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Cinco cosas que NO debes hacer como máster


Los artículos con consejos para másters suelen estar llenos de sugerencias y trucos para mejorar tus partidas, en general, listas sobre qué hacer. En este caso vamos a hacer un repaso a lo contrario: comportamientos y actitudes de los que debes huir, y si en algún momento has caído en alguno, tratar de no volver a repetirlo.

No tomarte en serio tu propia historia. Todos estamos aquí para divertirnos, los juegos de rol no son un trabajo ni una ciencia, solo una reunión de amigos tirando dados, matando monstruos y acumulando tesoro ¿no? Aunque todos estamos de acuerdo en el componente lúdico e informal de nuestra afición, también debemos recordar que una parte importante de este juego es la narración de historias. En este caso es aún más relevante, porque los jugadores son los protagonistas, así que se espera cierto grado de inmersión por parte de todo el mundo. Como másters debemos dar ejemplo y mantener el ambiente, o pronto toda la mesa se descontrolará y habrá interrupciones y salidas de tono una tras otra.

Algunos ejemplos clásicos de lo que debemos evitar son: dar a los PNJs secundarios nombres ridículos o anacrónicos, solo porque no teníamos prevista su aparición. Es mejor tener una lista con cincuenta nombres sin usar y recurrir a ella, que llamar al contacto elfo que encuentras en la posada, Eldelbar. Todo el mundo suelta una carcajada, pero es imposible que la trama recupere seriedad después de eso.

Lo mismo ocurre con cualquier elemento o diálogo que no tengamos en nuestras notas. Si los personajes van por donde no esperábamos, es preferible detenerse un minuto a pensar bien qué va a hacer o decir ese nuevo PNJ al que han decidido interrogar, o qué puede haber de interesante en esa casa que exploran. No tratar de despachar la situación como si no importase, dejando claro que eso no es lo que deben buscar, deseando que vuelvan al camino principal de nuestra historia. Tenemos que ser conscientes de que todo está ocurriendo dentro del mismo mundo de ficción, no se puede dejar que ellos crean que hay partes "de cartón", como si se estuviesen asomando al otro lado del decorado de un pueblo del Oeste. Si el grupo tiene la impresión de que rascando detrás de cada fachada se van a ver los engranajes de nuestra aventura, perderán el "sense of wonder", la impresión de que están viviendo algo especial e irrepetible. Una sensación que es exclusiva de los juegos de rol, o que logran muy bien, y deberíamos preservar.

...o tomártela demasiado en serio. Teniendo en cuenta todo lo mencionado en el punto anterior, paremos a tomar aire y recordemos que no hay que obsesionarse. No somos directores de cine ni actores profesionales, nadie opta a un Oscar por el mejor guion ni hay nada en juego, salvo pasar una tarde entretenida. Por muy buena que sea la trama que hayamos escrito y por muchas horas que hayamos pasado dibujando mapas y preparando fichas, todo puede saltar de un plumazo. Una aventura de ocho horas puede resolverse en media, los jugadores pueden preferir una carrera a lomos de avestruces antes que explorar el túmulo del Rey Dragón. Todo eso está bien.

Nunca se debe obligar a los jugadores a seguir una trama, porque los juegos de rol no funcionan así. Como másters no somos directores, no mandamos, porque nuestra única potestad es la de hacer de maestros de ceremonias. Desplegamos un mundo ante los protagonistas, con hilos infinitos de los que tirar. Si ellos prefieren alguno que no teníamos pensado, no tiene sentido obcecarse y hacer que vayan en otra dirección, poniendo retos imposibles o saboteando sus avances. Uno de mis antiguos compañeros del club de rol me habló de una de las mejores partidas que había jugado: el máster había usado el reglamento de Cyberpunk 2020 para recrear la película Depredador 2. Su única queja era que, aunque la ambientación y las escenas de acción eran muy buenas, no había margen para salirse en ningún momento, en cuanto ponían un pie en alguna dirección que no era la del guion original, el máster les devolvía a él. Este es un ejemplo extremo, pero todos nos hemos topado con momentos así, cuando solo parece que importa lo que el creador tiene en la cabeza.

Ser demasiado estricto con las reglas. Las reglas están para seguirlas... siempre y cuando no sean ilógicas o no entorpezcan la diversión. Como másters debemos ser puntillosos y ceñirnos al manual, para que los jugadores sepan que existen unos límites definidos. Sin embargo también tenemos la posibilidad de tener manga ancha y no exigir tiradas para todo, o contabilizar cada gramo de la capacidad de carga de los personajes. En un juego de rol, el sistema es el pequeño motor que da vida a nuestro mundo de fantasía, pero en el fondo solo se trata de eso, de ficción. Al igual que nadie espera que una película de aventuras sea exacta en cuanto a física y combate, tampoco nuestras partidas tratan de eso (a no ser que juguemos con un sistema hiperrealista, que los hay, y a nuestro grupo le encanten las simulaciones del deterioro del metal de las armaduras o la resistencia del aire a una flecha).

Puede haber una flexibilidad mayor, por ejemplo como cuando en nuestras campañas de Embelyon aprovechábamos que los conjuros estaban descritos con un par de líneas para forzar sus límites. Un máster estricto podría haber puesto trabas a para qué se puede usar una puerta dimensional, y de hecho el D&D oficial tiene mucho cuidado en dejarlo claro. Pero si estamos cómodos y no pasa nada por permitirlo. No hace falta llegar tan lejos, quizá solo se trate de cosas más sencillas ¿nuestro bárbaro podía hacer ese ataque o habría que haber tirado iniciativa otra vez? ¿Hace falta una tirada de Destreza para que el barril ruede escaleras abajo e impacte contra los goblins como queremos? Debemos pensar que el nuestro es sobre todo un mundo de fantasía, no de normas y estadística.

