Reseña: Savage Worlds (Reglas de prueba)


Ayer descubrí, gracias al blog Abro la puerta y miro, que en HT Publishers se podían descargar libremente las reglas de prueba de Savage Worlds en español. Era el Día del Juego de Rol Gratis y yo no me había enterado. Me hice con el PDF, de 17 páginas de extensión, lo leí y... la verdad es que no me disgustó.

Conocía Savage Worlds por sus adaptaciones de Deadlands y Solomon Kane, pero nunca le había dedicado mucha atención. Para empezar podemos decir que su filosofía, sencillo, frenético y divertido, es toda una declaración de intenciones. Éste no es un juego para grupos obsesionados con la simulación, sobre todo porque su referencia no es la realidad, sino el mundo ficticio de las películas, los cómics y la literatura pulp. El objetivo de Savage Worlds es que no nos preocupemos demasiado por las reglas y sí por el entretenimiento y la aventura.

A grandes rasgos el sistema se basa en una serie de atributos y habilidades, medidos por dados que van desde d4 hasta d12. De esta forma nuestro héroe puede tener Disparar d8, Investigar d6 y así sucesivamente. Para superar un control tiraremos el dado que corresponda y lo normal es que tengamos éxito con un resultado de 4 o más.

Hay reglas especiales, las más importantes son que si sacamos el máximo con un dado, éste ha "explotado", es decir, es una tirada abierta, con lo que volveremos a tirar y sumaremos. Por otra parte, cada 4 puntos extra que saquemos por encima del número de dificultad se considerará un "aumento", o lo que es lo mismo, un margen de éxito que influirá, por ejemplo, en el daño que hagamos en combate. Existen algunas consideraciones especiales para los PJs, que tiran un dado d6 extra y tienen ventajas y desventajas, pero en general con lo anterior ya está casi todo dicho.

Me ha gustado que el núcleo del sistema sea tan sencillo y tan ágil. Por mi parte soy muy fan de usar sólo un tipo de dado en un sistema (D6 por ejemplo), pero reconozco que queda muy bien representar el incremento de habilidad con dados cada vez mayores. Es intuitivo y se explica con facilidad. Esto se traduce en PJs (y PNJs, llegado el caso) creados con mucha rapidez, lo que siempre es de agradecer.

Las tiradas abiertas me chocaron en un principio y me vino a la cabeza la clásica escena del hobbit que tumba a un dragón a pesar de tener sólo un mísero d4 en su habilidad de honda. Sin embargo no se trata de un error de diseño sino de una decisión voluntaria de los creadores. Según ellos, que se puedan hacer esas cosas es parte de la diversión. Hay que asumirlo.

La sección de poderes me pareció interesante porque todo funciona de la misma manera, ya sean superpoderes, magia o ciencia extraña. Hay listas de poderes y se hacen tiradas como en una habilidad más. El aspecto negativo es esa misma uniformidad, si Thor y un hechicero son mecánicamente tan similares parece que se pierde algo de encanto.

Lo que no me ha gustado nada en absoluto es que se use una baraja francesa para controlar la iniciativa. Es algo que ya existía en el antiguo Deadlands y resulta un contrasentido. Rompe la homogeneidad de las reglas, las hace menos "sencillas", citando la propia filosofía de Savage Worlds y añade un punto de aleatoriedad incontrolable al que no le veo justificación.

En conclusión, salvo los puntos oscuros ya mencionados estas reglas de prueba me han dejado una buena sensación. Si lo tuyo son las historias al estilo de Indiana Jones, Hellboy o Buck Rogers, merece la pena que les eches un vistazo. Dicho de otra forma, si tu campaña ideal incluye que los protagonistas exploren las selvas de Borneo en busca de las ruinas de una puerta interdimensional atlante, mientras huyen de los gorilas-cyborg diseñados por un científico loco nazi, este sistema, sencillo y sin complicaciones, te permitirá hacerlo.

Comentarios

  1. En Deadlands el uso de la baraja francesa estaba muy extendido y aunque en la iniciativa era una buena idea pues daba una imagen muy visual de quien iba antes y despues, en otros temas era un verdadero engorro, agradecí bastante que ninguno de vosotros en la partida lanzara conjuros de charlatan o fuera genio loco, nos habriamos vuelto tarumbas con tanta carta, aqui creo que podrian haber diseñado algo distinto más acorde con las reglas del juego que es Savage Worlds.

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  2. Me da por pensar... ¿Y qué tal funcionaría para otras ambientaciones?

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  3. No debería haber problema en usar el sistema para todo tipo de ambientaciones, siempre y cuando el enfoque que busques sea pulp.

    Hay manuales con reglas específicas, como el de Solomon Kane, que pueden dar un nivel de detalle mayor, ya sea en magia, combate, etc. Por mi parte lo primero que cambiaría sería la iniciativa, como mínimo haciendo que influya algún rasgo del PJ a la hora de repartir las cartas. En el antiguo Deadlands ya se hacía así (al menos en mi grupo, no sé si se trataba de reglas opcionales o customizadas).

    Un saludo.

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  4. En el reglamento completo creo que ya se contempla como método alternativo en la iniciativa resolverlo con una tirada de dado... no se si era de agilidad...


    Por cierto Roberto, espero que retomes la aventurilla que has dejado algo estancada, y por enlazarlo con el tema de la entrada, creo que quedaría bien con Savage World XDD.

    Un saludo^^

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  5. Me alegro que te gustase.

    Los personajes normalmente afectan al resultado de la iniciativa mediante las ventajas. Por ejemplo, Rápido te permite descartar toda carta inferior a 6 y robar otra, o Temple robar dos y quedarte con la mejor. O al revés, en algunos suplementos hay desventajas que te lo reducen (sacar dos cartas y coger lo peor, etc.)

    Para mi gusto, aunque obviamente la baraja es un "residuo" del origen del juego como Deadlands, han dejado la parte buena del mismo. No solo por esta mecánica de iniciativa, sino por todas las otras cosas que te permite introducir (eventos, sucesos, bonificaciones y penalizaciones) en cada turno sin tener que alterar nada. Realmente os recomiendo probarlo como está, luego siempre se puede quitar si no os gusta, pero la baraja es uno de los puntos fuertes del juego, no de sus defectos.

    Ayer iba a comentarte que la baraja, en mi opinión, limita en realidad la aleatoriedad (cada carta solo puede salir una vez),a diferencia de los dados, donde cada resultado puede repetirse, pero Mr. Google se comió dos veces el comentario y lo dejé por imposible :)

    Ah, y antes de que se me olvide, ¡muchas gracias por la reseña!

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  6. Cuando sale este tema, y es recurrente, todo el mundo (p.e. todos los "Salvajes" en los foros y comunidades americanos) dicen lo mismo, y yo mismo lo he recomendado en un par de ocasiones:
    Probar la baraja para la iniciativa en SW, al menos en un par de partidas, con las reglas "vanilla". Probadla, en serio.
    Lo de que no "se entiende", "parece raro" o "no le gusta" la iniciativa por cartas, es el típico comentario que dice muchísima gente a priori, porque... bueno, porque le parece raro, valga la redundancia, y no entiende lo que aporta al juego y a la diversión...
    Yo mismo lo pensaba al leer por primera vez las reglas... y ahora soy acérrimo defensor del sistema (como todos los jugadores y másters con los que juego a SW).
    Probadlo, dadle una oportunidad, y luego comentáis que tal :-)

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