Pobres como ratas, o la escasez como motivación para la aventura


Todos recordamos la sensación: acabar con el primer orco y pensar ¿me valdrá su armadura? ¿Será su espada mejor que la mía? Justo antes de que nuestro compañero de grupo diga “saqueo su cadáver” y empiece una discusión sobre a quién le corresponden sus botas. Porque sí, amigos, hay momentos en la vida de un aventurero en los que comprobar si las botas apestosas de un orco son de tu número es una prioridad. Porque eres pobre como una rata y la más mínima ventaja puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en el siguiente enfrentamiento.

Hubo un tiempo en el que todos comenzábamos nuestras andanzas como aventureros en nivel 1, con unas puntuaciones de habilidad mediocres y un puñado de monedas para gastar en la tienda de nuestro poblacho. Eran días duros, antes de que un guiño y un codazo al máster sirviesen para convencerle “en esta campaña empezaremos desde nivel 3, ¿no?”. Todo un lujo, con armas y armaduras a elegir, sin tener que recoger las flechas disparadas, porque la munición de nuestro arco es limitada, ni contar las raciones de nuestro zurrón. Pero sabíamos muy bien que saltarse todo eso, en el fondo, era hacer trampas. Porque si has empezado en el nivel 1, tan necesitado de todo que te planteas robar a tus propios compañeros o cobrar a los aldeanos por protección, la motivación es muy diferente.

Un máster habilidoso puede utilizar la escasez, o la promesa de una vida desahogada, como un motor mucho más potente que la idea de llevar a cabo una gesta heroica. De acuerdo, salvar a la hija del granjero del ogro de turno está bien, por algo somos “los buenos”, pero… ¿no es mucho mejor si al final podemos saquear su guarida y pagarnos esa cota de escamas que hemos visto en la herrería antes de partir? Y alojarnos en una de las habitaciones individuales de la posada, donde no huele a pies y puedes atender tus heridas como Pelor manda. Alabada sea su dorada faz.

La sensación de progresión, o la promesa de ella, debe estar presente en cada aventura, ya sea en forma de puntos de experiencia para llegar a nuevos niveles, pero también de posesiones materiales. El paladín del grupo puede ser un dechado de virtudes, pero incluso él estará encantado de enfundarse en una coraza completa y poder descabezar muertos vivientes desde un flamante caballo de batalla recién comprado. Recuerdo la primera vez que vi el coste de un catalejo en la tabla de precios de Embelyon ¿1000 monedas de oro? Parece una locura, no sé qué hace exactamente... pero lo quiero. Llegar hasta ahí significará que ya no tengo que comparar las armas de los enemigos caídos en el campo de batalla con la mía, o montar una armadura con trozos de las de otros y confiar en que me proteja un poco más.

La idea de que se puede aspirar a mucho más depende de nosotros como másters y de cómo presentemos el mundo: al igual que en el nuestro, en el real, hay cosas a las que solo se accede, y puertas que solo se abren, con dinero. El idealismo está bien, pero ¿quién paga las facturas al final? ¿No sería perfecto tener una pequeña casa a la que volver después de las misiones? Quizá con un altar para que nuestro clérigo haga sus rituales y un patio donde entrenar… tal vez sería mejor una torre fortificada, con un laboratorio en el sótano. O un pequeño castillo, ya que estamos. ¿O es que pensamos pasarnos la vida como mercenarios errantes, con las alforjas rebosando de tesoros pero sin tener una idea clara de para qué los queremos?

Incitar a los jugadores a pensar a lo grande también cambiará la dimensión de su juego y les dará la llave para acceder a otro tipo de tramas. Un grupo de aventureros que busque algo más que ir de dungeon en dungeon acabará, por ejemplo, por adquirir mansiones y terrenos, subir en su estatus y codearse con la nobleza y los terratenientes... o enfrentarse con ellos, al convertirse en una fuerza a tener en cuenta en la región en la que se asienten. También harán enemigos y se volverán el objetivo de sindicatos del crimen, porque amasar miles de monedas de oro no pasa desapercibido para nadie.

¿Y cuándo empieza todo? En el nivel 1, cuando terminan de hacer su personaje y les enseñas todo el equipo al que aún no pueden acceder porque son más pobres que una rata…



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Comentarios

  1. Percival Laney28/1/20 12:39

    Totalmente de acuerdo, totalmente... Pero los jugadores veteranos se resisten bastante a forjarse la leyenda de cero ¿cómo influye el estar de vuelta de todo en el rol?

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    1. Creo que a la larga los jugadores veteranos también buscan recuperar las sensaciones de cuando empezaron. Por eso funcionan bien los remakes de juegos clásicos, clones de D&D y microlites en general. Siempre habrá quien prefiera los niveles 20 y la altas tramas políticas, pero no creo que sea lo más habitual.

      Un saludo.

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