Minimódulo: ¡Emboscada!


Esta es una aventura medieval fantástica de iniciación, pensada para 4-6 personajes de nivel bajo. Da pistas para futuras tramas y se centra especialmente en el combate, aunque nada impide jugarla en una vertiente diplomática, donde primen los diálogos y la persuasión en vez de los espadazos. Aunque las estadísticas que se proporcionan son de Embelyon, es fácilmente adaptable a D&D y similares.

INTRODUCCIÓN
Los personajes se encuentran en un carruaje que realiza la ruta regular hacia la capital, cruzando varios pueblos y ciudades del reino. Es un vehículo cubierto y de gran tamaño, con espacio para ocho personas, además del conductor y su ayudante, que le releva en los momentos de descanso. Va escoltado por cuatro soldados a caballo y un soldado armado con una ballesta pesada, sentado en la parte de atrás, entre el equipaje. El techo también va repleto de baúles, bolsas del correo y cajas con mercancías. Sin que los viajeros lo sepan, un doble fondo bajo los asientos esconde dos cajas cerradas llenas con 2000 monedas de oro, fruto de los impuestos de la región (un personaje curioso puede deducirlo por lo mucho que se hunden las ruedas o simplemente espiando en una parada de descanso, ya que los guardias, nerviosos, revisan el cargamento a veces).

Contando a los jugadores, el carruaje llevará un máximo de ocho personas. El máster elegirá a los viajeros PNJs que desee, teniendo en cuenta las subtramas que le interese desarrollar.

LA EMBOSCADA
El carruaje recorre un camino entre los árboles, embarrado por la lluvia. Normalmente no hay espacio a los lados para que los guardias vayan en paralelo, así que la comitiva la abren dos de ellos a caballo. La escena transcurre en un claro del bosque, en la ruta entre dos posadas. Ante el aviso de los soldados, el conductor silba, tira de las riendas y se detiene casi en el centro del lugar: un grueso tronco caído obstruye la salida. Al momento, varios bandidos aparecen desde detrás del árbol, apuntando al carruaje con arcos cortos. Van todos embozados, con capas y capuchas. El líder alza la mano y ofrece a los guardias que se rindan. Según él, hay más hombres apostados en los alrededores, con ballestas dispuestas para disparar.

En este punto hay varias opciones. Los bandidos conocen la carga secreta del carruaje y es lo único que les interesa (salvo que el máster decida añadir la subtrama del asesinato del heredero de la familia Karentin, ver más adelante). Los guardias están dispuestos a evitar que se lleven el dinero, incluso a costa de la vida de los viajeros. Piensan que la amenaza de los bandidos puede ser un farol y están dispuestos a atacar, creyendo que ir a caballo les da una ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. La carga ocurrirá si los jugadores no intervienen, así que tienen un par de minutos para deliberar, mientras los ánimos se van caldeando y ambas partes intercambian insultos y ultimátums.

Los bandidos sin embargo no están bromeando: hay cuatro ballesteros escondidos en las copas de los árboles, dos al frente y dos en la retaguardia (algo que pueden descubrir los personajes con una tirada de Advertir de dificultad media). También han preparado varios fosos (que provocarán una caída del caballo y/o 1d6 de daño, reducido a la mitad con una tirada de salvación por Destreza) y pozos con estacas (daño 2d4, reducido a la mitad con una tirada de salvación por Destreza), ocultos en varios puntos del claro (a elegir por el máster, 2 fosos de 3x1 y 4 pozos de 1x1), obstaculizando el avance de cualquiera que se plantee un ataque. Si los guardias intentan el asalto, solo conseguirán que los caballos caigan en las trampas (de nuevo, detectables con una tirada de Advertir).

Tomando decisiones
Dependiendo de la información que manejen los jugadores, hay varias posibilidades. Si descubren las trampas y a los ballesteros ocultos, pueden dar la voz de alarma e impedir un asalto desastroso. También pueden negociar con el dinero si conocen de su existencia (o socorrer al joven amenazado, en la subtrama del asesinato). Una alternativa más directa, y probablemente más letal, es ignorar todo lo anterior y unirse a los guardias en el ataque, confiando en superar, o al menos hacer huir, a los bandidos.

