Diario de Diseño: Descenso a la Locura


Descenso a la Locura fue mi propuesta para el concurso Un juego de rol en 200 palabras y resultó una sorpresa y una satisfacción enorme saber que había gustado lo bastante a los jueces como para obtener el primer puesto. En este artículo quiero hacer un pequeño repaso sobre su nacimiento, los conceptos que quería explorar y las dificultades del formato. Resulta paradójico que esta reflexión vaya a ocupar mucho más que el propio juego en sí.


“Sombras. Seres tenebrosos disfrazados con piel humana. Están aquí. Vienen a buscarte”.

Éste es un juego de rol individual, una crónica de tu descenso a la locura o quizá el descubrimiento de algo aterrador escondido tras nuestro mundo. Necesitarás un puñado de monedas y un diario. Jugarás durante siete días. Estarás solo.

Cada vez que:
Veas sombras extrañas por el rabillo del ojo.
Escuches ruidos inexplicables en tu casa.
Las cosas no estén donde las dejaste.
Te despiertes sobresaltado y sientas que no estás solo.
Tengas la impresión de que te vigilan.
No reconozcas del todo tu imagen en el espejo.

Mete la mano en tu bolsillo, saca tres monedas al azar y míralas. Si hay mayoría de caras, lo que ocurre es positivo (tú tenías razón, no estás loco). Si son cruces, es negativo (de nuevo voces en tu cabeza, no puedes confiar en lo que ves ni lo que oyes). Si hay dos monedas iguales, el suceso es trascendente. Si son tres, lo cambia todo.

Anota cada suceso en tu diario, tú decides su significado en tu historia. Al finalizar los siete días, esa narración decidirá si te mantuviste cuerdo a pesar de todo o perdiste la razón.


Siempre he admirado proyectos como Ghost/Echo o Ghost Lines. Si escribir un juego de rol en unas pocas páginas ya es difícil, hacerlo en menos de una resulta casi un puzle, sobre todo si quieres que funcione de verdad y no acabe únicamente como un experimento conceptual. Eso era algo que tenía claro cuando empecé a diseñarlo en mi cabeza: aunque no fuese convencional, quería que fuese un juego completo y que hubiese una importante carga de rol en él.

De la anterior edición de #jdr200palabras me había quedado con la sensación de que se trataba, sobre todo, de juegos destinados a ratos concretos antes o después de las partidas formales, lo que en tablero suele llamarse “fillers”. Algo en lo que entretenerse en esa media, o una hora, en que esperas a que llegue todo el grupo: juegos a menudo sin ficha, con mecánicas poco habituales y que no tenían intención de seguir después de una sesión. A pesar de carecer de vocación de continuidad, muchos de estos “nanojuegos de rol” sí que se centraban en la interpretación pura y dura, y eso me gustaba.

Los primeros apuntes en mi cuaderno de notas eran un batiburrillo de ideas que superaban ampliamente las 200 palabras. Sin embargo desde el principio tenía claro que no quería (ni podía) diseñar un juego convencional: no era viable plantear un sistema que requiriese personajes con habilidades y características a las que hacer un seguimiento. Mi estilo suele ser muy reglista y aquí no encajaba, era más interesante crear algo puramente narrativo. La temática de horror sobrenatural es una de mis favoritas y resultó una elección natural, teniendo en cuenta lo anterior. Un horror que además quise que fuese cotidiano y apelase a cosas que todos hemos sentido alguna vez.

¿Por qué jugar solo? En la literatura lovecraftiana o el cine de terror moderno los personajes suelen enfrentarse a criaturas que viven en los límites de su realidad, casi de su consciencia. Seres que sólo se adivinan como sombras vistas por el rabillo del ojo o formas en nuestra habitación entre el sueño y el despertar. Por otra parte, nuestros miedos más básicos, como el miedo a la oscuridad, se potencian cuando estamos a solas. Es en ese momento cuando cualquier ruido se vuelve amenazador o inexplicable. Así que si el juego trataba de todo eso y me interesaba el punto de vista personal de cada jugador, era lógico que tuviesen que vivir la experiencia por ellos mismos. Quizá se metiesen en la piel de un investigador o hablasen de su propia experiencia, pero lo harían por su cuenta.

A partir de ahí, el resto de elementos se encadenaron de forma fluida: al jugar solo no se depende de nadie, no hay necesidad de establecer un principio o un fin y la “partida” se mezcla con la propia realidad. Si se trataba de una crónica de sucesos extraños, era lógico que fuesen necesarios varios días para ponerlos en claro y que se llevase un diario de cada evento de pesadilla. Elegí siete días por ser un número simbólicamente potente y un homenaje claro a The Ring.

Usar monedas en vez de otro elemento de azar también respondió a un motivo práctico: si la partida es “continua”, el jugador necesita algo mundano y que no llame la atención a la hora de usarlo. Meter la mano en el bolsillo y sacar tres monedas era más discreto y funcional que los dados. Las monedas en sí también me remitían a las que se ponían por tradición en los ojos de los cadáveres, una referencia que omití pero que internamente me pareció tétrica y apropiada.

Las piezas fueron encajando y una ventaja que descubrí al desarrollar un juego en un espacio tan reducido fue que podía dejar fuera sin pensarlo dos veces muchos detalles superfluos que quizá hubiesen enturbiado el resultado. Más frases de ambientación, reglas de las que no estaba muy convencido (diferenciar los sucesos que ocurrían de día y de noche o llevar un recuento de la cordura/locura del jugador) y explicaciones que quizá no aportaban nada fueron eliminadas sin remordimientos.

Como conclusión, “Descenso…” resultó un proyecto muy personal, más que un juego de rol es casi una terapia, una herramienta para crear historias o una forma de proporcionar una dimensión más a nuestra realidad. Me gustó el resultado y me alegro de que también haya gustado a los que lo han leído. Ahora sólo queda que haya quien lo juegue y se anime a compartir sus diarios hacia la oscuridad…


El autor de la imagen de la cabecera es Ian Espinosa.
El autor de la imagen que acompaña al texto es Jose López Franco.


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Comentarios

  1. Creo que el reconocimiento es más que justo. Felicidades de nuevo.

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  2. O sea, que me vas a hacer tener 3 monedas en el bolsillo en todo momento... Gran trabajo. Enhorabuena!

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