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Minimódulo: Alguien morirá esta noche


Esta es una aventura medieval fantástica para 4-6 jugadores de nivel bajo. Está pensada para servir como iniciación y lanzar a los protagonistas rápidamente al combate, con un pequeña reflexión sobre lo que es ser héroe, y proporcionando además algunas pistas para tramas futuras. No se incluyen datos para ningún sistema, aunque es fácilmente adaptable a Embelyon o D&D.

INTRODUCCIÓN
La granja Hagen está situada fuera de los caminos principales, rodeada de campos de labranza y tan aislada que hay que recorrer varios kilómetros hasta encontrar al vecino más próximo. El dueño es Ulf Hagen, que vive en ella junto a su hija Estrid, de once años. La madre de Estrid desapareció cuando ella era muy pequeña y en el pueblo hay rumores, desde que huyó aterrorizada de su propio marido, hasta que fue asesinada. La realidad es que se fue por su propia voluntad, dejando solo una carta en la que decía que no quería ponerles en peligro y prometía que regresaría. Ulf ha cuidado de Estrid desde entonces, aguardando paciente. Su única compañía aparte de la niña es Filip, el hijo de quince años de  otro granjero de la zona, que le ayuda en la cosecha y a cuidar de los animales. Su padre es un hombre violento, así que el muchacho vive con los Hagen largas temporadas para ganar unas monedas, con las esperanza de ahorrar y marcharse del pueblo.

Sin embargo, hay un secreto potencialmente mortal bajo lo que parece una vida muy simple. Rheanna, la madre de la niña, no era una campesina de la zona, sino la única heredera del rey Baldrick. Conoció a Ulf en los bosques más allá de las montañas, después de escaparse por enésima vez del palacio, incapaz de resignarse a su vida en la corte. Enamorados, los dos jóvenes se fugaron juntos, viajaron al sur y compraron una granja ruinosa, usando algo de dinero que ella había robado de la sala del tesoro de su padre antes de marcharse. La arreglaron durante el año siguiente, y todo marchaba bien hasta que Rheanna se quedó embarazada. Fue entonces cuando la realidad la abrumó y se dio cuenta de que le sería imposible formar una familia mientras fuese una fugitiva. Por eso tras dar a luz se marchó, sin saber si podría regresar algún día.

El rey ha pasado todo este tiempo enviando en secreto a hombres de confianza a rastrear cada pueblo y rincón en busca de su hija. Ha ocultado su desaparición con múltiples excusas, desde viajes a otro continente para estudiar hasta su reclusión en un convento o una larga enfermedad. Sin embargo los rumores son ya imparables y a estas alturas solo le interesa una cosa: recuperar las joyas de la corona que ella se llevó, para evitar que la burla y el escarnio sean aún mayores. La última pista ha conducido a sus hombres a una pequeña granja, pagada hace años con monedas de oro y un broche engarzado fácilmente reconocible. Han investigado y saben que Rheanna no está allí, pero no se detendrán ante nada para averiguar su paradero.


UNA NOCHE PARA MATAR O MORIR
Los mercenarios contratados por el rey se acercarán a la granja por el camino principal en un grupo compacto ya que no esperan demasiada resistencia de un hombre y una niña. Obviamente no cuentan con la presencia de Filip ni del grupo de aventureros. Su plan es cruzar la puerta principal y desplegarse. Stepan buscará un punto alto en alguno de los tejados para cubrir la zona con su arco. Ruuken se quedará en el patio vigilando que nadie escape y mientras tanto Östgren y los demás tirarán la puerta abajo. Cuentan con que la sorpresa y la intimidación facilite las cosas. El rey Baldrick ha dado orden de interrogar a los presentes, recuperar las joyas y acabar con cualquier prueba de lo sucedido, lo que incluye ejecutar a la heredera bastarda y a Ulf. Todo el que sea testigo correrá la misma suerte.

