opinión

Cuidado, másters y jugadores tóxicos sueltos


Debió ser a principio de los 90, en el club de rol de mi barrio. Uno de los grupos comentaba jocosamente su experiencia con El Abismo de la Garganta de la Serpiente, un módulo para RuneQuest que yo no conocía. Al parecer la broma era que los enemigos, un especie de hombres cabra gigantes, se dedicaban a perseguir a los protagonistas. Los que no conseguían escapar… eran violados. No sé si es algo que venía escrito de esa forma en la aventura oficial (aunque lo dudo) o se originó a causa de la explícita portada del libro, firmada por Das Pastoras. Teníamos poco más de 15 años y que abusasen sexualmente de tu personaje era un chiste.

“No es para tanto”. “Bromas entre amigos”, son las primeras frases que vienen a la cabeza con esta anécdota, y quizá entonces yo pensaba lo mismo. Muchos años más tarde leería un artículo sobre un máster que había hecho que violasen al personaje de una jugadora, provocando que ella abandonase horrorizada la sesión. No es la única vez que he escuchado a chicas contar que solo por ser mujeres, se han convertido en el objetivo de la violencia sexual en las partidas. Me imagino que en este caso las excusas que pondrán los bienpensantes es que es solo un juego y que son ellas, o cualquiera que se ofenda, quienes tienen la piel muy fina. El rol siempre ha sido violento, ese es el riesgo que se corre, ¿no?

La realidad es que como cualquier actividad humana, los juegos de rol también pueden ser invadidos por personas que disfrutan abusando de otros y ejerciendo un poder que, en el caso del dungeon master, es absoluto. La normalización de la violencia se une a la ausencia total de consecuencias para el agresor. Como jugadores hemos aprendido a disculparlo todo, mirar para otra parte y achacarlo a lances de juego. Si tu personaje es mutilado arbitrariamente, es mala suerte. Si llevas una arquera elfa y la capturan y violan los orcos, “es lo que pasaría en un mundo medieval”. No nos gusta verlo, porque idealizamos nuestra afición, como cualquiera. Pero a lo largo de los años, todos nos hemos encontrado con directores de juego o jugadores que disfrutan haciendo daño y volcando sus frustraciones sobre los indefensos.

Hay algo crucial a la hora de hablar de este tema, y es recordar por qué se empieza a jugar a rol. Los juegos de rol son escapismo, nos permiten encarnar versiones idealizadas de nosotros mismos que viven aventuras en mundos sin límite. Hay un perfil sensible, introvertido y “diferente” que se repite en todas las mesas. Para aquellos que se sienten atrapados en su vida cotidiana, ya sean adolescentes o adultos, las horas poniéndose una armadura imaginaria son una válvula de escape muy necesaria. Encarnar héroes durante un rato puede hacer que hacer más llevadero lo de “fuera”, ese día a día enclaustrados en una rutina sobre la que tenemos poco a ningún control. Nuestro personaje somos nosotros, pero mejor. Por eso cualquier cosa que le pase, sobre todo si es cruel y dictada por un capricho, duele doblemente.

Existe una línea muy fina entre la banalización de la violencia, o su uso de forma humorística y recreativa (pensemos en Paranoia), y el abuso. Los juegos de rol tienen un componente de enfrentamiento y la agresión está normalizada, nadie lo pone en duda. Al igual que en las películas de acción, se esperan choques espectaculares, tiroteos o duelos, habitualmente a muerte, con todo tipo de enemigos. Algunos sistemas incluso se regodean en las heridas que se pueden provocar y lo sangrientas que pueden ser las consecuencias de cruzar las espadas. Hasta ahí, no hay ningún problema. Nadie se va a quejar por abrir la puerta equivocada y ser devorado por criaturas venidas de las pesadillas de Lovecraft. De hecho, ese peligro es el que da gran parte de su peso a la trama del juego.

