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El poder del NO: Lo negativo como motor de la historia y los personajes (II)



El mundo en que vivimos y sus infinitos límites
Si lo pensamos bien, el mundo que nos rodea, o cualquier otro que podamos imaginar, está más definido por lo que sus habitantes NO pueden hacer que por lo que sí. Leyes, lugar de nacimiento, nivel económico, escala social, es muy difícil escapar de todos los condicionantes que nos vienen dados desde el primer día que ponemos el pie en esta tierra. Ese conflicto entre la libertad a la que el personaje aspira y las cadenas que le han sido impuestas es un motor muy poderoso para mover los engranajes de cualquier historia. Más aún si lo retorcemos y lo llevamos al extremo, como ocurre en El cuento de la criada, o en las sagas distópicas que han surgido en los últimos años, por poner ejemplos más recientes.

Un reino de fantasía también está controlado por normas, igual que el nuestro, y una de las primeras cosas que aprenden los protagonistas al principio de sus andanzas es el lugar que ocupan y las puertas que tienen abiertas, que suelen ser muy pocas. Controlados por las leyes dictadas por el rey, limitados por la forma en la que la magia sea vista en ese universo, seguidores o no de una religión. Su destino, al menos al principio, estará encaminado a ir librándose una por una de esas ataduras, o como mínimo a aprender cómo sobreponerse a ellas.

Los protagonistas de las historias clásicas son héroes que se enfrentan a amenazas, ya sea en forma de un enemigo interior (como un rey déspota) o exterior (como un Señor del Mal que amenace sus fronteras). En el caso de nuestros jugadores, para que se sientan inmersos en la ambientación y motivados a actuar debemos incidir en cómo les afecta a ellos personalmente. Ellos o sus seres queridos pueden ser hostigados por su raza o por ser usuarios de magia, sufrir bajo el peso de normas injustas o ser perseguidos por no plegarse al orden establecido. Ya sea Star Wars, El Señor de los Anillos o Indiana Jones, podemos ver cómo ubicar a los protagonistas en una lucha directa contra un imperio tiránico permite que surjan historias más épicas y de mayor escala que el vagabundeo en busca de ruinas y tesoro.


La historia de todo aquello que deseamos... y no podemos tener
Mi profesora de guion cinematográfico dijo una vez que en el fondo todas las historias han sido contadas ya, porque todas se reducen a una sola: la búsqueda de los protagonistas de aquello que desean y su lucha contra los obstáculos que surgen en el camino y les impiden conseguirlo. Al dirigir una partida de rol debemos recordar que ponérselo fácil a los jugadores o permitir que la aventura sea un paseo va a ser contraproducente. El triunfo se disfruta más si se logra con esfuerzo, siempre en su justa medida, claro está. La doctrina del NO también tiene sus condiciones de punto final.

Los jugadores vienen a la partida a divertirse, no a sufrir durante ocho horas para lograr un premio justo al final. Es cierto que hay una línea de pensamiento que defiende los juegos de dificultades extremas, en los que hay que enfrentarse una y otra vez a enemigos descomunales hasta encontrar su punto débil, y a fuerza de intentarlo, acabar con ellos. Aquí me refiero más a los videojuegos tipo Dark Souls que a los juegos de rol tradicionales, pero el concepto es extrapolable. Hay másters que dirigen de igual forma D&D que La Llamada de Cthulhu. Existe una línea muy fina entre enganchar al jugador con el reto y frustrarle.

También hay másters que consideran que su papel es diseñar el mundo, ponerlo ante los ojos de los jugadores y actuar como observador neutral y equidistante. Es una filosofía perfectamente defendible, pero en mi opinión las partidas son algo vivo y en nuestro papel de anfitriones o "maestros de ceremonias" de la fantasía, deberíamos saber cuándo merece la pena premiar a los jugadores por una buena idea o una interpretación excepcional. En la película Training Day, un gesto desinteresado de ayuda logra salvar la vida del protagonista más adelante. En multitud de historias de fantasía podemos ver cómo liberar a una cría de monstruo de una trampa provoca que recibamos ayuda de sus padres en el momento más inesperado. Reconocer cuándo un NO debe transformarse en un SÍ también es una tarea importante.



Photo by Kai Pilger on Unsplash

1 comentario:

  1. A mi me gusta ser más Uatu que Thanos que Zeus, pero como todo, la partida no es un director de juego ni un puñado de jugadores, ni un sistema, ni una historia, es la interacción de los cuatro... y a veces no hay química entre uno o varios de estos cuatro elementos.

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