El plan de defensa
La granja tiene una buena visibilidad de los terrenos circundantes y Ulf es consciente de los peligros que supone vivir aislado. Está preparado para defenderse, ya sea de bandidos o de cualquiera que amenace a su familia. Esa noche, en cuanto escuche a los animales inquietos, subirá a la torre y descubrirá a los mercenarios avanzado por el camino. Intuyendo lo que va a ocurrir, atrancará puertas y ventanas, colocando mesas y sillas a modo de barricada en todas las que sea posible. Entregará una ballesta a Estrid y a Filip, que se parapetarán en el punto más alejado de la habitación, preparados para disparar a todo aquel que se asome. El plan de Ulf es abrir fuego contra los primeros asaltantes, confiando en causar bastante daño como para disuadirles y hacer que se retiren.

Si eso no funciona, se llevará a los niños a la planta superior, donde volverán a emboscarse, cubriendo las escaleras con las ballestas. Los que suban recibirán varios disparos antes de llegar a ellos. Si todo falla, se atrincherará en el dormitorio principal y hará que los niños se descuelguen por la ventana con una cuerda, confiando en que puedan huir mientras él gana tiempo.

El hombre de los bosques (opcional)
Ulf no es un hombre corriente, vivía exiliado en los bosques por un motivo. Cuando Rheanna le encontró estaba sopesando la idea de suicidarse, incapaz de controlar la maldición que le aqueja desde la pubertad: es un hombre lobo. Aunque lleva diez años sin transformarse, la posibilidad de que hagan daño a Estrid provocará que la bestia resurja de nuevo. Si las cosas se ponen muy mal o los mercenarios hieren a alguno de los niños, el cambio se producirá al momento, y Ulf se convertirá en una enorme criatura peluda que arrasará con todo y diferenciará con dificultad a amigos de enemigos.

Tomando decisiones
Como es lógico, con el grupo de aventureros presente, todo este plan tiene más posibilidades de éxito, aunque ellos pueden tomar las riendas y plantear otro tipo de defensa. Colocar trampas, optar por el sigilo, hacer un ataque frontal antes de que lleguen a las puertas, todo es posible. Quizá incluso parlamentar con Östgren y llegar a algún tipo de acuerdo para evitar el derramamiento de sangre. Ulf no sabe dónde están las joyas de la corona, nunca lo supo, pero si le ofrecen al rey Baldrick rastrearlas y devolvérselas, quizá detenga toda esa locura... o no. El máster debe decidir si eso compensa el odio que lleva acumulado en estos diez años.


CONCEPTO Y DESARROLLO FUTURO
Esta aventura intenta hacer ver a los jugadores que intervenir en cosas sencillas, ayudar a los demás y hacer lo correcto es lo que convierte a la gente de a pie en héroes. El grupo de personajes puede llegar a la granja Hagen de muchas maneras, puede ser el único refugio a la vista en una noche de tormenta, un punto de luz en medio de la oscuridad mientras viajan de un pueblo a otro, el único lugar en el que les den alojamiento tras llegar tarde a una ciudad amurallada que ya ha cerrado sus puertas por el toque de queda... Siempre serán recibidos con generosidad y hospitalidad. La historia de la familia saldrá a relucir en una conversación durante la cena, quizá mencionada por los niños. Esto dará a los jugadores el contexto de lo que va a ocurrir y les predispondrá a ayudarles, teóricamente. Otras opciones más indirectas son que ellos escuchen directamente en una posada el rumor de que la granja va a ser atacada, dejando claro que nadie del pueblo va a hacer nada para impedirlo. Si tienen dudas sobre si intervenir o no, uno de los presentes puede pedírselo a escondidas, apelando a su bondad o sacando una bolsa de monedas y ofreciéndoles un pago por ello, dependiendo de si les ve moralmente comprometidos o no.

Algunos hilos que quedan abiertos para futuras aventuras son: ¿Qué fue de Rheanna? ¿Dónde están las joyas de la corona? Como ya se apuntó antes, quizá sea posible negociar con el rey para que deje en paz a la familia si las encuentran para él. Si se ha usado la subtrama opcional en la que Ulf es un hombre lobo, ¿ha heredado Estrid la maldición? ¿Hay alguna cura?


