones como Talislanta que se enorgullecen de no incluir elfos entre sus personajes jugables, por un buen motivo. Las razas clásicas de Tolkien han aparecido en tantas novelas, películas y juegos, y para colmo usadas de manera tan tópica, que pueden generar un gesto de hastío incluso en el fan más acérrimo. ¿Reinos de elegantes elfos en los bosques? ¿Clanes de rudos enanos aficionados a la mecánica en la montañas? No, por favor.

    De nuevo Dark Sun se atrevió a salirse del molde y presentar a los humanoides que todos conocemos, pero interpretados desde el prisma de una evolución mágica y postapocalíptica. Si somos capaces de reinventar a los orejas puntiagudas y demás compinches no hay nada malo en que aparezcan en nuestras historias, pero como todo, deberán tener un porqué. ¿Qué simbolizan? ¿Qué aportan a la historia? Lo principal es que no sean "humanos con rasgos raros", y debemos recordar también que la homogeneidad es la señal de un autor holgazán. ¿En serio todos los elfos son iguales?

    Otra opción para los seres de fantasía es que ya no estén ahí, ya sea porque nunca existieron, porque hayan sido erradicados o simplemente desapareciesen. Su propia ausencia puede ser un rasgo del mundo y una semilla de aventura. Si siempre fueron leyenda, podemos forzar el músculo creativo y desarrollar nuestras propias criaturas, u optar por un mundo "todo humano", quizá más realista.

  • La búsqueda del legendario objeto mágico. Desde la leyenda de Arturo o la peripecia para tirar el Anillo Único parece inevitable enviar a los héroes en busca de un artefacto que salve el mundo... y de rebote nos solucione la trama. Este recurso tiene varios problemas, el primero que es previsible, el segundo que es lineal. Si el objetivo es hallar las siete partes del bastón rúnico que sellará las puertas del infierno, los personajes recorrerán una tras otra las localizaciones, pasarán las pruebas, montarán el puzzle y matarán a la sombra, dragón milenario o titán de turno. Ha habido muchas historias así y siempre las habrá, pero a no ser que nuestros jugadores estén enamorados de las aventuras que parecen sacadas del Zelda de 8 bits, deberíamos apostar por algo mejor.

    No es necesario prescindir del "objeto mágico definitivo" pero deberíamos dar la opción de ignorarlo totalmente. De hecho es más interesante que sea una presencia lejana, en leyendas y rumores que llegan a los protagonistas, más que el centro de sus intereses. ¿Alguien ha sacado la espada de la piedra y ha reclamado el trono? Muy bien, pero no es asunto nuestro. O quizá sí, si se desata una guerra civil por ese motivo. Alternativamente, si hay reyes y archimagos buscando un artefacto de poder decisivo y enviando mercenarios a todos los puntos del continente, acabarán por interferir con el grupo, quieran o no. Como giro, ese arma o gema mítica puede ser un simple cuento, aunque eso no quita que pueda afectar de manera muy real las vidas de la gente.

  • Humildes comienzos. El aldeano que puede blandir la espada, dominar la magia o montar dragones mejor que nadie, y en última instancia, llegar a ser rey. El legítimo heredero, el elegido, como ya vimos antes... una persona de a pie, es decir, los propios protagonistas, a nivel 1. La costumbre y las historias clásicas nos han hecho empezar ahí, en lo más bajo, porque una parte del interés de los juegos de rol está en la sensación de progresión de los personajes. Nos volvemos más experimentados, mejoramos y a la larga somos capaces de proezas impensables en un inicio. Todo eso está muy bien, o lo estaba las cien primeras veces.

    No hay ninguna necesidad de empezar en nivel 1 ni de ser una persona corriente. Los protagonistas pueden ser veteranos de guerra, nobles acomodados, la guardia de élite del príncipe o el propio príncipe. Comenzar desde abajo quita presión al autor porque los retos que debe plantear son mucho más mundanos. Rechazar a grupo de orcos que trata de quemar nuestra granja ya se convierte en un enfrentamiento épico. O quizá no tanto, si pensamos en su trascendencia global. Por el contrario, una campaña que  arranque casi en lo más alto resulta más exigente, pero también es más original y con posibilidades de ser memorable de una manera no vista antes. ¿A qué batallas podemos aspirar? ¿Qué intrigas políticas nos esperan?

  • El Bien contra el Mal. Ser el protagonista parece sinónimo de ser un héroe, paladín del Bien con mayúsculas, atado a una serie de expectativas que recaen sobre nuestros hombros. Esto ha dejado de ser cierto hace mucho e incluso podríamos decir que la fantasía actual lucha activamente contra ello. ¿Es "bueno" Geralt de Rivia, signifique lo que signifique eso? ¿Es "bueno" alguien en Juego de Tronos? Si los autores de las sagas más populares de hoy en día han rechazado el maniqueísmo es porque es aburrido y poco realista. Los infinitos matices de gris son más complejos de escribir pero es lo que cabe esperar si tratamos de hacer algo más trascendente que el guion de una película de Disney.

    Se llevan los antihéroes, los héroes quemados, los ladrones o delincuentes de medio pelo que hacen cosas por su propio interés pero que acaban por redimirse. Estos arquetipos tienen mucho que ver con los propios jugadores de rol veteranos, que llevan tanto tiempo salvando el mundo que resulta difícil engancharles para una vez más. Puede que lo ideal sea decirles que ya no hace falta y simplemente plantearles de cuando en cuando dilemas morales, para que sean ellos los que escojan el camino que tomarán esta vez.


Photo by Ricardo Cruz on Unsplash

Comentarios

  1. A propósito de lo que planteas siempre es bueno buscar ficción que se intenta salir de los cánones. Glen Cook, por ejemplo, en sus crónicas de la compañía negra, pone a los protagonistas al servicio del mal, y no solo eso, el señor malvado es mujer.

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    1. Creo que tengo el primero de La Compañía Negra guardado desde hace tiempo, tendré que darle una relectura. ¡Gracias por la recomendación!

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    2. Que el protagonista sea bueno, quizás es aburrido, pero que el protagonista sea amoral, es anarcocapitalista.
      Atravesamos por una etapa oscura en los que los protagonistas de las novelas, generalmente ejemplarizantes en los estilos más populares, se han vuelto seres sin escrúpulos capaces de todo por un objetivo "bueno", a veces ni eso. Quizás lo más rompedor hoy en día sea escribir sobre héroes.

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  2. Que el protagonista sea bueno, quizás es aburrido, pero que el protagonista sea amoral, es anarcocapitalista.
    Atravesamos por una etapa oscura en los que los protagonistas de las novelas, generalmente ejemplarizantes en los estilos más populares, se han vuelto seres sin escrúpulos capaces de todo por un objetivo "bueno", a veces ni eso. Quizás lo más rompedor hoy en día sea escribir sobre héroes.

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    1. Como sé que te encantan los términos ingleses para todo, al "grimdark" le ha salido una contrapartida llamada "hopepunk" que es lo que tú dices, ambientaciones donde todavía hay héroes y esperanza.

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    2. ��������

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  3. En el apartado literario, unos compañeros y quien le escribe, hemos intentado reventar esos tópicos y lo que nos ha salido es esto https://williamdarkgates.wordpress.com/2020/04/09/recomendado-quinta-raza-suplemento/

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