Por eso el argumento de la “piel fina” y la excesiva sensibilidad de la gente que se queja de los abusos no se sostiene. Cuando empiezas en D&D asumes que un mal día, un espadazo puede acabar contigo, que habrá pozos con estacas, caídas letales escalando la torre del villano, llamaradas de dragones que nos reducirán a cenizas y la muerte rondando por todas partes a nuestra expedición. Se acepta y se disfruta. Lo que no es para nada aceptable es que la amenaza venga del capricho de la persona que sirve de anfitrión, o de nuestros propios “compañeros”. Ahí es donde se desvela la verdad: el problema son ellos.

¿Por qué alguien se vuelve tóxico? O mejor dicho, ¿qué es ser tóxico en un juego de rol? Podemos hacer una lista de actitudes negativas o destructivas, que incluirán de todo, desde el machismo, la desconfianza o la hostilidad abierta hacia los recién llegados, la envidia, la necesidad de revancha por algo que ha ocurrido en otra partida… en el fondo la semilla de alguien tóxico está en el egocentrismo. Las personas tóxicas se creen por encima de los demás, carecen de empatía y ven al resto como peones a través de los cuales lograr diversión o satisfacción. No les importas y no son tus amigos, aunque puedan fingir serlo. En un tipo de juego como el nuestro, de “suma cero”, es decir, que no está pensado para ganar, sino para disfrutar en compañía desarrollando una historia, su prioridad es la contraria: demostrar que son los mejores y que todo gira en torno a ellos. Obtener todo lo que desean y ser el centro de atención, sin importar si para lograrlo deben humillar o pisar a los demás.

Los másters tóxicos se reconocen con facilidad porque transmiten la sensación de ser enemigos del grupo. Sus personajes son los verdaderos protagonistas, no los de los jugadores, y cada enfrentamiento será una oportunidad para demostrar cómo de superior es. Cada avance en la trama será un regalo, una migaja, lo bastante como para mantener enganchado al grupo y que sigan adelante como ratas en un laberinto. En un entorno de juego tan enrarecido, es fácil que aparezcan a la vez los jugadores tóxicos, esos que entienden como algo natural ir en contra de sus propios camaradas. Si ellos se divierten, es suficiente. Esto se vuelve mucho más evidente en los entornos en los que los grupos se forman de manera mixta y no solo entre amigos. Las jornadas, por ejemplo, son un campo de cultivo para estas actitudes, y hay multitud de testimonios que narran la condescendencia, unida al machismo, en el caso de jugadoras mujeres, que muchos “veteranos” se empeñan en transmitir.

De nuevo sería fácil reducir todo esto a “casos aislados”, que no representan a la mayoría de la afición. Pero si fuese algo tan excepcional, no habrían surgido la necesidad de crear recursos como la Tarjeta X o los formularios de consentimiento. Y más significativo aún, no se habrían alzado voces indignadas diciendo que esas herramientas son antinaturales, que siempre se ha jugado “sin red” y que tener salvaguardas y espacios seguros “estropea las cosas”. Los roleros tóxicos son una minoría, por supuesto, pero al igual que el caramelo envenenado escondido en el tarro, uno solo pude arruinar la experiencia para todos.

La primera pregunta parece obvia pero ¿cómo saber si estamos en un ambiente tóxico? Mi consejo sería analizar el “saldo emocional” que nos dejan las partidas de rol que jugamos. Si es negativo y nos crean más estrés que el que liberamos, es mala señal. A partir de ahí será más fácil quitarnos la venda de los ojos y decir fríamente si es el máster quien nos hostiga o si son los jugadores, supuestamente compañeros, los que están poniéndonos la zancadilla.