GALERÍA DE PERSONAJES

  • Ulf Hagen: Un hombre de unos cuarenta años, con barba pelirroja, fornido, sonriente y amistoso. Es trabajador y su familia es lo primero para él. Su padre era un trampero que mató por error a un ser feérico. La maldición que recayó sobre la familia transforma a Ulf en hombre lobo cuando pierde el control.
  • Estrid: Una niña rubia y delgaducha de once años. Es insolente y respondona con los extraños, defiende a su padre frente a cualquiera que le parezca sospechoso. No ha conocido nada más que la granja y le parece el mejor sitio del mundo.
  • Filip: Delgado, quince años, de pelo corto y oscuro, con un ojo amoratado por la última paliza de su padre. Considera a los Hagen más como una familia que la suya propia, y el sentimiento es recíproco. Hará lo que sea para ayudarles.

  • Östgren: Veterano de media docena de guerras, con casi cincuenta años, cicatrices en el rostro y una barba poblada, ahora se dedica a ir por libre haciendo el trabajo sucio de nobles y monarcas. El dinero es lo primero para él, pero es capaz de reconocer un buen trato. No dejará escapar a su presa ni faltará a su palabra pero parlamentará y facilitará una negociación con el rey Baldrick si cree que puede salir ganando.
  • Zikmund: Bajo y enjuto, de nariz prominente y pelo ralo peinado hacia atrás. Experto en abrir cerraduras, trampas y explosivos. Es más impulsivo que Östgren y puede no aceptar retirarse sin haber matado a sus objetivos, sobre todo si los tiene tan cerca.
  • Connell: El más joven del grupo, cubre la baja del último miembro de los mercenarios, caído en combate. Es un antiguo soldado de la guardia, de ventipocos años, con escasa experiencia en combate y al que le resultaría difícil matar a sangre fría a unos niños. Es el único del grupo que atendería a las súplicas de alguien, llegado el caso.
  • Stepan: Treinta años, pelo negro y ojos azules, porte elegante, maneja el arco con precisión implacable. Es un antiguo rastreador del ejército, compañero de armas de Östgren. Confía en él y le apoyará en cualquier decisión que tome.
  • Ruuken, el gigante: Aunque no es un gigante en realidad, sus compañeros le llaman así porque mide casi dos metros y medio de altura. Barriga prominente, brazos largos y gruesos como troncos de árbol, lleva un enorme garrote y lo mueve con lentitud pero causando un tremendo destrozo allá donde impacta. No habla demasiado, parece que aquello que le convirtió en una mole también hizo que pensase más despacio.




El plano pertenece al libro Warhammer Fantasy Game Master's Pack, ilustrado, en cuanto a cartografía se refiere, por Dave Andrews y Shawn Brown.

4 comentarios:

  1. Un asalto a la comisaría del distrito 13 medieval.
    Hay dos opciones plausibles que pueden recorrer los aventureros dando un dolor de cabeza al Director de Juego, que se lancen a una confrontación directa y completamente no planificada o que pasen de ayudar (el viejo código ha muerto).
    En el primer caso morirán (cómo manejar esto en una primera partida con las fichas a estrenar) en el segundo ¿propondrías alguna alternativa de encuentro o quedaría muy forzado o directamente habría que proponer otra aventura?

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    1. En el primer caso, la dificultad de los enemigos debe estar medida para que sean asequibles a su nivel. El máster puede usar al hombre lobo para inclinar la balanza a su favor, si les ve muy perdidos. Sobre la segunda pregunta, he preferido responder con un pequeño artículo que acabo de publicar.

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  2. Yo o mi ego propone que los protagonistas sea la gente del pueblo que si deciden ayudar a Ulf, convirtiéndose la aventura en un embudo de cuatro personajes de nivel 0 por jugador.

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    1. Mi primera intención era tener fichas pregeneradas de Ulf, Estrid y Filip, y quizá un viajero fortuito, y que los jugadores los interpretasen. Los mercenarios tendrían la fuerza y la experiencia, y ellos el elemento sorpresa y la posibilidad de poner trampas y saber de memoria la distribución casa.

      Pero tu idea es muy interesante y ni me lo había planteado. Se podría convertir en un escenario muy crudo, con muchos muertos y mucha sangre, más de grimdark que de fantasía medieval al uso, genial.

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