¿Cuántas páginas has dicho?

Una de mis tareas pendientes es leer y reseñar la beta de Scroll, publicada por Edanna el pasado quince de febrero. Me interesa este juego porque, como ya ha quedado patente en el blog en más de una ocasión, soy fan incondicional de la película Tron y no puedo dejar pasar un título que la incluye en la sección de influencias e inspiración (por no hablar de otras como The Matrix o Johnny Mnemonic). Como decía, es una tarea que todavía está pendiente porque... el manual tiene 288 páginas.

Reconozco que he perdido la costumbre de leer juegos de rol largos. Cuando empecé en esto el número de páginas de un manual no era un factor que fuese en detrimento de la diversión, más bien al contrario. Salvo algunas excepciones, como Rolemaster, no me importaba la extensión, cuanto más material, mejor. Volaba de capítulo en capítulo, anotando, repasando e imaginando posibilidades. Recorría de arriba a abajo las tablas de armas y equipo ¡incluso compraba manuales que sólo trataban de eso! La imaginación no desaprovechaba nada. ¿Que un amigo me pasaba los Chromebooks de Cyberpunk fotocopiados? Perfecto, antes de que acabase la noche había hojeado todos y cada uno, eligiendo lo que quería pedir al máster en la siguiente partida.

En los últimos años las cosas han cambiado y los juegos de John Harper, cortos y sintéticos, se han convertido en mi principal referente. En un caso, Lady Blackbird, no llega a las veinte páginas, y en otro, Ghost Lines, se queda en cuatro. Pequeños pero igualmente llenos de posibilidades. El motivo puede ser que escasea el tiempo, tanto para leer como para quedar con el grupo, así que prima la aventura, concisa y directa, sobre la literatura. Dudo mucho que nos hubiésemos embarcado en la campaña de Rifts en la que estamos ahora si no contásemos con un máster voluntarioso que nos guía a través del maremágnum de world books que existen. Seamos realistas ¿quién sería el valiente dispuesto a empaparse de las 376 páginas de tecnicismos y prosa densa en inglés del Ultimate Edition? Y estamos hablando únicamente del básico.

Otra razón puede ser que al conocer los entresijos de más y más sistemas, descubres que la maquinaria que hay por detrás para simular la realidad es en el fondo la misma y se puede simplificar. De ahí que seamos capaces de hacer una "poda" y caigan hojas de los manuales sin que afecten al resultado final en la mesa. Como comentaba aquí no hace mucho, a menudo menos es más.

Dicho esto, me siguen gustando los juegos detallados, con abundante trasfondo y documentación, en especial si tratan de alguno de mis temas preferidos. Valoro el esfuerzo del autor (en Scroll se nota que hay muchísimas horas invertidas) y me gusta comprobar que es tan fan como yo. Pero puede que ahora vea esos títulos más como objetos de coleccionista, perfectos para admirar pero no tanto para "usar". No sé si será ese el problema, así que desde aquí lanzo la pregunta ¿Le pasa a alguien más? ¿Compramos libros enormes que engrosan nuestra estantería pero no volvemos a tocar? ¿En el día a día usamos realmente los tomos de centenares de páginas o caemos siempre en los mismos dungeoneos, fáciles, rápidos y furiosos? Gracias por adelantado a quienes se animen a responder.

Comentarios

  1. Me pasa algo muy similar. Todavía recuerdo los días de memorizar tablas y tablas de MERP o incluso de las horas que requería hacer personajes para AD&D 2° Edición (y ni hablar de lo que pasó después en D&D 3.0/3.5).

    Después de leer Fate Acelerado (FAE), mi percepción acerca de los juegos de rol cambió completamente. Mientras que hace algunos años necesitaba que los manuales fueran voluminosos tomos, FAE me demostró que en realidad esas páginas y páginas de trasfondo sólo sirven para crear límites artificiales a la hora de jugar rol. Si quiero rolear la no-vida un vampiro, por ejemplo, ¿qué es más interesante? ¿Asignar secta, clanes, disciplinas y generación siguiendo el modelo de Mascarada o inventarme un vampiro desde 0, con sus propios defectos y "virtudes"? Así, creo que incluso en el "fluff" menos es más. El caso de los juegos de John Harper es emblemático y no creo que requiera mayor discusión.

