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El poder del NO: Lo negativo como motor de la historia y los personajes (I)


Hace unos días un hilo de Reddit hacía una pregunta interesante: ¿Cuál ha sido el peor consejo que te han dado sobre D&D? Una de las respuestas me llamó la atención. Nunca digas que no, di "Sí y además...". Me imagino que la persona que la planteaba tenía en mente el clásico consejo que se da en las clases de improvisación, pero aplicado a los juegos de rol es un contrasentido. Tal y como argumentaban en el propio hilo, el "no" es una fuerza muy poderosa. Tanto los personajes como el mundo y la historia se definen a menudo por sus aspectos negativos, por lo que no saben hacer, por los límites que se les ponen, por aquello que falta y se debe completar.

Los personajes que no sabían nada
Uno de los aspectos más interesantes de un juego de rol es el desarrollo y la progresión del personaje, que a menudo es una versión idealizada de nosotros mismos. En ese sentido, los personajes comienzan con un gran NO sobre sus cabezas. No saben combatir, no han dominado sus habilidades mágicas, si es que las tienen, son pobres o como mínimo modestos, así que aspirarán a adquirir poder y riqueza... Siempre he pensado que no hay mejor motor para un personaje de nivel 1 que la tabla de equipo, con sus precios inalcanzables. Es ahí cuando se da cuenta de que aún le queda mucho para poder conseguir incluso cosas mundanas, como una armadura decente, un caballo y un arco o ballesta en condiciones.

Si el jugador comienza con los bolsillos llenos, un nivel alto y poderes de todo tipo, el máster va a tener que desarrollar ganchos más elaborados para las aventuras, porque la motivación no será la misma. Obviamente esto ocurrirá a la larga incluso empezando a nivel bajo, pero personalmente me gusta esa sensación del principio, cuando no se tiene nada y cada moneda de oro o cada espada hallada en unas ruinas (Conan lo sabe bien) es un tesoro. Nuestra historia debería incidir en eso, mostrando a los jugadores los palacios a los que no pueden acceder, los enemigos insalvables y los círculos sociales en los que no son bienvenidos... aún. Para evitar la frustración, también hay que proporcionar una sensación constante de progresión, ya sea en forma de experiencia como de recompensas por sus hazañas. No solo armas mágicas, también ser reconocidos, admirados y celebrados en los pueblos que visiten. Ellos deben crecer y el mundo que antes era intocable, abrirse, demostrando que es posible lograr esa fama y fortuna que anhelan.

La realidad es que incluso personajes en apariencia muy poderosos están sujetos a la tiranía del NO, y eso no es un inconveniente, sino que bien usado beneficia a la trama. Solo hay que pensar en Geralt de Rivia o Yennefer, y en cómo gran parte de su relación, además de sus andanzas por su cuenta, están condicionadas por lo aquello que les falta o a lo que aspiran. Nadie está satisfecho del todo con lo que tiene y a veces al llegar a la cima surgirán todas esas cosas que se han dejado atrás y que a la larga resultarán mas importantes. La pregunta es ¿qué han sacrificado nuestros personajes para alzase por encima de todos? ¿Familia, amigos, integridad? Hay grandes historias de búsqueda y redención escritas por esos motivos, porque incluso los héroes al final tienen un vacío interior que llenar.

Mañana veremos cómo el NO también puede ayudarnos a perfilar mejor el mundo y la historia.


Photo by Gemma Evans on Unsplash

2 comentarios:

  1. Al fin y al cabo el motor de la acción es el deseo, y solo se puede desear lo que no se tiene... como sugería el afamado psiquiatra Hannibal Lecter, Clariiiiiiiice.

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  2. No he leído el hilo ese, pero entiendo que la respuesta esa va dirigida más bien al no que coarta la creatividad. Ese que impide ejercer algún tipo de creatividad al jugador. Por poner un ejemplo chorra, hay un pozo al que descender y el jugador tiene una cuerda. ¿Hay un árbol cerca? No ¿Hay alguna roca cerca donde atar la cuerda? No ¿Puedo clavar una daga y usarla a modo de estaca? No. ¿Es suficiente ancho para que ponga la lanza y atar la cuerda? No.

    El no que propones de "no te voy a dar todo lo que pides al inicio de la creación del personaje", estoy de acuerdo. Pero eso ya con independencia del nivel de inicio de juego. Que ya se sabe que ante el vicio de pedir, está la virtud de no dar :P Yo tengo verdaderas batallas campales durante esta fase del juego.

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