Dados y póker, o cómo combinar dos mundos en un sistema


Desde hace un tiempo me ronda por la cabeza crear un sistema que utilice los dados D6 y cuente las combinaciones de las tiradas a la manera del póker. Es algo tan evidente que a alguien se le tenía que haber ocurrido... y una búsqueda rápida me ha llevado al One-Roll Engine, creado por Greg Stolze para su juego Godlike. Existen suficientes diferencias entre su concepto y el mío como para que merezca la pena darle una oportunidad, así que vamos a ello.

El sistema de ORE usa dados d10, una pila de ellos. El mío, como mucho 5D6 (4 dados normales y uno de otro color, el comodín), dependiendo del grado de habilidad del personaje. Una persona con conocimientos básicos lanzará 3D6, por ejemplo. Al realizar la tirada, el resultado no se suma, y tampoco se cuentan los éxitos contra un número objetivo, sino que se comprueban las combinaciones de números que se han logrado: parejas, tríos, cuartetos, quintetos. Cuantas más combinaciones y más raras sean, mayor será el éxito logrado en la acción. Una pareja será un éxito normal, un trío un éxito mayor, etc.

Surgen algunas dudas básicas, por ejemplo, qué probabilidad tiene alguien de sacar una pareja de cualquier tipo con 3D6, teniendo en cuenta que el tercer dado, el comodín, se puede repetir. Entiendo por qué Stolze usa una mayor cantidad de dados, sería raro que lanzando 6d10, por ejemplo, todos los números sean diferentes. Casi siempre asegurarás una o dos parejas y el jugador no agonizará de frustración.

Por suerte existe un juego tradicional que usa dados con notación de póker y su página de la Wikipedia viene a rescatarnos, proporcionándonos una tabla de porcentajes para una tirada de 5 dados. La probabilidad de sacar una pareja es del 46.30%. Bastante buena a simple vista, pero hablamos de tirar los 5D6 completos, lo que en mi sistema supone ser un personaje de habilidad excepcional. El dado comodín, por otra parte, subiría la probabilidad, así que ese es un punto a nuestro favor... pero aun así queda la duda de si es suficiente para alguien "élite". Y de cómo resulta para la gente normal, que tira menos dados, por supuesto.

¿Qué se puede hacer a partir de aquí? Habría que hacer una estadística de todos los posibles resultados, pero a simple vista tiene más sentido que los jugadores siempre tiren 5 dados, y que el grado de habilidad esté definido de otra forma, por ejemplo por la capacidad de reservar unos dados y volver a tirar otros. Un personaje élite podría quedarse con tres y volver a tirar dos, mientras que un novato tendría que conformarse con su tirada básica... Habría que ver cómo resulta en mesa.

En resumen, más trabajo por delante y otro sudoku mental para las horas muertas. Seguiremos informando.

Para los curiosos, ya existe un juego que usa los dados de póker en vez de dados convencionales en su sistema: Gunslingers & Gamblers.




Photo by Jose David on Unsplash


Comentarios

  1. Algo parecido se ha planteado en el juego de ATOPIA RPG, publicado en euskera. El sistema funciona con tiradas de dados de seis caras y los éxitos se logran con las clásicas combinaciones del poker.

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    1. Gracias por el apunte, Baisser. Conocía el juego de oídas pero no su sistema. Le echaré un vistazo. Un saludo.

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  2. Creo que todos estos sistemas hay que probarlos para ver la dinámica que surge de ellos y si el jugador tiene sensación real de mejora. Al final una tercera pata del sistema es además de su mecánica y su estadística, su sensación en mesa...
    Es decir, si la probabilidad de éxito aumenta lentamente o bruscamente, o si se ajusta excesivamente a la distribución normal. Paradójicamente jugadores que vienen de DyD pueden ver como insoportablemente tedioso un juego "realista", o como ocurre con los sistemas de porcentajes, tan poco épicos, como el de la Llamada. Por otra parte, si el aumento de la dificultad/facilidad es abrupto, nos encontraremos con personajes invulnerables.
    Mucha suerte, esperemos ver pronto por aquí cómo evolucionas esta idea.

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    1. Últimamente me gusta la idea de diseñar sistemas que sean ligeros e intuitivos, y además aporten un valor añadido a la narrativa del juego. Por ejemplo, este en concreto sería perfecto para una ambientación del Oeste o "weird west". Veremos si logro que funcione y sea divertido, y no se queda en prototipo.

      Un saludo.

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  3. bien... pensemos en un juego de rol promedio y su dificultad base.

    todos los sistemas plantean que una persona sin entrenamiento especial en una habilidad comun deberia tener un 50% aprox de chances de exito en una situacion que no sea especialmente dificultosa, que alguien entrenado deberia tener un exito casi asegurado (supongamos un 75%) y que un experto supera esa dificultad sin dados. desde ese punto, las chances suben o bajan acorde a la dificultad de la acción o de las circunstancias. (recordemos por favor que esto es algo muy generico y generalizado y cada juego tiene sus propias estadisticas. por ejemplo Sistema Basico no es tan amistoso)

    en 3d6, las chances de sacar un doble son del 41.66% y un triple de 2.77%. sumadas, 44.43%. 45% de exito en una situacion normal no entrenada y mas en un juego narrativo no suena mal.

    si ademas, haces que uno de esos dados sea un comodin, mas chances aun.

    pero como vimos, por una curva gausiana, el agregar mas dados, no agrega muchas mas chances (subir de 41 a 46% no suena del todo bien cuando hablamos de tener algo sin entrenar a ser un versado en la materia). aunque aca deberiamos considerar que las chances de triples tambien aumentan y las de cuadruples aparecen (o quintuples).

    quizas sea importante jugar con el valor de tener un exito doble o triple.

    con los números que estamos manejando no parece del todo buena idea hacer que el aumentar la dificultad sea pedir si o si un triple, porque como vemos, aunque aumenten, las chances son bajisimas y pueden hacer que una tirada sea imposible.

    quizas la dificultad deberia estar dada por ese dado comodin. aumentar la dificultad es hacer que el comodin deba repetirse en caso de que forme un par, mientras que bajarla o tener ventaja, es dar la chance de repetirlo en caso de que no forme par. y que la tirada normal no tenga comodin.

    pero son chances o ideas que se me ocurrieron.

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    1. Creo que el mayor problema de este sistema es que no escala bien, es fácil sacar éxitos simples pero en cuanto quieres representar acciones más difíciles, los objetivos (supongamos 2 dobles o 1 triple) se vuelven casi inalcanzables. O como mínimo, requieren de varias tiradas, y pueden dar "sensación de fracaso" a los jugadores. Además de ser más complejo para el máster tener que explicar el porqué de que sean posibles tantos intentos.

      Como tú dices, la campana de Gauss de 3d6 es muy efectiva y funciona mejor porque representa algo más cercano a la realidad y más satisfactorio: una persona normal con entrenamiento normal logra su objetivo sin demasiado problema. Incluso aunque las cosas se vuelvan algo más difíciles, los personajes suelen poder aportar bonos o dados extra gracias a su condición de héroes.

      Creo que si quiero lograr algo similar con "combos de póker", hace falta algo más, sin que cada tirada se llene de dados comodín que volver a lanzar, etc. Mi primera intención cuando pensé en los combos fue usarlos para representar efectos de "magia salvaje" en un sistema D6 convencional. Si en una tirada se sacaba un doble o un triple, significaba que el conjuro había "estallado" de alguna forma. Puede que deba mantener ese concepto, más que hacerlo el núcleo de las reglas.

      Seguiré probando. ¡Gracias por tu comentario!

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