5 abr. 2019


Empecé a dirigir antes que a jugar, o casi. Creo que es algo que le ha pasado a mucha gente: descubrir los juegos de rol, entusiasmarse y darse cuenta de que la única forma de poder hacer partidas es que tú mismo las dirijas. Así que allí estaba yo, con mi grupo de amigos habitual, quedando en un trastero para jugar una versión bastarda de AD&D ambientada en Los Caballeros del Zodiaco. Una gran época, para qué negarlo.

No tenía muchas referencias (las revistas Dragón llegarían luego) así que inventé mis propias técnicas sobre la marcha. Conocía a los jugadores, así que procuraba que hubiese algo que interesase a cada uno en cada aventura. Intentaba que nadie monopolizase la acción y todos tuviesen su turno para hablar. Al finalizar la sesión, les preguntaba qué les había gustado más en esa historia en concreto, y cómo la puntuaban con respecto a las anteriores. Así descubrí que el dungeoneo les entusiasmaba a todos, en concreto superar trampas y puzzles con algo de humor por el medio. Visto ahora, no sabría decir si di con algo muy inocente o muy avanzado, sin pretenderlo. Quizá los años me han hecho pensar que debo hacerlo todo perfecto y he perdido esa naturalidad al tratar las cosas.

Pronto me encontré de frente con uno de los primeros dilemas... los dados mataban. Si los jugadores se metían donde no debían, o simplemente tenían mala suerte con una tirada, el bandido de turno podía acabar con su modesta existencia de personajes de nivel 1. Tenía una pantalla, por suerte, así que podía disimular el hecho, o suavizar el efecto dejándoles muy magullados en vez de decapitados. Pero mi espíritu de simulacionista se resentía. En mi interior quería que ellos fuese héroes por sí mismos, no ponerles una red que les salvase en los momentos críticos. "Jugar con red" sería un concepto que arrastraría durante años y al que daría muchas vueltas.

Siempre me ha gustado imaginar los sistemas de rol como pequeñas máquinas matemáticas para simular el mundo. Esa era mi sensación, sobre todo al principio, quizá influido por los porcentajes de La Llamada de Cthulhu. Todo me parecía muy lógico, cada cosa medida y en su sitio, con sus valores de habilidad y daño, cada enemigo reflejado con números, esperando la aparición de los PJs. Y ellos, como protagonistas, tendrían que salir indemnes sin problemas de los enfrentamientos… ¿o no? Por desgracia (o por suerte) una partida de rol no es una película y hay muchas variables a tener en cuenta. Cuanto más quieras aproximarte a lo "real", más evidente resultará que los héroes pueden caer en cualquier momento. Y eso es interesante, pero también frustrante, a ambos lados de la pantalla.

Un jugador se lanza a la aventura con incertidumbre, sabiendo que hay riesgo y puede acabar herido, pero confiando en su inteligencia y su talento para salir adelante. Nadie espera recibir un espadazo de un orco y morir directamente (como le ocurrió a Wendall, mi primer personaje, Gygax lo tenga en su gloria). Como máster, tampoco deseas que pase eso, ni siquiera con los personajes de nivel bajo. Al fin y al cabo lo más interesante es que duren, poder desarrollar a nuestros avatares en el mundo de juego, implicarnos con ellos y sentir sus hazañas como nuestras. Que pase el tiempo y podamos seguir contando en torno a una mesa cómo nos disfrazamos de bufones, nos colgamos de una lámpara y robamos la espada enjoyada del rey. Si en el primer balanceo un guardia te da con una flecha en la espalda y el plan se va a pique, ¿dónde está la diversión?

No es un dilema nuevo, pero merece la pena hablar sobre ello una vez más. Hay quien ve al máster como un arquitecto, que presenta de manera neutral y distante un mundo de fantasía. Él pone en marcha los engranajes y sitúa las marionetas que son los PNJs, como un mago de Oz de papel y lápiz. Pero si acabamos vivos o muertos, o las aventuras que vivamos en su creación, sólo dependerán de nosotros mismos. Tomaremos decisiones, se lanzarán dados y se asignarán puntos de daño. Si perecemos en el intento o no, lo dirá la estadística. Esa es la visión más aséptica.

