ayudas de juego

Jugador, no seas capullo y pon de tu parte


Hace muchos años, cuando empezaba a dirigir AD&D, tuve un jugador que se empeñó en seguir un camino diferente al del grupo. No había ningún motivo particular, solo una especie de aspiración de individualismo y la idea de que no quería dejarse llevar por la misma aventura que el resto. Rechazó la trama y se fue en otra dirección, caminando por la costa mientras los demás tomaban un barco para llegar a la isla donde ocurría la verdadera aventura. Con el tiempo y algo de persuasión regresó, sobre todo porque aunque los mundos de fantasía que puede crear un máster son infinitos, no hay algo emocionante ocurriendo detrás de cada roca.

En aquel momento todos éramos novatos y supongo que se mezclaron muchas cosas, por una parte, esa sensación de que "todo es posible", por otra, contradiciendo a la anterior, todo es posible, pero el máster ha creado una historia y nosotros la seguimos. Desde ese punto de vista, la libertad es muy relativa. ¿Qué pasa si te sales de los márgenes? ¿Podemos o no podemos hacerlo? A medida que yo me volvía más experimentado, desarrollé mi gusto por los mundos abiertos y me resultaba más fácil improvisar. Si los jugadores optaban por ignorar la trama principal, no había demasiado problema, echaba mano de la imaginación, reutilizaba PNJs y monstruos, y realmente lograba que al doblar la esquina hubiese otro reto para todos. Lo que uno no se suele plantear, y tanto másters como jugadores deberían hacerlo, es ¿es justo para la persona que dirige que desechemos de esa forma una aventura bien preparada?

Toda esta reflexión surge de una pregunta de mi buen amigo Desertor, al hilo del minimódulo Alguien morirá esta noche. ¿Qué ocurre si los jugadores pasan de ayudar y dejan a la familia a su suerte? ¿Se les empuja a ello, se fuerza un encuentro que les lleve ahí de nuevo, se propone otra aventura? Mi respuesta habitual suele ser la que he dado anteriormente, reutilizar PNJs, tirar de improvisación, descubrir por qué no han querido involucrarse (miedo a que maten a sus PJs, poca recompensa a la vista, falta de empatía) y tratar de solucionarlo para la siguiente ocasión... Pero siendo sincero, ¿en serio? ¿El máster te propone la oportunidad de ser un héroe, jugarte el pellejo con duelos a espada, derrotar a los malos y salvar de manera épica a una familia y pasas? ¿Para qué juegas a rol entonces?

Siempre he sido partidario de la libertad en las aventuras y que el máster no dirija al 100% el destino de los jugadores. No hay nada tan aburrido como darse cuenta de que no hay espacio para que uno se mueva y que todo se limita a matar a los enemigos prefijados y seguir avanzando. Sin embargo, toda partida es un compromiso, un punto intermedio de acuerdo entre el que prepara la partida y los que la juegan. Va a existir un mundo de fantasía, y en ese mundo, se nos propondrán una serie de aventuras. No estamos obligados a aceptarlas, pero siempre partimos de la base de que el máster las crea para que nos divirtamos. Puede que haya algunas que nos encajen más o menos, que no vayan con los ideales de nuestro personaje, que sintamos que no estamos preparados aún para afrontar porque nuestro nivel es bajo... ese tipo de excusas son razonables y aceptables para ambas partes, porque pueden entrar dentro de la dinámica del juego o el metajuego. Lo que no es tan justificable es el "porque sí", o "porque no", en este caso. Se nos abre la puerta a algo emocionante pero la cerramos de un golpe, por el simple hecho de que podemos hacerlo. Es poco elegante, menosprecia el trabajo del director de juego (y de repente le da más que hacer, como si su única labor fuese entretenernos a capricho) y es un poco de capullo.

Los manuales de rol están llenos de reglas, pero algunas de las más importantes a veces están ausentes y conviene recordarlas: colabora con tu máster y reconoce su trabajo, sé un jugador de grupo, porque se supone que si has venido hasta aquí es porque quieres divertirte con otros, así que ten una mente abierta ante lo que vas a encontrarte. En resumen, no seas un capullo, claro que habrá muchas cosas que parezcan preparadas y rutas prefijadas hacia las que se te guía, pero eso es algo positivo, es la aventura que estabas esperando y lo lógico es que estés predispuesto a ella. Si nuestra idea de pasarlo bien es negarnos y rechazar lo que se nos ofrece, quizá estaríamos mejor en un juego en el que dependamos de nosotros mismos y no entorpezcamos la experiencia de otros, como el ajedrez, la petanca, o mejor aún, el solitario.