GALERÍA DE PERSONAJES
  • Yorik. Conductor del carruaje: Un hombre de pelo canoso, que pasa la cincuentena, con brazos fuertes y barriga prominente, lleva un sombrero de ala ancha para protegerse de las inclemencias del tiempo. No desea jugarse la vida y esperará a ver qué ocurre. No lleva armas, salvo el látigo de su oficio, pero no lo usará salvo en un caso extremo.
  • Ivo. Ayudante del conductor: Poco más de veinte años, pelo rapado, delgaducho, curioso y vivaz, dedica miradas lascivas a cualquier mujer que se cruce en su camino y es reprendido por Yorik por ello. Sustituye al conductor cuando la ruta es fácil o el hombre necesita dormir. Es un cobarde que se esconderá en cuanto intuya peligro. No va armado.

Los Guardias
  • Bogdan Aleksic. Capitán de la guardia: Treinta y tantos, con un poblado bigote y una dura mirada azul. De trato duro y cortante, es un hombre que vive para su misión, en este caso mantener a salvo el dinero de los impuestos. Considera a los viajeros como algo secundario, les dejará a su suerte e incluso los usará como escudo si es necesario. DG 2d8+1 (12pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4).
  • Zor, Ladislav y Mirko. Guardias a caballo: Hombres altos, jóvenes y orgullosos, salieron hace poco de la academia militar. Siguen devotamente a su capitán, heredando de él la idea de que un ataque rápido y expeditivo es mejor que cualquier negociación. Sin embargo no han vivido las mismas batallas que él, así que les falta su cinismo y su falta de escrúpulos. Puede que alguno titubee y acuda a socorrer a los viajeros si se encuentran en peligro, pero no deberían contar con ello. DG 1d8 (4 pv), CA 15, Sable de caballería +1 (1d8+1)
  • Kirilov, Guardia ballestero: Con algo de sobrepeso y gesto tranquilo, está más interesado en comer que en pelear. Disparará para protegerse a sí mismo, más que como apoyo a sus compañeros. El más inexperto de todos los guardias, viaja en la parte de atrás, con su ballesta preparada, cruzada sobre sus rodillas. Charlará con los viajeros siempre que pueda y no estará tan dispuesto a dejar que sufran daño como sus compañeros. DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada corta +1 (1d6) y ballesta ligera +1 (1d8).

Los Viajeros
  • Sebastian de Karentin. Heredero de la familia Karentin (Viajero A): De poco más de dieciséis años, este muchacho de ropas humildes, gesto serio y pelo cortado con un flequillo recto, al más puro estilo monacal, ha estado viviendo durante la mayor parte de su vida en una abadía. La repentina muerte de su padre ha provocado que deba regresar para hacerse cargo de la fortuna familiar. (Si el máster desea introducir una subtrama o semilla de aventura, el asalto al carruaje no es casual. El tío de Sebastian desea hacerse con el título y la herencia, así que ha contratado al grupo de bandidos para que lo asesine, haciendo que parezca una víctima fortuita. Si se desea conservar la inocencia de Hubert y sus ladrones, puede que solo uno de ellos haya maquinado el plan criminal, mientras que los demás están metidos en la emboscada solo por el dinero).
  • Werner Trost. Tutor de Sebastian (Viajero B): Vestido con una larga túnica de color azul oscuro, ronda los sesenta años, tiene el pelo largo y blanco, nariz ganchuda y rostro surcado por arrugas. Ha pasado muchos años sin salir de su biblioteca, fue el tutor de Sebastian durante su infancia y ha sido enviado a buscarle, como única persona de su confianza. Es un gran orador y diplomático, y se ofrecerá a actuar como mediador con los bandidos. Odia la violencia y no va armado. (Si la trama de asesinato está en marcha, puede ser el primero en caer, revelando las verdaderas intenciones de los bandidos).
  • Oleksa. Matrona (Viajera C): Una mujer de mediana edad, voluminosa y jovial, vestida con ropajes modestos y un mandil tradicional. Es la matrona más reconocida en la zona y viaja a su pueblo natal para hacer una visita a sus parientes. Tiene conocimientos médicos y podrá ayudar a cualquiera que resulte herido. No va armada pero lleva una bolsa con los instrumentos de su oficio, vendas y ungüentos. Si los bandidos atacan el carruaje directamente, entrará en pánico y abrirá la puerta, tratando de salir huyendo hacia el bosque.
  • Martina Birkenfeld. Mensajera (Viajera D): Una mujer de ventipocos años, pelo castaño rojizo y ojos claros, vestida con un abrigo largo de viaje y un sombrero de tres picos que le cubre el rostro. Desconfiada y suspicaz, evitará educadamente la charla con el resto de viajeros. Lleva un sable de caballería y una ballesta de mano oculta. Trabaja como mensajera para varios comerciantes y nobles de la zona. En esta ocasión lleva un fajo de cartas y joyas por valor de 300 monedas de oro. Esperará para ver cómo se desarrollan los acontecimientos y repelerá con sus armas a los bandidos que intenten entrar en el carruaje, evitando salir y exponerse, salvo caso de extrema necesidad. (Una subtrama alternativa, interesante para personajes de nivel bajo que deseen hacer fortuna, puede ser ayudar a Martina, ganándose su confianza y logrando que les consiga algunos trabajos en su gremio). DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) y ballesta de mano +1 (1d4).

