Errores de los videojuegos de rol que como máster no debes repetir


Los videojuegos y el rol han recorrido caminos paralelos a lo largo de su historia, influenciándose e inspirándose mutuamente tanto en ambientaciones como en mecánicas. Con el paso de los años, se ha pasado de historias lineales y pocas posibilidades de personalización a tramas con docenas de ramificaciones, mapas gigantescos y creadores de personajes que permiten modificar hasta el más mínimo detalle físico. Para los desarrolladores, superar el tamaño de los mundos abiertos de los demás e incrementar la libertad en ellos se ha convertido casi en una competición.

Sin embargo, después de jugar a varios de los títulos más importantes del género, uno se da cuenta de que hay todavía mucho camino por recorrer para que los videojuegos se asemejen a los verdaderos juegos de rol. Puede parecer obvio porque la imaginación es inabarcable, pero hay una serie de errores típicos que se cometen y un buen máster puede aprender de ellos, para no repetirlos en la mesa. Estos son algunos de los más importantes:

PNJs basados en clichés con diálogos repetitivos:
No son ningún secreto porque el jugador se topa con ellos al doblar la primera esquina. Los PNJs de los videojuegos son a menudo copias unos de otros, no solo en gráficos, sino también en diálogos que se reciclan con pequeñas variaciones. Por mucho mimo que se ponga en crear un escenario, poblarlo de siluetas de cartón sin personalidad destruirá todo ese trabajo de un plumazo. No hay nada más decepcionante que visitar otro pueblo más y encontrar a los mismos aldeanos, el mismo herrero y el mismo tabernero tras la barra.

Es imposible preparar fichas diferentes para todos los PNJs que se crucen en el camino de los jugadores, pero  es poco probable que en una misma sesión vayan a encontrarse con dos docenas de leñadores o guardias, así que se puede salir del paso con pequeños trucos. Una lista de nombres típicos lo bastante larga, una tabla de descripciones aleatoria y algo de improvisación para las historias personales será suficiente. Cuando los protagonistas se empeñen en hablar con alguien que no estaba previsto inicialmente, solo hay que recordar dos cosas: primero, dos o tres rasgos físicos son suficientes para individualizar a un personaje; segundo, todo el mundo desea algo, teme algo u odia a alguien. Elige una motivación para ese PNJ y los detalles de su pasado y su futuro serán mucho más fáciles de improvisar a partir de ahí.

Un mundo que no se ve afectado por nuestras acciones (salvo en la trama principal): En muchos videojuegos el personaje principal puede robar o agredir a cualquiera, incluso arrasar un pueblo entero, que solo tendrá que alejarse durante un tiempo, o hasta la distancia requerida, para regresar después como si nada hubiese pasado. No habrá constancia de sus crímenes y todo el mundo habrá olvidado su rostro, pudiendo comenzar el ciclo una vez más. Incluso aquellos juegos que cuentan con un sistema de reputación suelen implementarlo de manera bastante pobre, haciendo simplemente que los PNJs nos hablen de manera diferente, pero poco más.

Las consecuencias también son una asignatura pendiente de muchos juegos de rol tradicionales, o mejor dicho, de muchos másters, que tienden a pasarlas por alto. Un mundo realmente vivo no será un escenario de fondo por el que los PJs transiten de un dungeon a otro, sino que reaccionará a ellos, a sus hazañas y a su peores momentos. Si son crueles, benévolos, héroes o asesinos despiadados, su fama se extenderá y provocará un efecto de bola de nieve que terminará por alcanzarles. Con más motivo si sus aventuras tienen lugar en entornos urbanos, donde los rumores e historias correrán como la pólvora. Ser perseguidos por los alguaciles o invitados a una cena para que el noble local les conozca pueden ser solo algunos de los resultados inesperados derivados de su fama. Lo más importante es recordar que no son entes independientes, forman parte del mundo en el que se mueven, para bien o para mal.

Entornos cerrados artificialmente:
La situación resultará familiar, un pueblo o ciudad simulados de manera perfecta, pero con casas en las que no se puede entrar y objetos no se pueden sacar de su sitio. Solo aquellos lugares que vayan a ser usados en tramas o subtramas serán accesibles, y los únicos elementos con los que podremos interactuar son los que resultarán útiles más adelante. Este punto está muy relacionado con los siguientes.

Si ya es decepcionante encontrarse en un videojuego con rascacielos inaccesibles, palacios que solo están de fondo como decorado o ciudades de las que solo las avenidas son transitables, hacer lo mismo en un juego de rol tradicional es un crimen. Todo lo que describamos a los jugadores debe poder ser visitado, no importa si lo teníamos previsto en la trama o no. Una de las grandezas del rol es poder llegar a lugares fantásticos, llenos de seres extraños… no quedarse en la puerta, mirando desde lejos.

Argumentos predefinidos que van sobre raíles: No es posible crear infinitas historias, pero lo cierto es que algunos videojuegos se ponen límites a sí mismos, repitiendo la vieja fórmula de una trama principal adornada con unas cuantas subtramas o misiones secundarias salpicadas por el mapa. Ni siquiera se hace un gran esfuerzo en fingir que las acciones del protagonista influyen para algo, quizá solo se incluyan unos pocos finales alternativos para dar la sensación de que es así, y eso si hay suerte.

Es normal que la primera vez que un máster escribe una aventura recurra a la misma fórmula. Al fin y al cabo todos los módulos se conciben como una historia con un principio y final concretos. A veces resulta extraño ampliar esa primera trama, desdibujándola para que acepte todas las posibles desviaciones de la ruta que los PJs pueden tomar. Sin embargo tenemos que pensar que los caminos imprevistos pueden llevarnos a lugares mejores, así que no hay que lamentarse. Como ya hemos comentado en otras ocasiones, un recurso habitual es dividir las escenas en fichas, con mapas, enemigos y retos incluidos, que puedan reordenarse y reutilizarse entre aventuras.

