El doble malvado


Hubo una escena, al final de mi campaña Venido del Espacio, que no se llegó a jugar y siempre he lamentado. Para quienes no la conozcan, esta campaña transcurría en una Europa invadida por plantas alienígenas, llegadas desde los confines del universo en un meteorito. En el último episodio, los protagonistas debían descender a un pozo en el que se escondía una de las raíces o semillas centrales, que había logrado ser transportada a Inglaterra. Ellos no lo sabían pero lo que les esperaba era una copia perfecta de cada uno, creadas en vainas a la manera de La Invasión de los Ultracuerpos.

Estos gemelos malvados poseían no solo su aspecto sino también sus habilidades, al menos las físicas. Como máster tenía mucha curiosidad por ver cómo los derrotaban ¿se encararían uno contra uno, o tratarían de aprovechar los puntos débiles y cambiarán de emparejamiento? Nunca llegaría a saberlo porque, como buen grupo de jugadores de rol, solucionaron el dilema de una forma que no había previsto. Lanzaron combustible y explosivos al fondo del pozo, arrasándolo todo sin necesidad de enfrentamiento, y sin llegar a saber quién estaba ahí abajo. Así acabó mi experimento con los "dobles".

El doble malvado es un recurso narrativo bastante pulp y es difícil de usar en la mayoría de contextos, pero en los juegos de rol de fantasía tenemos una ventaja: casi todo está permitido. Ya sea un clon robótico o mágico, una versión de nosotros mismos llegada de una realidad alternativa o un hermano separado al nacer, su aparición garantiza la sorpresa, y si hacemos sospechar a los protagonistas que posee las mismas habilidades que el original, también el temor. Porque los jugadores no crean personajes, sino máquinas bien afinadas que aprovechan cada resquicio de las reglas para volverse enormemente efectivos. Si existe alguna desventaja, es que el "gemelo" no tendrá a su disposición ni el equipo ni los objetos mágicos de su homólogo, pero aun así puede resultar muy difícil de vencer.

Hay muchas maneras de usar a la copia malvada, empezando como sicario enmascarado y embozado del rey... o saltarnos a los intermediarios y hacerlo el enemigo principal. Con la primera opción se puede jugar al despiste y la confusión. El personaje clonado descubrirá que tiene mala fama, que la gente le mira con desconfianza o directamente que le están persiguiendo. Es comprensible, si alguien con su mismo rostro ha estado cometiendo fechorías en los alrededores. Todas las pistas le llevarán a un enfrentamiento épico con el culpable (o culpables, no descartemos un grupo completo de dobles), que por desgracia conoce todos sus trucos, ya que es él mismo.

En el segundo caso, el del doble como enemigo principal, de nuevo lo ideal es trabajar con el secreto, prolongando la sorpresa de quién está bajo la capucha negra. Las primeras sospechas recaerán sobre alguien que le conozca muy bien, mejor de lo que jamás podría suponer. Y en el momento decisivo llegará la gran revelación, que puede implicar incluso lazos familiares. ¿Podría Luke atacar al Emperador si este fuese su hermano gemelo perdido? En este punto existe la posibilidad de un nivel más de maldad, que depende por completo de lo implacable que desee ser el máster. Normalmente los PNJs no actúan de forma tan perfecta y efectiva como un personaje jugador, pero el doble malvado nos da una excusa para hacerlo. ¿Qué mejor enemigo recurrente que uno que piensa y actúa como nosotros?

Sin llegar a eso, en una campaña que prefiera volcarse más sobre el terror psicológico y los dilemas morales, puede que nos encontremos persiguiendo a un doble "inteligente" que nos plantee cuestiones profundas. Igual que Roy Batty en Blade Runner, ¿qué ocurre si nuestro clon solo trata de sobrevivir de la mejor manera que conoce? Su trayectoria por el mundo puede haber sido sanguinaria y violenta, ¿pero acaso no lo es también la del original? ¿Quién puede decir que uno es mejor o peor que el otro?

Relacionado con lo anterior, podemos explorar los límites de la interpretación, con la complicidad de uno o varios de los jugadores. ¿Qué pasaría si el original es derrotado y sustituido sin que nadie se entere? ¿Se darán cuenta el resto de protagonistas de que su compañero se comporta de forma extraña? ¿Y no es solo uno, sino varios, que van cayendo uno tras otro? La película Aniquilación trata este tema de manera magistral. La paranoia puede extenderse por el grupo, incapaces de averiguar quién es todavía "humano"... si es que queda alguien.


Comentarios

  1. Los jugadores son un peligro para la partida. Tendrías que hacer un especial, mundos que jamás vieron los pj. Hubiese sido curioso ver cómo se resolvía ese final vaina vs pj.

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