Los Bandidos
  • Hubert. Jefe de los bandidos: Un hombre fornido, de pelo largo pelirrojo recogido en una trenza, barba poblada y bigote retorcido, que hace gala de un carácter afable y se toma su trabajo con cierto humor. A diferencia de sus hombres no se oculta tras su capucha, mostrando un antiguo uniforme de la guardia del rey bajo su manto. (Si la subtrama del asesinato está en marcha, el máster puede optar por convertirle en una figura simpática para los protagonistas, y quizá un aliado, haciendo que desconozca que uno de sus secuaces ha llegado a un acuerdo a sus espaldas. Por el contrario, si prefiere presentarle como taimado y manipulador, puede hacer que mantenga su personalidad sonriente y distendida, pero que todo resulte una fachada para ocultar sus verdaderas intenciones: acabar con Sebastian y hacerse con el oro, cueste lo que cueste). DG 3d8+1 (15 pv), CA 17, Gran hacha +6 (1d12+6).
  • Felix. Lugarteniente de Hubert: Delgado, con el pelo negro y una barba puntiaguda exquisitamente recortada, es la mano derecha de Hubert. Su porte, forma de hablar y ropajes de mayor calidad pueden delatarle como un antiguo noble caído en desgracia. Es la voz de razón y estará dispuesto a dialogar, pero en caso de duda siempre apoyará a su jefe y amigo. DG 2d8+1 (10 pv), CA 16, Rapier +1 (1d6+1).
  • Adrian, Mani, Stefan, Rolf. Bandidos de a pie: Un ecléctico grupo de proscritos encapuchados, vestidos con ropajes pardos y modestos. Varios de ellos fueron rescatados del patíbulo por Hubert en el último momento, lo que les ha vuelto tremendamente leales. Viven en una pequeña comuna en el bosque. Confían en su líder para poder vencer a enemigos muy superiores a ellos, pero no serán suicidas, retirándose si la situación se vuelve desesperada. DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Maza ligera +1 (1d6+1), ballesta ligera (1d8).
  • Ludwig, Harald, Olaf, Nikolay. Bandidos ballesteros: Como en el caso anterior, estos fuera de la ley siguen a Hubert con devoción. Los ballesteros llevan capas pintadas con colores para mimetizarse con las copas de los árboles. Tres de ellos llevan ballestas ligeras y uno pesada. Están apuntando a los jinetes desde el principio, así que dispararán primero en caso de que carguen contra sus camaradas. DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Daga +1 (1d4+1), Ballesta ligera (1d8) o ballesta pesada (1d10).



Mapa realizado con los recursos gratuitos de Venatus Maps


Comentarios

  1. Sencilla pero con la suficiente profundidad. Perfecta por si algún día un/os jugador/es coge(n) una diligencia. ¿Está en algún formato de descarga?

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    1. Me alegro de que te guste. Publicaré un PDF en los próximos días.

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