Probabilidad de dados y diseño de sistemas de rol... para niños


Diseñar un juego de rol para niños es uno de esos retos que siempre me ronda por la cabeza, sobre todo en fechas como la de ayer. Me gusta la idea de que los más pequeños de la casa puedan sentarse con sus padres y aprender qué son los juegos de rol, a ser posible sin tener que preocuparse de aprender enormes tochos de reglas.

Durante mucho tiempo pensé que el sistema D6 de West End Games, y en concreto Star Wars, eran la mejor elección para enseñar a jugar a rol. Desde luego el reglamento es intuitivo, porque las pilas de dados no dejan lugar a dudas: si un personaje tiene 4D en una habilidad es bueno, si tiene 6D, mejor. Si tu arma hace 8D de daño, vas a poner a Darth Vader en órbita de un disparo. Las dificultades son números a los que hay que llegar sumando tu tirada de dados... y no hay mucho más que explicar en realidad.

Mi primera duda surgió al reflexionar sobre la edad que puede tener un niño la primera vez que juega a rol. ¿Será capaz de entender los conceptos, incluso de algo como D6? Y aunque supongamos que sí, y que le gustará tirar carretadas de dados, ¿se cansará de sumar al final? Para un diseñador, la pregunta de fondo es ¿se puede simplificar y ganar en diversión?

Existe una variante de D6 que utiliza éxitos en lugar de sumar. Se lanzan los dados y todo lo que sea 4, 5, o 6 es un éxito. Como es lógico, realizar las tareas requerirá más o menos. Con esto hemos eliminado gran parte del problema anterior, ahora los jugadores ya no tienen siquiera que sumar, o al menos no tanto. Podemos quedarnos ahí, o bajar otro nivel más: como ejercicio mental, consideremos que solo los 6 sean éxitos. Los chavales solo tendrían que buscar los dados con más puntitos...

Como diseñador le veo ventajas a este sistema, aunque también inconvenientes. Con una tirada tan simple todo el reglamento debe ser minimalista, podemos olvidarnos de bonificadores o penalizadores, ahora como mucho sumaremos o quitaremos dados. Casi sería mejor optar por lanzar monedas al aire, como en El Príncipe Valiente. Bromas aparte, lo que hay que tener en cuenta es si resulta funcional, porque ¿qué probabilidades hay de sacar uno o varios 6 en una tirada de 2d6, 3d6 o 4d6? ¿Es viable o haremos que nuestros jugadores se desesperen a las primeras de cambio porque no dan ni una?

Entramos en el maravilloso mundo de la estadística, podéis saltar al final, si no os atrae el tema. Hagamos un pequeño repaso a los conceptos básicos.

Si queremos saber la probabilidad de una determinada tirada en varios dados, primero tenemos que saber cual es el espacio muestral, es decir, el conjunto de todas las tiradas posibles. Para 2d6, por ejemplo, son 36 (6x6) combinaciones. ¿Cómo es de probable sacar un 12? Pues resulta que es un 2.78% (1/36), porque solo se obtiene con un resultado, el seis doble. Como curiosidad, el resultado más probable de dos dados de seis caras es un 7, que sale un 16.67% de las veces.

A nosotros nos interesa saber si nuestro sistema basado en contar éxitos cuando sale 6 es viable, es decir, si salen lo bastante a menudo como para simular la "realidad". O no salen casi nunca y el jugador se va a dar de cabezazos contra la mesa. En el ejemplo anterior, el espacio muestral es el siguiente, con los seises marcados:

(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6)
(2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6)
(3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6)
(4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6)
(5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6)
(6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)


Lo cual quiere decir que hay 11 combinaciones donde obtendríamos éxito, lo que de un total de 36 posibles, nos da un porcentaje del 31% (11/36), aproximadamente. Esto significa que la mayoría de las veces, nuestro jugador falla, ¡mal! Pero no tiremos la toalla aún. Hay que tener en cuenta que 2D6 indicarían una habilidad baja, si contamos que un personaje normal pueda tener entre 1D6 y 5D6.

En el sistema D6 tradicional podemos asumir que un jugador, con unos valores medios de atributo y habilidad que sumen 3D6, y una dificultad moderada, es decir, entre 11-15 de número objetivo, logra su propósito un 50% de las veces. Eso sería lo "normal". ¿Qué probabilidades hay de sacar al menos un 6 en 3D6? ¿Es mejor o peor que eso?

