Cyberpunk 2077 y el camino de las armas



He seguido el desarrollo de Cyberpunk 2077 como todos, supongo, con una mezcla de asombro y curiosidad por saber cómo se las ingeniarían los desarrolladores de CD Projekt Red para convertir un juego de rol icónico (y pasado de moda) en un videojuego. Los últimos tráilers han sido espectaculares visualmente y bastante reveladores. El ciberpunk que conocíamos era más neón y ochentero, el que se avecina es brillante también, pero oscuro y crudo a la vez, una mezcla de Blade Runner, Mad Max y Alita pasados por un filtro ultraviolento. Lo cual resulta curioso, porque son todos referentes "antiguos" para una ambientación que se supone nueva y rompedora. Pero eso quizá sea mejor tratarlo en otro artículo.

También me ha sorprendido que se limiten los perfiles posibles a tres: nómada, miembro de banda y ejecutivo corporativo, que representan un rango muy limitado (y solapado entre sí) de los arquetipos originales... y eso da para otro artículo, me temo.

Volviendo al tema de hoy, uno de los segmentos que más me ha llamado la atención ha sido el dedicado a las armas. En él nos han mostrado todo tipo de herramientas de destrucción, desde ametralladoras que convierten en pulpa a los enemigos, escopetas que también convierten en pulpa a los enemigos y fusiles electromagnéticos que... bueno, ya me entendéis. La constante del tráiler ha sido la insistencia en transformar a nuestros objetivos en una nube roja de fragmentos. El presentador se ha detenido incluso a comentar la dificultad de integrar las mecánicas de un FPS en un RPG y cómo se puede partir a un enemigo en dos.

Siempre he sido muy fan de las listas de armas y muchos de mis prototipos de juegos de rol incluían largas tablas, enumerando desde las pistolas más pequeñas hasta ametralladoras de posición... porque quién sabe cuándo va a necesitar tu personaje derribar un avión ¿verdad? Con el tiempo he ido optando por sistemas mas minimalistas, cambiando el recuento de puntos de daño por heridas y quedándome satisfecho con listas de equipo que describían una pistola ligera, una media y una pesada. Y para de contar. ¿Ha ganado la partida en calidad de rol por eso? No sabría decirlo.

Creo que depende mucho de cada máster y grupo de juego encontrar el punto de lo que pueda considerarse adecuado, en cuanto a combate y tiroteo se refiere. En mi primer club de rol, una tarde entretenida era asaltar la Torre Arasaka, subiendo piso a piso y enfrentándose a una oleada tras otra de enemigos. Eso no es ni mejor ni peor, porque aquí venimos a divertirnos. También lo pasamos bien el día en que decidimos jugar un Blade Runner hiperrealista y nadie se atrevía a salir de detrás de una esquina, por si el matón de turno te metía un plomazo. Porque cuando sabes que una única bala puede matarte, te tomas la vida, incluso la de ficción, de otra manera.

Esta no es una crítica a la filosofía de Cyberpunk 2077, ni mucho menos, solo una reflexión de cómo ellos conocen a su público y nosotros debemos conocer al nuestro. Y por romper una lanza a su favor, al igual que aparecen armas descomunales en sus tráilers, también se habla mucho de la posibilidad de terminar la trama principal sin disparar un solo tiro, porque al igual que en el rol de mesa, hay jugadores para todo.

En resumen, diría que lo importante no es el arsenal que se incluya en el juego (aunque a mí me gusta que cada arma tenga un "algo" diferente), sino las opciones que se den respecto a usarlo o no. La ultraviolencia no debe ser una obligación sino una opción, incluso en un futuro tan hostil como el de la nueva Night City. O en cualquier otra ambientación, obviamente. En los juegos de rol tradicionales tenemos una gran ventaja y es la posibilidad de ajustar a la perfección el tono de nuestra partida a los gustos del grupo, y en eso los videojuegos nunca podrán superarnos. Aprovechémoslo.

Comentarios

  1. Pero finalmente, finalmente, finalmente ¿va a salir? XD

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    1. El videojuego va a salir seguro porque es el lanzamiento del año, o de la década, me temo. Va a ser el The Witcher III de la ciencia ficción. Otra cosa es que lo sigan retrasando y acabe en 2021.

      Como bien dice Adolfo, también van a sacar un juego de rol de mesa a modo de precuela que cubrirá los años entre 2020 y 2077.

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    2. Creo que le bueno de Keanu ya lo anuncio a bombo y platillo para hace unos meses y nada. Deben de estar teniendo muchos problemas para que haya tantos atrasos, lleva en compra por adelantado ni se sabe.

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  2. Porque el RED es una versión little bastante limitada, y más no se sabe.

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  3. El porno de armas con montones de estadísticas de arma tiene su encanto entre los jugadores que sí saben distinguir entre una glock y una colt. Para el resto de la humanidad, es otro tema.

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  4. tengo que decir que lo de los perfiles no es como dices... lo que hay disponible son 3 lifepaths, que mas o menos ya te las comentaban en uno de los suplementos de CP2020 cuando hablaban de la educación en el 2020. La poblacion venia a estar dividida en la gente que trabajaba para las corporaciones (ejecutivos o aprietatuercas, da igual), la gente que vivia en la Calle como podia, y la gente que se habia convertido en Nomadas por culpa del Colapso. No son roles, no son arquetipos. Simplemente viene a indicar una especie de nicho cultural, por lo que podras relacionarte mejor o peor con otra gente segun a que nichos petenezcan cada uno.

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    1. La verdad es que tiene más sentido visto así, entiendo que será como tu punto de partida o tu trasfondo. Habrá que ver cómo afecta a la trama o a las habilidades, si es que ocurre. Gracias, Dorsai.

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