RuneQuest, los conjuros personales y la libertad de creación


Hace mucho, mucho tiempo, en un club de rol muy lejano, me propusieron cambiar el clásico AD&D y jugar una partida de un juego nuevo: RuneQuest. El principal recuerdo que tengo de aquella campaña es sentir que el sistema debía haber sido diseñado por ingenieros aeronáuticos, por la cantidad de detalle y precisión que tenía. Hay que entender que yo venía de experimentar las versiones primigenias de d20, con el infame GAC0, entre otras reglas obtusas. Del sistema BRP, aunque yo no sabía aún que se llamaba así, me gustó que estuviese basado en porcentajes, cosa que me pareció mucho más intuitiva (de hecho, usaría el d100 en la creación de mis propios sistemas durante muchos años). Otro aspecto que se quedó grabado en mi memoria fue el sistema de magia, abierto a todas las clases de personaje.

En RuneQuest podías llevar un bárbaro que supiese un par de conjuros, quizá uno para curarse y otro para aumentar su fuerza temporalmente. Los aprendías como una habilidad más y usabas tus puntos de magia naturales para lanzarlos. Esta filosofía abría muchas posibilidades a los jugadores y mejoraba de forma sustancial el nivel de detalle de sus arquetipos. Si deseabas jugar un cazador de brujas, podías construirlo con la base de un guerrero, sumando los hechizos que creyeses apropiados, por ejemplo, los que hemos mencionado antes, más detectar magia, imbuir tu espada en llamas, etc. Lo mismo para un ladrón, que podría elegir aquellos que le ocultasen en las sombras o dejasen en silencio una zona durante un tiempo. Los arquetipos realmente mágicos, como magos, sacerdotes y chamanes, no perdían su sentido porque simplemente eran aquellos que priorizaban el estudio de las habilidades mágicas sobre las de combate o “mundanas”.

Personalmente esta forma de crear personajes es la que más me gusta, aunque con el tiempo he reconocido la utilidad de usar arquetipos prefijados. Si quieres que a los jugadores no les lleve una eternidad repartir los puntos (porque quizá ni siquiera les interesa complicarse tanto), es más fácil darles una plantilla en la cual encajen y luego matizar sobre ella. D&D ha hecho muy bien ese trabajo en su última edición, afinando al máximo, creando clases y subclases, y procurando dar pequeños “poderes” a todo el mundo para que nadie se sienta el primo pobre. Sin embargo, volviendo a uno de los ejemplos anteriores, si tu idea es llevar un cazador de brujas, sigues dependiendo de que alguien haya creado las reglas específicas para él. ¿Y si lo que tienes en mente es un juglar asesino? ¿O un caballero del rey, hastiado de la violencia y ahora reconvertido en sanador errante? Todo tiene sus pros y sus contras.

Como conclusión, algo que nos enseñó RuneQuest es que puede ser más divertido dejar al jugador elegir, y que sea lo que quiera ser, antes que ofrecerle un número limitado de posibilidades y que se apañe para encajar en una de ellas. Como diseñadores de juegos tenemos que pensar en los dos públicos, el de aquellos que están encantados con el “tú, el bárbaro; tú, el arquero, acróbata, mago…” y los que imaginan a sus personajes como algo más… y necesitan algo más. Puede que el protagonista de nuestra novela preferida no sea solo un guerrero de nivel X, y si queremos emularlo en la mesa, las reglas no deberían impedirlo.



Imagen de portada: Photo by Nik Shuliahin on Unsplash

Comentarios

  1. ¿Dónde está mi comentario? Oh, se ha perdido como lágrimas en la lluvia... maldición.

    En resumidas cuentas, creo que siempre es mejor un juego en el que puedas crear de cero que uno cerrado con clases. Si quieres puedes meter algunas prediseñadas y ya está.

    En su defensa, supongo que un sistema de clases es más resistente al hackeo maxmineador.

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    1. Sistema abierto con clases de ejemplo es lo que más me gusta para mis propios juegos. El hackeo creo que pasa en todos los reglamentos, queramos o no... mira D&D, hay verdaderos expertos en explotarlo.

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    2. Si, no hay sistema invulnerable. Jejeje

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  2. Siguiendo con mi anterior comentario sobre GURPS, los sistemas genericos (Hero, GURPS, Nosolod20, Ojos grandes) te permiten hacer el personaje a punto limpio o bien coger un par de packs y a tirar. Ademas de la opcion intermedia. Esto a mi me gusta mucho. Un saludo.

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    1. Los sistemas modulares que te permiten customizarlo todo siempre son bienvenidos. El Ojos Grandes solo lo he jugado una vez pero me pareció muy bien pensado.

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