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Haz tus combates tridimensionales


Hemos hablado más de una vez de las diversas formas en las que podemos evitar que nuestros combates se reduzcan a un "ataco" y "esquivo" cuando toca. Las maniobras de combate y las reglas para favorecer la descripción son algunas opciones clásicas, sin embargo hoy me interesa tratar otro aspecto, que tiene que ver más con la trama y cómo los enfrentamientos se integran en ella.

Cuando hablo de "hacer un combate tridimensional" no me refiero a que nuestros jugadores se peleen saltando por los tejados (que tampoco estaría mal), sino a darle a cada choque la entidad necesaria. En el fondo se trata de que el hecho de chocar las espadas no sea mera supervivencia, sino que importe dentro de la historia. Los mejores combates de las historias clásicas tienen una razón de ser, y si los recordamos no es por la victoria o la derrota, por quién vivió o murió, sino por lo que significaron.

Las primeras escenas de Cyrano de Bergerac incluyen una buena dosis de acción y sirven para caracterizar al protagonista; la muerte de Boromir en El señor de los anillos es trágica pero heroica, redimiendo totalmente al personaje; el duelo entre Iñigo Montoya y Westley en La princesa prometida es una combinación de maestría y humor; el tiroteo final de Grupo salvaje tiene lugar porque no puede ser de otra forma después de lo que han vivido sus integrantes.

En el fondo, todas las escenas de acción son herramientas dentro de una narración. Deben hablarnos de lo que está ocurriendo y por qué, y deben ser trascendentes para los que las protagonizan. Hay un ejercicio muy simple para saber si se cumplen estas condiciones, si borramos la escena por completo y no afecta en absoluto a la trama, no es relevante, es un mero obstáculo. Podría ser el equivalente de una rueda pinchada o un puente roto, algo que es más "escenario" y menos interpretación. En un buen combate, los jugadores deberían poder lucirse, más allá de usar sus habilidades o sus flamantes armas mágicas. ¿Por qué recordamos más el tiroteo final de V de Vendetta? ¿Por la coreografía de disparos y estocadas o por la frase que dice "los ideales son a prueba de balas"?

Obviamente, es más complicado diseñar una escena de ese tipo, sobre todo en un medio tan fluido e imprevisible como los juegos de rol. Lanzar unos orcos en el camino del grupo siempre funciona, pero si debemos pensar ¿qué orcos? ¿Por qué están allí? Quién los ha enviado, qué ocurre si son derrotados o qué ocurre si vencen... ya no es tan sencillo. Tomando como ejemplo otro clásico, Indiana Jones, encontraremos algunas pistas para saber cómo manejarnos. Aunque pueda parecer que una aventura pulp está llena de sectarios asesinos y persecuciones sin mucha más relevancia, si analizamos En busca del arca perdida, y el resto de la saga, veremos que cada vez que algo así ocurre es para impulsar la trama hacia delante. Un síntoma de una mala película es todo lo contrario, descubrir que las explosiones y acrobacias se han metido como relleno, y que no sirven para nada.

En conclusión, al igual que debemos evitar que los combates sean una sucesión de espadazos, también debemos impedir que nuestra historia se llene de "encuentros" sosos y genéricos. Si nos tomamos en serio nuestra labor como másters y guionistas, debemos quemar todas las tablas aleatorias y evitarlos como la peste. Nuestros jugadores rememorarán a aquellos enemigos que fueron algo más que una mera suma de armadura y puntos de daño. Cuando se jueguen la vida, lo harán de otra forma si sienten que están inmersos en algo realmente importante y no en la pelea accidental de turno.

2 comentarios:

  1. Las tablas de encuentros aleatorios son horribles, nunca les he dado utilidad y en partidas de otros me han parecido una perdida de tiempo. Entre que el mundo sea peligroso o aleatoriamente peligroso escojo lo primero. Menos mal que todavía quedamos algunos que pensamos asi.

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    1. Totalmente de acuerdo, una trama debería contener solo aquello que le dé sentido. Al principio, en los tiempos de AD&D, pensaba que las tablas venían muy bien ahorrar tiempo, pero pronto me parecieron absurdas. Que pueda aparecer un dragón negro en un pantano por una mala tirada de los dados es una locura. Lo aleatorio, solo en su justa medida. Un saludo.

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