¿Y después? Las personas tóxicas normalmente no responden a los razonamientos ni asumen lo que están haciendo. Su primera reacción será ponerse a la defensiva y echar la culpa a aquel que le señala, con los argumentos que ya hemos visto. Su mundo está estructurado a su gusto, así que para ellos solicitar un cambio es antinatura. Por nuestra parte, nuestra labor debe ser sacarlos a la luz y dejarlos en evidencia, tanto si están abusando de nosotros como de otros. Más aún, si somos los mayores, es nuestra responsabilidad velar por los nuevos. Puede ser duro, si somos minoría y hasta ahora hemos considerado que estábamos con “amigos”, pero no debemos caer en la trampa de engañarnos a nosotros mismos. Hay que tener tolerancia cero y poner distancia, por pura salud mental. Ya habrá tiempo de conocer a otras personas y montar un grupo propio, real o virtual. Es una facilidad que nos da internet y que no teníamos antes. Otro motivo más para no prolongar algo que no nos aporta bienestar.

Se podría ahondar mucho más en este tema, pero prefiero dejarlo aquí de momento, con una última reflexión. Aunque no lo veamos en nuestro grupo o parezca lejano, está pasando. En clubes, en jornadas, en Twitter, en foros. Hemos mirado demasiado tiempo a otro lado, y si queremos cambiar las cosas, debemos traza una línea y actuar. Como decía una frase que leí hace poco: lo que toleras es lo que eres.



17 comentarios:

  1. Yo también llamo "jugadores tóxicos" a aquellos que van a pillar el fallo del máster porque para ellos no da la talla, porque su tiempo es oro y el máster es el bufón que se sube al escenario para que se diviertan, sorprenderlos con giros inesperados y finales de aupa. Se les detecta por los continuos comentarios de inconformidad y por cómo los sueltan.

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    1. Un gran aporte. Suelo pensar más en los másters por la facilidad que hay para el abuso de poder, pero tienes razón, jugadores tóxicos en la otra dirección también hay. Un saludo.

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    2. Hay que tener "autotolerancia cero". Saber aceptar o rechazar partidas es muy importante. Veo que pones mucho peso tu discurso en los guionistas de las partidas. Hay partidas de simple patada en puerta que rechazo jugar porque mi personalidad mas tranquila no encajaria con ese grupo ni esa historia. Echar la culpa al master por querer adecuar su historia a sus gustos personales o los del grupo es erroneo. Crea tu propia partida, y no digas que berserk es una historia toxica aunque violen y mutilen al prota, si no te gusta que la historia sea +18, vete automaticamente. Es un juego, nadie te obliga. Crea tu propio contenido, no censures a lo Disney.

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    3. Me remito a la respuesta dada más abajo a Maestro Raven, este artículo no equipara violencia con toxicidad. Dedico varios párrafos en él a recalcarlo porque sé que el argumento habitual es que la gente se queja porque "tiene la piel muy fina" o "son muy sensibles." El contenido no es el problema. El único problema, y lo único censurable, son las personas que abusan de otras con la excusa del juego.

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  2. Buen artículo y muy necesario. El rol, con todo lo bueno que tiene, no se libra de estas situaciones.

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    1. Me alegro de que te haya gustado. Es difícil hacer autocrítica con una afición que nos apasiona, pero no podemos cerrar los ojos. Un saludo.

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  3. Creo que las edades a las que se suele jugar al rol más, son una combinación mortífera para reproducir en las Minas de Moria la dinámica de cualquier instituto lleno de pubertos. La famosa historia del máster que emborrachaba y violaba sistemáticamente a todos los pj de todas sus partidas es particularmente popular.
    Estoy de acuerdo con el señor Demonio en que el abuso puede también puede ir "hacia arriba". Para mi el máster es un jugador más, si cabe al que más hay que cuidar, es el que se curra cada semana la partida del fin de semana. No siempre se valora ese trabajo o se le ayuda a realizarlo. Para mi, si el máster no se divierte, debería plantearse también seguir la partida.

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    1. Con 15 años ya éramos adultos para muchas cosas, aunque muy torpes en otras. A partir de ahí ya hay menos excusa. El abuso hacia el máster existe y quizá no se aprecia tanto, es cierto.

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  4. Un artículo de calidad. Gracias por redactarlo

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    1. Gracias a ti por pasarte y por tus palabras, anima a seguir. Un saludo.