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10 comentarios:

  1. Desde que conozco los juegos PbtA, han dejado de gustarme las aventuras lineales. Me gustan como recurso o idea, pero no para imponerlas.
    PbtA es un Win Win, "me ahorro la preparación" y los jugadores tienen toda la libertad que se espera de jugar a rol.

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    1. Creo que PbtA es un concepto de juego y de dirección muy diferente, ahí no tendría sentido mi queja, obviamente. A mí me gusta dar libertad, pero las mejores historias requieren que alguien cree tramas interesantes, incluso en los mundos abiertos.

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    2. Te confieso que a mi me ha pasado más de una vez como jugador (y como director me ha supuesto un reto en sí), que la motivación por tirarme de cabeza a la boca del lobo, hacia aguas por donde la cogieras y me da que pasa en muchas aventuras; que no tienen un buen gancho o por un mal diseño llegas antes al botín que al reto final.

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    3. Quizá estaría bien hablar de eso también en otro artículo, cuando los jugadores necesitan una motivación diferente al combate, el tesoro o las recompensas habituales.

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  2. Pues creo que depende del contexto. Si se juega a una partida de Cthulhu, especialmente si es de una sola sesión, hay ahí un contrato social implícito. Los jugadores van a ser investigadores, se espera de ellos que hagan frente a la amenaza y piquen en anzuelo. Tenía tan interiorizado que era así que el día que un jugador novel se fue del guión, me di cuenta que la cosa no es tan evidente.

    Pero en general, especialmente en una campaña, los jugadores no han de seguir ciegamente aquello que propone el máster. Al menos yo no lo veo así. Me he sentido atado de manos y piernas en más de una ocasión por el resto del grupo precisamente por metajugar los movimientos de los personajes en base a lo que creen que es preparación de la aventura. Railroad impuesto desde el jugador, que ya es el colmo. Y como director lo mismo, que yo diga o plantee una cierta situación, no implica necesariamente que espere o quiera que la sigan.

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    1. Supongo que hay un estilo de dirección, o de partida, que ve más el juego de rol como una especie de narración compartida, un teatro en el que los jugadores son los protagonistas y lo aceptan. Luego está la vertiente del mundo abierto, en el que si no quieres, no tienes siquiera por qué ser el "héroe" de la historia y puedes saltarte todas las señales que dicen "aventura épica por aquí". Ambas formas de jugar son válidas y divertidas. Mi reflexión va más hacia los jugadores que se saltan la aventura simplemente porque pueden hacerlo y tienen ese capricho. Al fin y al cabo, tanto en una aventura cerrada one-shot como en un mundo abierto se preparan cosas, hay "semillas" esperando que alguien las siga, en un caso una, en el otro diez, cien o mil. Si nos negamos a aprovecharlas o las estropeamos a sabiendas, es como si rechazásemos jugar. Eso es a lo que yo no veo sentido.

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    2. A ver, en líneas generales estoy de acuerdo contigo. Obviamente al troll que solo se va de la aventura por joder, sería lo último que apoyaría. Si quitamos de lado un momento este comportamiento extremo, hay toda una serie de matices más interesantes para analizar. Voy a exagerarlo un poco para que se entienda: hasta que punto los jugadores deben seguir ciegamente la propuesta que creen que les está planteando el director. Hay que tener cuidado ya que se podría estar incluso forzando a través del metajuego una situación que ni el propio director pretendía. Ojo que no estoy diciendo que se tenga que abandonar la trama, el director es copartícipe junto a los jugadores de asegurar que la trama converge con los intereses de los personajes. También es lícito que el director deje irse al personaje. A mi me ha pasado. En estas circunstancias el jugador abandona la sesión de juego y se reincorpora en la siguiente o sigue con otro personaje si así se desea al resto del grupo.

