Los juegos de rol, ese negocio pésimo


Ya desde chaval me di cuenta de que el rol era un negocio muy malo. Vamos a ver, ¿un juego en el cual me venden un libro y puedo crear infinitas aventuras? Y no hablamos de jugar un millón de veces al Monopoly o al parchís, como una reunión de octogenarias. Me refiero a un juego en el que hoy puedo estar en la Tierra Media, mañana en un planeta desértico donde la magia lo ha arrasado todo y pasado en un una cadena de islas flotantes conectadas por barcos voladores. ¡Toma ya! Incluso para mi mente de niño con escasos conocimientos de mercadotecnia, algo tenía que fallar, o en lo que yo veía, o en la mente del que pensaba ganarse el pan publicando aquello.

Peor aún, después descubrí que el juego de rol no era el libro en sí, sino el concepto. Me ahorraré citar a Manquiña, pero en cuanto descubres el concepto del rol, es como el secreto del acero. Puede bajar Gygax y decirte, ¿cómo lo ves, chaval? (Así me imagino yo a Gygax, un hombretón simpático que aparece del Más Allá y te dice ¿nos echamos unos roles?). Y yo le respondería, Gary, conozco el secreto, ¡ahora sé hacer juegos de rol! ¡Los de... espera que mire el lomo del libro éste... Ediciones Zinco la han cagado! Porque ¿quién va a gastarse un duro en algo que puedes escribir tú mismo? Sobre todo siendo un chaval, que el dinero escaseaba y tenías que elegir entre manuales de rol, ir al cine, o si por desgracia eras warhammero, echarlo en una hucha hasta que te diese para comprar la dreadnought.

Con el paso de los años las cosas quedaron claras, no es que al editor le hubiese entrado la locura, sino que confiaba en que después del básico te vendería el advanced, después el suplemento de ladrón, la campaña X, el tomo de magia Y... Seguía siendo un plan endeble y yo no apostaría a que fueses a conseguir pagar una mansión en la Riviera con él, pero era mejor que nada.

Quizá la mejor noticia que pudo recibir el mundo de las editoriales de rol es que los roleros se hiciesen mayores. Nos salió barba (algunos ya la tenían), echamos barriga (algunos la traían de serie), nos pusimos a trabajar y en la cartera, donde antes sólo había telarañas empezó a aparecer dinero. No a manos llenas, pero lo bastante para pensar en comprar un manual en tapa dura en vez de hacer fotocopias. ¡Qué digo uno! ¡Muchos manuales! ¡Y si no entran en el salón, tiramos estanterías por el pasillo! El rol pasó de entretenimiento a coleccionismo y se empezó a comprar para tener, más que para jugar.

No creo que se le pueda achacar a un solo factor el cambio de panorama en el rol. Llegó internet, los mecenazgos, la posibilidad de escribir y maquetar en casa, para que te lo publiquen en barato, o no publicarlo en absoluto y sólo editarlo como PDF... Un cúmulo de circunstancias que han facilitado la aparición (y supervivencia) de pequeñas editoriales y lo mejor de todo, que haya un flujo constante de nuevos títulos. Para una afición que nos apasiona, son buenas noticias sin duda. Ahora se podría decir que el rol es ya un buen negocio... ¿o no?

Personalmente el rol en sí mismo me sigue pareciendo un nicho de mercado incluso ahora que, parafraseando a Alec Hardison de Leverage, "es la era del friki". Los roleros siguen existiendo y el hecho de que muchos de los guionistas y directores de cine y TV actuales fuesen jugadores en su día, ayuda bastante a su supervivencia. Hay guiños constantes a "lo nuestro" y una gran probabilidad de relevo generacional. Que levanten la mano los padres roleros que están deseando que sus hijos crezcan para enseñarles a jugar, o que ya lo han hecho. Las redes sociales están llenas de fotos de churumbeles que casi no llegan a la mesa lanzando dados, mientras sus progenitores sueltan una lagrimilla ("ese d20 es el mismo que usé yo para matar al gran dragón Snarfglagh de un dagazo en el ojo, snif snif").

Lo del negocio... sigo sin saberlo. Me fastidia no poder vivir de mi hobby preferido, porque me gustaría tener un ático en Central Park y una bañera chapada en oro como los de NoSoloRol. Bromas aparte, no me preocupa demasiado. Escribes, publicas, juegas. Si por el camino hay algún beneficio, bienvenido sea. Normalmente no es monetario pero no por ello es menos valioso. Buenos amigos, tardes de aventuras. ¿El concepto? El concepto está muy vivo, en todas partes, eso es quizá lo que más me alegra. Por mi parte mientras haya un chaval por ahí cogiendo (o descargando) un manual y diciendo "esto puedo hacerlo yo", estaré contento.

Comentarios

  1. Hace mucho tiempo que no leo algo que refleje con tanta nitidez mi propia forma de pensar sobre el tema :) Chaaapó

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  2. Lo importante es "el conceto". Bromas aparte, me ha gustado.

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  3. Me quedo con el último párrafo. Concretiza bastante bien mi opinión.

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  4. Mucho sentimiento en este post...
    Y si los roleros con poder adquisitivo le dan vidilla al rol, ¡¡¡los roleros sin poder adquisitivo deben ser cuidados!!! (El Dado Cornudo y Ed Frankenrol precisamente sirven para eso)

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  5. Creo que es un análisis bastante justo y correcto. No es que no esté de acuerdo con lo que dices, pero creo que sigue habiendo un error común de apreciación del contexto.

    Por supuesto que somos una afición muy de nicho. El problema es que la mayoría en lugar de ampliar el nicho lo que hace es crear sub-nichos cada vez más limitados.
    Enfocándonos a los que ya son miembros del "club" por supuesto que nunca va a ser buen negocio.

    La cuestión es adaptarse a la realidad actual (con internet, la piratería y demás), y dejar de enfocarse en "los suplementos opcionales (para seguir sangrando al público cautivo)" en una afición donde justo la principal intención es que cada quién siga creando sus propios contenidos.

    En Marketing hay un término muy interesante, denominado prosumer, donde el consumidor se convierte también en productor de contenido. Es la persona que realmente hace uso a fondo de los recursos y oportunidades, aportando información o contenido, ya que el consumidor de hoy ya no se conforma sólo con consumir, sino que también le interesa opinar, interactuar con los creadores, ofrece información (insight) acerca del producto o servicio, y produce contenido sobre su experiencia. Irónicamente en lugar de ser un problema, en cuestiones mercadológicas si se sabe aprovechar bien eso resulta ser una tremenda ventaja para los productores.

    Es difícil, y probablemente no se podría llegar a ser millonario dedicándose a esto del rol.

    Pero están ejemplos como Ron Edwards, Vincent Baker y Luke Crane, que han sabido convertiro en un negocio redituable y aceptablemente sustentable. Que siguen creando, y no se dejan intimidar por los trabajos derivados de sus fans y consumidores, sino que lo fomentan y aprovechan. Y en lugar de "clientes cautivos" tienen "seguidores y fans apasionados".

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