Otra manera de verlo es que el máster es un novelista, con una historia escrita en parte, lista para ser interpretada y llevada a lugares insospechados por personajes de carne y hueso, los jugadores. Los elementos son iguales, pero hay un factor importante: a diferencia del caso anterior, no serán los números fríos los que decidan en última instancia, sino que dependerá de lo que pida la narración, de aquello que resulte más emocionante en cada momento. En el fondo todos sabemos que esa trampa existe, por eso desde los juegos más old-school tenemos la pantalla del narrador como elemento central de la mesa. El máster oculta sus tiradas porque aunque simular es muy divertido, dejar que los jugadores sientan la presión y la amenaza, sin estropeárselo con una muerte anticlimática, es más divertido aún.

¿Significa eso que los protagonistas no pueden morir? Pueden, y deben. En el momento adecuado, en el sacrificio final, como consecuencia de una estupidez, por el peso de sus propias acciones… hay muchas situaciones en las que un personaje principal puede morir. Pero en mi opinión, morir por el azar, sin sentido, no tiene peso narrativo. De hecho, es perjudicial, porque se corre el peligro de transformar la historia de algo épico en algo banal. El jugador que ha perdido a su PJ va a querer seguir en la campaña, así que rellenará otra ficha y el primo segundo del fallecido aparecerá mágicamente (o con una explicación oportunista y cutre, a veces incluso vistiéndose con sus objetos mágicos), para acompañar al grupo como si nada hubiese ocurrido. Personalmente prefiero que mis partidas sean de otra forma y sacrificar realismo para mantener el tono, que cada sesión se sienta como parte de una gran saga en la que los personajes son insustituibles. Es mi consejo a cualquiera que se encuentre empezando en la difícil tarea de ser máster: puede que en tu grupo particular prime el dungeoneo con saja-raja sin parar y esto no se te aplique, pero si aspiras a crear tramas memorables, deberías reflexionar sobre qué se pierde cada vez que un personaje muere, qué significa en realidad y si merece la pena.

A modo de conclusión, diría que la clave de que esto funcione y no se note que se juega "con red" es…  no ponerla. Como másters puede que nos preocupe por encima de todo la diversión de nuestros jugadores y que la trama avance hacia algo épico, pero eso no debe significar que se vuelvan invulnerables. Los jugadores deben sufrir las consecuencias de sus actos, resultar heridos y pasar penurias. Deben aprender sobre su lugar en el mundo y pasar de ser meros aprendices a jedis por sus propios medios. Deben recibir golpes al principio para endurecerse y poder regresar para ajustar cuentas con los matones del pueblo al final. Nuestra ayuda debería limitarse a cosas de sentido común, no dejar que todo se estropee por una tirada catastrófica o porque un villano saque una tirada abierta y trinche a nuestro guerrero como un pavo. Es obvio que como másters podemos preparar trampas infalibles y diseñar emboscadas letales. Si manejásemos los PNJs con normas estrictas, ningún personaje llegaría al final de una campaña, quizá ni siquiera de una sesión. Pero, ¿para qué?

Un máster, tal y como yo lo veo, es narrador, pero también anfitrión, maestro de ceremonias, mentor y guía. Debemos alegrarnos con los éxitos de los jugadores, no competir con ellos. Nuestra auténtica victoria debe ser que lleguen a la última página de nuestra novela con un grito de triunfo y darnos cuenta de que si están allí es gracias a nosotros. Sobre todo, que hemos construido algo único y especial, y que nos hemos divertido, juntos.



La imagen de la cabecera es de Ian Gonzalez.
La imagen del dragón es de Clint Bustrillos.

7 comentarios:

  1. Interesante artículo.

    Yo creo que hay dos maneras (al menos) de entender la partida, como una historia interactiva o como realmente un mundo abierto.

    Nada es malo, depende del gusto de los que juegan, master incluido. A veces parece que el master está condenado a sufrir y no disfrutar también de la partida.

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    1. Mientras nadie imponga una forma de jugar, creo que todo es válido. Máster y jugadores deben encontrar un punto medio, a partir de ahí todo el mundo puede disfrutar.

      Un saludo.

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    2. Genial, muchas gracias ahora sí puedo hacer zoom. UN Saludo

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  2. Por favor, sube el tamaño de la tipografía que en tablet y móvil se ve muy pequeñita y los que somos un poco ciegos nos morimos al intentar leerte. Por favor, por favor...

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    1. He cambiado el diseño para hacer la fuente más grande en los navegadores y que se pueda hacer zoom en los dispositivos móviles. Espero que sirva. Un saludo.

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  3. Lo digo también porque no se puede hacer zoom, si no no pasaría nada.

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  4. Muy buen post. Gracias. :)

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