Moñecos y Mazmorras

Moñecos y Mazmorras no es un juego independiente, sino un "hack" sencillo pensado para darle un toque humorístico a cualquier partida medieval fantástica. Es especialmente adecuado para esos one-shots que surgen cuando faltan algunos miembros del grupo y hay que improvisar algo para pasar la tarde. Nada impide jugar una campaña completa con estas modificaciones a las reglas, si resultan del gusto de todos.

Mi primera elección para bautizar este juego habría sido Dungeons & Muppets, pero quiero evitar posibles demandas de los herederos de Jim Henson. Bromas aparte, el concepto es muy sencillo, como ya habréis podido intuir. Se trata de transformar a los personajes en marionetas vivas de estilo muppet, pero no a todos, solo algunos de ellos al azar. Lo mismo ocurrirá con los monstruos que se vayan encontrando. La idea es que el contraste entre las nuevas habilidades y limitaciones de los muñecos, junto con los retos típicos a los que se enfrenta un aventurero, creen situaciones ridículas y divertidas. El máster debería enfatizar los gags y animar a los jugadores a que se metan en el papel y participen en ellos. Si les apetece, claro está.

LAS REGLAS
Al principio de la partida, la mitad de los personajes jugadores serán transformados en moñecos. Pueden ser elegidos al azar o presentarse como valientes voluntarios. Su aspecto será el que ellos prefieran, pueden ser versiones cómicas de los originales o radicalmente distintos. En general se prefieren humanoides o animales antropomorfos. Nadie se extrañará de su presencia, aunque si se quiere se pueden introducir cuestiones de racismo entre la gente "de carne" y los "de trapo", si se busca un tono más oscuro en la ambientación.

Al estar hechos de trapo y relleno, estarán sujetos a las siguientes reglas:

  • Un moñeco mide la mitad que su versión en la vida real y tiene la mitad de su fuerza.
  • Los moñecos son blandos, así que no causan daño cuerpo a cuerpo si atacan desarmados.
  • Las armas contundentes y las caídas no causan daño a un moñeco. Las armas perforantes le hacen la mitad de daño.
  • Las armas de filo o cortantes hacen el doble de daño a los moñecos, porque causan desgarros en la tela que mantiene su forma.
  • Cuando un moñeco llega a cero puntos de vida no significa que haya muerto, solo que ha perdido el relleno. Si alguien lo recupera y lo cose otra vez, lo dejará prácticamente como nuevo.
  • Un moñeco no recibe daño por electricidad o frío, sin embargo recibe doble daño por fuego. Si un moñeco muere quemado, no podrá ser reparado.
  • No reciben daño por ahogamiento, asfixia o veneno, aunque tratarán de evitarlos igualmente.

CONCEPTO
En un mundo fantástico lleno de seres extraños y magia, habrá muchas cosas que requieran del sentido común de máster y jugadores. Ante la duda, hay que recordar que los muñecos son marionetas que casi no pesan, pueden ser escondidos en una mochila, lanzados por una ventana o aplastados sin mucho problema. Pueden caer en trampas de pinchos o ser arrojados al otro lado de un foso por sus compañeros y levantarse sin más. Eso no significa que sean inmunes a todo. Por ejemplo, un rayo puede no causarles daño, pero les dejará chamuscados y aturdidos durante un tiempo. Si un carro les pasa por encima o se desploma sobre ellos un muro, quedarán unos minutos con la clásica forma de calcomanía en el suelo. El máster es libre de usar este tipo de recursos cuando desee impedir que los jugadores moñecos abusen.

Por último, recordemos que la mitad de los monstruos que se encuentren los protagonistas serán muppets, también escogidos aleatoriamente, con las mismas ventajas y desventajas.

Eso es todo. Como referencia para este "hack" se pueden tomar el capítulo de la serie de televisión Ángel en que es transformado en un muñeco, la película ¿Quién está matando a los moñecos? y por supuesto la saga de los muppets.

Que lo disfrutéis.

La imagen de portada, que le va como un guante a este artículo, es del genial Bill Fahey. Visitad su deviantart y su tumblr.


Comentarios

  1. Me encanta esta idea. La usaré seguro algún día.

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    1. Me alegro de que te guste, ¡cuando lo hagas cuenta la experiencia!

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