La moralidad del saqueo de tumbas


Algo que me llamó la atención cuando empecé a jugar a The Elder Scrolls III: Morrowind, fue el cambio que había en el diseño de dungeons con respecto a los que había visto en Daggerfall, su predecesor. Si en uno eran intrincados laberintos que parecían construidos por un arquitecto enano desquiciado, en el otro se limitaban a un puñado de pasillos y estancias, con altares, urnas con cenizas de difuntos y poco más. Morrowind es un juego extraño visualmente, con un aire de fantasía oscura y detalles que lo alejan de los tópicos del género (en serio, se viaja a través del mapa en pulgas gigantes), y quizá por ese motivo se decidió apostar por un estilo más realista. La sensación que daba era que realmente estabas entrando en una tumba e interrumpiendo el descanso eterno de sus moradores, que podían aparecer como fantasmas o esqueletos muy enfadados, como era de esperar. Eso me llevaba a pensar ¿es correcto esto que estoy haciendo? Luego los mataba a todos y se me pasaba.

Tengo algunas manías en los videojuegos de rol, quizá para ceñirme más al personaje o la forma en la que creo que debe comportarse en el mundo. En Skyrim nunca he matado un animal indefenso, por ejemplo. Probar un arma o un conjuro nuevo con un ciervo que pasaba por allí me parecería mal, y me gusta pensar que esa concesión a la moralidad, dentro de un juego en el que puedes convertirte en un guerrero imparable y amontonar pilas de cadáveres, tiene sentido. (Hay excepciones, como esos malditos cangrejos que te persiguen para morderte los tobillos, pero esos lo van buscando). Igual que matar animales (o personas) que no nos han hecho nada está mal, también lo está robar cosas de sus casas, hacer que se conviertan en daños colaterales de las peleas contra dragones, o volviendo al principio, saquear las tumbas de sus seres queridos.

Los dungeons no son explícitamente tumbas y de hecho la traducción literal de mazmorra o calabozo nos señala en otra dirección. Sin embargo en la práctica lo normal es que se asemejen más a catacumbas, criptas o guaridas excavadas que se han llenado de trampas para disuadir a los intrusos. Los malos suelen tener mucho tiempo libre y no les gusta la luz del sol, por lo que parece. No suelen suponer mucho dilema moral para los jugadores: si hay un archimago maligno o un lord de los muertos vivientes escondido en su cámara central, lo lógico parece entrar a sangre y fuego. "AD&D, a degollar y destrozar", como rezaba el dicho de mi primer club de rol. Pero no todas las aventuras son tan épicas, otras pueden implicar simplemente explorar el equivalente a una pirámide, sortear las defensas y llevarse un objeto mágico. Parece casi inevitable toparse con esqueletos, zombies o momias, que acabarán decapitados, exorcizados o ardiendo como antorchas de fuego mágico, en el mejor de los casos. No solemos pensar quién era esa gente y si los que estamos invadiendo su territorio, los verdaderos intrusos, somos nosotros.

La broma de lo poco arqueólogo que es Indiana Jones, destruyendo todo lo que encuentra a su paso para robar una reliquia, se puede aplicar también aquí. Indy es como un elefante sobre patines en una cristalería, seamos sinceros. Por muy emocionantes que sean sus aventuras, desde un punto de vista académico tienen un mérito bastante dudoso. En el mundo real volvería a casa tras derruir el enésimo templo milenario y en cuanto pusiese el pie en su despacho le lloverían las demandas, sería vilipendiado y recibiría cientos de quejas de sus colegas. Al igual que él, nuestros jugadores pueden encontrarse con situaciones paradójicas cuando salgan de su último dungeon, como aldeanos furiosos porque han perturbado un lugar sagrado ¡y además han profanado los restos de sus antepasados!

¿Es un aventurero un saqueador? ¿Qué supone expulsar a un muerto viviente? ¿Quién era esa persona, en realidad? ¿Tenía su corazoncito (semidescompuesto)? La escena en la que un secuaz muere en la película Austin Powers y acto seguido su familia recibe una llamada es todo un clásico, y además ilustra cómo nunca se piensa en las consecuencias de los actos de los héroes de acción. Es probable que los orcos que matamos a millares tengan familia, ¿quién les dará la noticia de que Urgnar Colmillorroto ya nunca volverá a casa porque le hemos partido la cabeza con un hacha? "Que hubiese estudiado y no se hubiese hecho incursor orco", será la respuesta de algunos. Al igual que con los electricistas de la Estrella de la Muerte, es fácil olvidarse de los dramas cotidianos.


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Comentarios

  1. Creo que es un tema de autoestima, de cómo te ves tú como entidad sintiente. Evidentemente sabemos que son píxeles y ciclos de código, por eso mismo, quizás en un juego, en el que no hay consecuencias y nadie te mira, no robar a un indefenso, no destruir innecesariamente o matar animales porque quieres probar un arco, tiene verdadero peso moral.

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    1. Supongo que es porque al final, a solas, tenemos que vivir con nosotros mismos, con lo que hemos hecho y con lo que somos.

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  2. Pues mira, para empezar me has recordado "el dilema del bebé orco" planteado en su día por Sirio Sesenta (https://youtu.be/0A3Yw4qle1o). Y por otra, a la incomodidad que siento ante típico y simple acto de "I loot the body".
    Ahora estoy dirigiendo una partida clásico ta en que el loot post-combate está a la orden del día. Pero a mí me cuesta horrores. Necesito poner alguna excusa como "ves que asoma un estuche de pergaminos del jubón de tu enemigo muerto" para que la captura del botín tenga una justificación más allá del "a ver lo que puedo aprovechar de lo que llevaba encima este malnacido".
    :-)

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    1. Creo que está bien mantener unas normas o límites morales incluso en la ficción, o con más motivo en ella, porque al ser algo imaginario, nada nos impediría ser unos completos salvajes. Si seguimos teniendo principios, dice mucho del jugador.

      Un saludo.

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