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  5. Los hombres cabra que describes son los broos, unos seres del caos que no tienen hembras y que se dedican a violar a otras especies de mamíferos para reproducirse.
    Hace poco jugando Runequest 6 atraparon a los personajes como esclavos para remar en una galera y a mí asesina intentaron violarla los otros remeros. Tuve que salir de la situación y ninguno de los que trataron de hacerlo perecieron pero les metí el miedo en el cuerpo. En situaciones extremas el hombre es un lobo para el hombre, la vida es así. Si pensamos que un hijo de puta va a tener empatía con su víctima no somos veraces en absoluto. La vida real no son los mundos de yupi, si quieres que tus partidas de rol lo sean juega a mi pequeño pony

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    1. El artículo no trata de la violencia en los juegos de rol, no sé si lo has leído hasta el final, porque más abajo ya digo que eso es algo asumido por todos. Se trata de la violencia ejercida por capricho por el máster o algunos jugadores para acosar a otros, por envidia, por capricho o porque pueden, sin más. Que los broos violen como parte de su arquetipo no es ningún problema, lo es que el máster decida que el personaje de un jugador va a ser violado porque mató a un PJ suyo en otra campaña. O que una chica jugadora vea que sus personajes sufren acoso sexual por sistema, solo porque son mujeres, por ejemplo. Aparte de eso, las personas que quieren abusar de otras lo van a hacer independientemente del juego, Mi Pequeño Pony incluido.

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  6. Todo se arregla con el contrato social, qué a día de hoy, hace falta hasta para mear.

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    1. O un mínimo de empatía y sentido común, pero parece un lujo.

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  7. Considero que los mundos de fantasia tienden a ser ultraviolentos (por usar el termino de la Naranja Mecánica) debido a la facilidad de la curación por parte del bando ganador. Para mi, en un mundo tipo forgotten, greyhawk, glorantha o similares donde el nivel de curación por parte del bando que vence en un combate llega a ser infinito, capaz de resucitar a los muertos, tiendo a considerar que pocos han de ser los frenos para detener los combates. Respecto a la tendencia de abusar sexualmente de los personajes por parte de adversarios, incluso no necesariamente de alineamiento malvado, refleja perfectamente lo que pasa en la realidad, incluso hoy en día, donde la violación sirve como un arma mas del arsenal de un ejercito.

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    1. Creo que los juegos de rol trivializan y sobredimensionan la violencia, como pasa en las películas de acción y los videojuegos, porque al fin y al cabo todo es ficción. Pero estamos ante un juego de fantasía, no una simulación de la Europa medieval. Para el tema de la violación hablamos del realismo pero cuando nos dan un espadazo no morimos de infección o tardamos tres meses en curarnos. Se le busca una justificación cuando conviene.

      De todas formas, no hace falta poner excusas. Como decía más arriba, el problema no es que ocurra, (si los broos son seres del caos que violan porque están malditos, pues perfecto, es parte de su trama) sino por qué ocurre. Por qué un máster hace que acosen a los personajes de la única chica del grupo, o por qué sus compañeros matan sistemáticamente a sus animales familiares, "por las risas". Esa es la reflexión del artículo y a eso hay que ponerle coto.

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    2. Pero es que la violencia en un mundo donde vas con tu compi clerigo lvl 9 es la mejor manera de resolver un conflicto, y te obliga a ganarlo y a destruir los cuerpos de tus enemigos mas allá de una resurreción básica, porque tu compi te puede restituir los miembros amputados, recolocar las tripas en su sitio, etc... Y no tenemos porque hablar de la europa medieval, tienes ejemplos respecto al trato de población civil (mujeres) en todos los conflictos actuales y cercanos en el tiempo. Solo por nombrar los que afectan a Europa está la campaña de violación de los sovieticos en la WWII en tierras germanas o las violaciones masivas en Bosnia.

      El porque ocurre es por la sensación de impunidad que tiene el infractor, y esa impunidad suele ir pareja a ser el bando ganador, sea en Glorantha sea en Irlanda

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