      Voy a poner dos ejemplos reales. En el primero, un jugador no quiso participar en un rito de teleportación que le costaba recursos al personaje y lo llevaba a un destino desconocido. Le avisé que si no lo hacía abandonaba la mesa de juego, estuvo de acuerdo y se reincorporó a la siguiente sesión. Obviamente nos flipamos un poco, pero no pasó nada. Era una campaña larga y volvió a jugar en cuanto los personajes se reunieron de nuevo.

      En el segundo, consideré que mi personaje tenía problemas morales para seguir adelante la misión que se le encomendaba. El daimyo le obligó a ir, él se negó y se hizo el seppuku. Cogí un PJ prefabricado que no tuviera ese dilema moral y seguí la aventura.

      Lo que comentas del teatro es diferente a lo que me refería. En una campaña extensa, el director debería aceptar que los jugadores decidan no tomar parte en una determinada misión si lo juzgan oportuno para el interés de sus personajes. No debería ser algo traumático. Como directores hay trabajo que hacemos que no se expone en la sesión de juego. Hay puertas que no se abren, PNJs que terminan no actuando y micromisiones que no se desarrollan. Obviamente la trama como tal debería estar blindada, pero desde la motivación de los personajes y no desde el metajuego, cuanto menos, en un porcentaje bastante elevado.

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    3. Un caso similar a los que describes me lo contaron, sobre un personaje de una campaña de Star Wars que decidió tomar una ruta totalmente diferente al resto del grupo, recorriendo un montón de planetas en otra parte de la galaxia porque sus intereses eran diferentes. Me parece algo totalmente aceptable y defendible, aunque suponga crear un personaje nuevo para suplir al que falta, o llevar a cabo la tarea titánica como máster de narrar los diferentes puntos de vista de cada grupo de forma alterna. En cualquier caso, cuando hay una justificación, yo nunca pondría límites a la libertad de un personaje.

      No seguir al grupo no es un crimen, igual que no lo es que al grupo no le parezca interesante la aventura típica y quiera otra cosa. Quizá se hayan cansado de misiones épicas y les atraiga más rescatar a la hija perdida del curtidor del pueblo. Mientras haya predisposición al colaborar y desarrollar la ficción en común, se pueden ofrecer cientos de tramas para satisfacer a todos, incluso sacadas de la manga en el momento (todos lo hemos hecho alguna vez). Para mí, la sensación de que todos jugamos a lo mismo y en igualdad de condiciones, es importante.

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  3. Para mi el DJ es un jugador más, con el mismo derecho a pasárselo bien. De hecho hay que ayudarle entre los PJ. Es el que se pasa muchas horas preparando una partida. Evidentemente si es algo improvisado con encuentros aleatorios, que se base en el saqueo y los combates anecdóticos, pues no tiene mucha más complicación, si además eres un buen narrador, irá todo perfecto, pero si se pretende desarrollar una historia con algo de profundidad, de esas en las que escarbar, no creo que tenga nada de malo empezar, como jugador, a seguir lo que ofrece el master, por lo menos para darle la oportunidad de presentarnos su historia e interesarnos en ella. Casi me parece una norma de educación.

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    1. Puede que mi post se haya entendido más como una oda al direccionismo, pero nada más lejos de la realidad. Va más por lo que tú dices, y por lo que menciona Master Gollum más arriba, el contrato social entre todos. Acordamos colaborar para pasárnoslo bien, si el máster ha creado un mundo abierto con mil posibilidades, genial, si sólo ha escrito una aventura sencilla en la que alguien nos contrata en una posada para matar un ogro, eso tampoco está mal. ¿Que no nos apetece matar al ogro, porque va en contra de nuestras creencias, o no aceptamos trabajo de matones? Perfecto, porque refleja cómo es la personalidad de los aventureros. Con una justificación, todo es negociable. Lo que veo peor es que se diga, "paso" por puro capricho, y se espere a ver qué nos ofrece ahora el máster, como si fuese un menú. Porque eso se puede extender hasta el infinito, ¿explorar una cripta en busca de tesoros? Paso. ¿Rescatar una familia en peligro de muerte? Paso. ¿Investigar los rumores de un ejército orco agrupándose en el desfiladero? Paso. Quizá el videojuego de The Witcher tenga infinidad de subtramas y misiones y puedas ignorar las cien que te apetezcan, pero en mesa estamos más limitados y se agradece al colaboración para crear historias entretenidas entre todos. Que se supone que es que venimos.

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