Ignorar las dinámicas de grupo y no implicar a todos por igual. Este tema daría para un artículo por sí solo, y quizá lo escriba en un futuro. Los jugadores se dividen de diferentes maneras en una partida, adoptando lo que podríamos llamar "arquetipos de jugador". Están los portavoces, que actúan como interlocutores del grupo, los seguidores, que prefieren escuchar e intervenir, los que solo se reaniman cuando llega el combate, los que disfrutan haciendo mapas, los estrategas, diplomáticos, comerciantes... Hay toda una intrincada red de intereses y un buen máster puede preparar sus aventuras para que contenten a todos, o al menos a la mayor parte, de los jugadores. Sin embargo, el lado oscuro de esto es simplificar y centrarse solo en aquellos que nosotros consideramos activos, o "líderes" de grupo.

Que haya uno o dos jugadores interviniendo o adoptando papeles principales no significa que ellos sean más protagonistas que los demás. Podemos tener la tentación de que todos los PNJs hablen con esos jugadores, que sea a ellos a los que los aldeanos pidan ayuda, que acaben como víctimas de tramas y romances... Si queremos ser buenos másters, debemos dar un paso atrás, ver el grupo en perspectiva y conceder a cada uno su tiempo y espacio. Esto se logra dando turnos para hablar, incluso aunque no se pidan, asegurándonos de que todos han podido dar su opinión y declarado sus acciones, e incluso, a nivel de historia, preparando subtramas o escenas que conviertan a los menos activos en el centro de atención. A todo el mundo le apetece, y se merece, disfrutar de su momento.

Pensar que eres más importante que los jugadores. Lo hemos mencionado antes pero requiere un apartado por sí solo. El máster no está por encima de los jugadores ni, aunque parezca mentira, es diferente de ellos. Sin el máster la aventura no existiría, pero sin los jugadores tampoco. Dependemos unos de otros, y si la historia tiene éxito al final, será porque hemos trabajado juntos para llegar al objetivo. Y ese no es otro que divertirse.

Hay historias para aburrir sobre másters que se incluyen a sí mismos en las aventuras en forma de PNJs, y acompañan al grupo para combatir contra los monstruos que ellos mismos han puesto ahí. O másters tan enamorados de sus villanos, hechos con mimo y con todos los manuales posibles, que aniquilan a la mitad de los protagonistas solo para dejar claro lo poderosos que son. Másters que trampean las tiradas, entorpecen o que se vengan de otros porque les mataron a su personaje preferido en otra campaña de otro juego. Másters que se indignan si descubres una forma ingeniosa de superar una trampa. Conocemos esas anécdotas y puede que las hayamos vivido en nuestras propias carnes, así que tratemos de no llegar tan lejos, o mejor, ni ser la sombra de esos másters megalómanos que "juegan para ganar". Al fin y al cabo, si la silla del director de juego queda vacía, cualquiera puede asumir ese puesto, pero si la mesa queda vacía, es imposible jugar.




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3 comentarios:

  1. De acuerdo con todos los puntos. Y eso que tengo problemas irresueltos con el 2º y dificultades con el 4º...

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    1. Yo sigo teniendo problemas con saltarme demasiadas reglas y tomarme mis historias demasiado en serio. Al final voy a acabar jugando solo, poniendo voces como Gollum para hacer de máster y todos los jugadores a la vez.

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  2. El punto 1 en realidad son dos, una cosa es no tomarte tu historia en serio y otra que tu historia solo sea un escenario en el que los jugadores es el efecto "tren de la bruja", todos esperando a que les salga cada monstruo y pasar a la siguiente.

    Punto 2: En el fondo es otra versión del "tren de la bruja" deluxe.

    Punto 3: Este punto también requiere un delicado saber hacer del master, hay jugadores y jugadores, algunos les saca de la historia justo lo que a los otros les mantiene. Estoy muy de acuerdo con lo que dices, a veces no es cuestión de saltarse las normas, sino no estar pidiendo tiradas de dados constantes. Por ejemplo, pedir una tirada de dados para algo cuyo resultado no interesa a la historia, por ejemplo una tirada de percepción para oír una historia que es necesario que escuchen los jugadores, a mi me parece innecesaria.
    Punto 4:Esto me parece fundamental, como director de juego tienes que estar atento a cómo está cada jugador en la historia y ofrecerle la posibilidad de jugar. Todo lo que dices es cierto, cada persona tiene una manera de ser, pero si se apunta a la partida es porque le gusta, y como director esperas que pueda aportar su personalidad ¿si no qué sentido tiene? No siempre se tiene en cuenta.
    Punto 5: También estoy de acuerdo en la mayor parte, en un equipo de fútbol jamás se cambia a todos los jugadores, sino al entrenador. Hay que aceptarlo como parte del fairplay. A veces es necesario admitir como director de juego que no has logrado ese vínculo con la historia y los jugadores. Pese a todo, como bien dices, el master no es más que otro jugador, y también creo que debe de pasárselo bien.

    Me gustaría leer el desarrollo de todos esos spin off que has ido proponiendo. Importante artículo.

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