Soluciones únicas: Si en el caso anterior nos encontrábamos con las grandes historias ya predefinidas e inamovibles, los pequeños detalles tampoco se salvan. Un caso habitual es lo que podríamos llamar el síndrome del baúl indestructible. A menudo chocaremos con objetos del entorno que teóricamente se pueden abrir, como baúles, cajas o puertas, pero el juego no nos permitirá hacerlo si no contamos con la llave adecuada, o solo si pasamos un control de abrir cerraduras. En la realidad sería suficiente con usar una palanca o desmontarlo a golpes con nuestras armas, ¿por qué aquí no?

Ningún reto, trampa o enemigo debe poder derrotarse de una única manera. Menos aún si es una artificial, que convierte la realidad imaginaria que planteamos a nuestros jugadores en algo similar a un juego de tablero con reglas rígidas. El rol es lo opuesto a eso. Si el grupo descubre una nueva forma de rodear el dungeon y evitar jugarse la vida, es un triunfo para ellos, pero también para nosotros como arquitectos del juego, y debemos animarles a hacerlo, no ponerles trabas.

Impedir al jugador tener verdadera libertad: Todo se resume en una pregunta, ¿el juego nos permite realmente hacer cosas nuevas o solo aquello que considera relevante para que sigamos avanzando? Algunos de los mejores videojuegos de rol han logrado ese estatus porque fueron capaces de combinar su historia con un entorno abierto en el que uno se puede distraer durante todo el tiempo que quiera, haciendo cosas interesantes por el puro placer de hacerlas. Construir una casa, improvisar una trampa, combinar la magia de forma original usándola para algo no previsto. Son ejemplos sencillos pero escasos en el panorama de los videojuegos con mundos supuestamente abiertos. En los juegos de rol tradicionales tampoco deberían ser la excepción, sino la norma, y como másters debemos tenerlo siempre en cuenta.

Comentarios

  1. "segundo, todo el mundo desea algo, teme algo u odia a alguien."
    RD

    Justamente comentaba este tema con un gran amigo que es bastante aficionado al rol y a los videojuegos de mundos abiertos y de estrategia en la II GM.
    El juego que más gratificante ha sido en cuanto a las consecuencias de las acciones del personaje es el Mass Effect 2, sin embargo en él, la historia está bastante encarrilada, el mitico Skyrim aguantó unas cuantas horas hasta que esos defectos que nombras empiezan a hacerte pequeño. Con Watchdogs me sorprenió lo variado y creíble que era el mundo, pero en las interacciones fallaba, si sacabas una pistola la gente corría gritando, pero si atropellabas a alguien o le destrozabas el coche
    de alguien, no decían nada pasando de largo. Uno que estoy jugando ahora, el Kingdom Come Deliverance, que presume de su realismo, está desgraciadamente lleno de esos pequeños grandes fallos que desvirtúan lo que es en general un buen trabajo... posaderos y pnj en general muy estereotipados, parados en un mismo sitio esperando (en este sentido watchdogs hubiese sido un gran modelo a imitar) Y qué resulta más realista, ¿Que tu personaje deba dormir y comer explícitamente o qué una caja de madera con llave en mitad del bosque no pueda ser abierta a golpes y necesites una ganzúa? Por ejemplo que guardias y bandido estén peleándose en el bosque y tu los golpees y ambos grupos dejen de matarse para perseguirte a ti en grupo? ¿Qué un personaje dentro de su historia te esté eternamente agradecido y al terminarla ya nunca puedas volver a hablar con dicho personaje?

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    1. Por desgracia ese tipo de errores y clichés se repiten constantemente y ya parecen una plantilla que todos los títulos siguen, como si eso fuera lo normal en el "rol". El punto fuerte de un género como éste debería ser poder elegir qué rumbo toman las aventuras de nuestro personaje, pero también que el mundo a su alrededor responda de forma lógica. Si no, al final, por muchas subtramas secundarias y muchas interrogantes que haya dispersas por el mapa, acabará dando la sensación de que no haces lo que quieres, sino lo que te dejan hacer. En un escenario acartonado que es mucho más pequeño y constreñido de lo que debería.

      Gracias por tu comentario, John. Un saludo.

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    2. La verdad es que a veces resulta triste ver un gran trabajo global que se queda tan deslustrado por pequeños detalles que ves que les hubiese llevado resolverlo muchísimo menos que otras cosas.

      Otra cosa, ¿te han suspendido la cuenta de twitter? Me pone "página no encontrada"

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    3. Al final supongo que las limitaciones de tiempo y presupuesto mandan. Muchos proyectos acaban recortados por ese motivo, es una pena.

      Twitter es una plataforma que cada vez me convencía menos y he decidido cerrar mi cuenta para centrarme en el blog. Aquí me siento más cómodo y es donde me apetece de verdad escribir.

      Un saludo y gracias por pasarte.

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  2. ¡Gran entrada! Buenos consejos que no hay que olvidar. No obstante, diría que una partida encarrilada en rol de mesa se puede disfrutar, siempre que el master avise de ello y los jugadores lo acepten. Es una cuestión de expectativas.

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    1. Gracias Álvaro, me alegro de que te haya gustado. Tienes razón, si los jugadores saben que van a jugar una partida más cerrada y les gusta ese estilo, no hay ningún problema. Quizá se sacrifique algo de libertad por seguir la trama, pero muchos módulos clásicos de D&D son así y se han vuelto legendarios.

      Un saludo.

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