Con 216 (6x6x6) combinaciones posibles, el espacio muestral es el siguiente:

(1,1,1), (1,1,2), (1,1,3), (1,1,4), (1,1,5), (1,1,6)
(2,1,1), (2,1,2), (2,1,3), (2,1,4), (2,1,5), (2,1,6)
(3,1,1), (3,1,2), (3,1,3), (3,1,4), (3,1,5), (3,1,6)
(4,1,1), (4,1,2), (4,1,3), (4,1,4), (4,1,5), (4,1,6)
(5,1,1), (5,1,2), (5,1,3), (5,1,4), (5,1,5), (5,1,6)
(6,1,1), (6,1,2), (6,1,3), (6,1,4), (6,1,5), (6,1,6)

(1,2,1), (1,2,2), (1,2,3), (1,2,4), (1,2,5), (1,2,6)
(2,2,1), (2,2,2), (2,2,3), (2,2,4), (2,2,5), (2,2,6)
(3,2,1), (3,2,2), (3,2,3), (3,2,4), (3,2,5), (3,2,6)
(4,2,1), (4,2,2), (4,2,3), (4,2,4), (4,2,5), (4,2,6)
(5,2,1), (5,2,2), (5,2,3), (5,2,4), (5,2,5), (5,2,6)
(6,2,1), (6,2,2), (6,2,3), (6,2,4), (6,2,5), (6,2,6)

(1,3,1), (1,3,2), (1,3,3), (1,3,4), (1,3,5), (1,3,6)
(2,3,1), (2,3,2), (2,3,3), (2,3,4), (2,3,5), (2,3,6)
(3,3,1), (3,3,2), (3,3,3), (3,3,4), (3,3,5), (3,3,6)
(4,3,1), (4,3,2), (4,3,3), (4,3,4), (4,3,5), (4,3,6)
(5,3,1), (5,3,2), (5,3,3), (5,3,4), (5,3,5), (5,3,6)
(6,3,1), (6,3,2), (6,3,3), (6,3,4), (6,3,5), (6,3,6)

(1,4,1), (1,4,2), (1,4,3), (1,4,4), (1,4,5), (1,4,6)
(2,4,1), (2,4,2), (2,4,3), (2,4,4), (2,4,5), (2,4,6)
(3,4,1), (3,4,2), (3,4,3), (3,4,4), (3,4,5), (3,4,6)
(4,4,1), (4,4,2), (4,4,3), (4,4,4), (4,4,5), (4,4,6)
(5,4,1), (5,4,2), (5,4,3), (5,4,4), (5,4,5), (5,4,6)
(6,4,1), (6,4,2), (6,4,3), (6,4,4), (6,4,5), (6,4,6)

(1,5,1), (1,5,2), (1,5,3), (1,5,4), (1,5,5), (1,5,6)
(2,5,1), (2,5,2), (2,5,3), (2,5,4), (2,5,5), (2,5,6)
(3,5,1), (3,5,2), (3,5,3), (3,5,4), (3,5,5), (3,5,6)
(4,5,1), (4,5,2), (4,5,3), (4,5,4), (4,5,5), (4,5,6)
(5,5,1), (5,5,2), (5,5,3), (5,5,4), (5,5,5), (5,5,6)
(6,5,1), (6,5,2), (6,5,3), (6,5,4), (6,5,5), (6,5,6)

(1,6,1), (1,6,2), (1,6,3), (1,6,4), (1,6,5), (1,6,6)
(2,6,1), (2,6,2), (2,6,3), (2,6,4), (2,6,5), (2,6,6)
(3,6,1), (3,6,2), (3,6,3), (3,6,4), (3,6,5), (3,6,6)
(4,6,1), (4,6,2), (4,6,3), (4,6,4), (4,6,5), (4,6,6)
(5,6,1), (5,6,2), (5,6,3), (5,6,4), (5,6,5), (5,6,6)
(6,6,1), (6,6,2), (6,6,3), (6,6,4), (6,6,5), (6,6,6)


Los seises salen un total de 91 veces, que suponen una probabilidad del 42% (91/216) de éxito. Demasiado baja para un personaje con 3D6, que se supone es la media de habilidad en ese mundo.

Si has llegado hasta aquí, te mereces la conclusión: el sistema de "contar un éxito si sale 6" no es viable, al menos tal cual está planteado, porque va a generar demasiados fracasos y frustración, que es lo último que queremos provocar en un jugador, menos aún si es un niño. Podemos tirarlo a la papelera (el sistema, no el niño) o tratar de afinarlo de alguna manera. Sea como sea, queda trabajo por hacer. Paradójicamente, simplificar a menudo no resulta nada sencillo.


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Comentarios

  1. Interesante.
    Creo que con niños habría que centrarse en la historia y olvidarse de lo que los jovenes y adultos ludópatas/fetichistas del "poliédro de colores" entendemos por diversión, algo más parecido a un libro juego, o algo así.
    Tengo que pensar en ello. :D

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