    ¿Y con respecto a las "reglas"? Nuevamente, me cuesta imaginar cómo alguien podría preferir el pasar horas consultando libros para resolver acciones en una partida a, sencillamente, encontrar la manera más entretenida y dramática de crear una historia en grupo. Los temas de niveles y equilibrios matemáticos (falaces, por lo demás), son sólo maneras de evitar un miedo que todo rolero, en mi opinión, debe superar para poder disfrutar realmente el hobby: ninguna regla será mejor que tu imaginación.

    Saludos cordiales,

    F.

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    1. En el caso de nuestro grupo, recuerdo comenzar a jugar a AD&D de chavales sin llegar a entender del todo qué era el GAC0. Eso dice mucho de nuestra voluntad de divertirnos sobrepasando los obstáculos, imaginación mediante, y también de la escasa orientación al usuario de algunos manuales de antaño.

      Priorizar la historia y el entretenimiento antes que las reglas o el engrose del manual todavía les cuesta hoy en día a muchas editoriales.

      Un saludo.

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  2. Hace un tiempo me encontré también en este dilema. Estoy diseñando un juego de rol, estoy armando una versión beta, y ahora que tengo que maquetarlo veo que es algo más largo de lo que había pensado en un primer momento. Pero creo que depende de donde está el peso. La mayor parte, en mi caso, es ambientación, y una ambientación relativamente poco profunda (pero son muchos países, o sea que a 4/5 páginas cada uno, se suma mucho). En cambio las reglas son mucho más sencillas, ocupan menos espacio y una parte significativa son los ejemplos, que considero importantes y que pueden saltearse fácilmente.
    Lo de los juegos de rol más "compactos" lo he estado viendo, pero hay de todo... en mi ciudad se juega mucho Burning Wheel y es un ladrillo, y muchos lo disfrutan. Creo que depende mucho de los gustos.

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    1. Claro, es cuestión de gustos, no a todos los grupos les encajará un sistema "lite" que no permita combates detallados, por ejemplo, o que deje la magia a la imaginación. Hay quien juega a rol por el componente de simulación, que requiere muchas páginas, y hay que respetarlo.

      Por mi parte creo que se puede lograr el mismo efecto con menos reglas y escribo pensando en eso... pero la campaña actual de nuestro grupo es de Rifts. Al final todo es válido para pasar un buen rato.

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  3. Bueno, en primer lugar gracias por la mención. Me alegra saber que te interesa este juego. Qué puedo decirte. Es lo que deseamos todos.
    En realidad a mí no deja de pasarme lo mismo y he seguido el mismo proceso. Disfruté leyéndome Rolemaster y el material de Merp y Runequest en su momento. Ahora no puedo hacerlo. Pero este hobby cuenta con varias generaciones. Los recién llegados pasan por lo que nosotros pasamos y nosotros..., pues seguimos adelante con otras cosas. Yo dejé de leer mucho para ponerme a crear cosas. Son procesos y estados que seguro comprendes muy bien. : )

    Y por la cuenta que me trae, que no puedo dejar de hacerlo. :) Si Scroll es largo es porque pretende abarcar muchas visiones de los sistemas informáticos. El capítulo destinado a describirlas se lleva un montón de páginas. Pero en realidad sus reglas son bastante sencillas, creo yo, y material fluffy en realidad no es que tenga demasiado.

    Un saludo cordial Roberto. Te llevo siguiendo tantos años, aunque no lo sepas, que ya hay casi una cercanía extraña y misteriosa. Es que crea la red si existe un mínimo de empatía. Muchos saludos y gracias por tus artículos.

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    1. De nada, reseñarlo es lo menos que puedo hacer. El mundo virtual es una ambientación que me gusta, en Scroll se ve que hay puesto tiempo y dedicación, y si puedo aportar algo con mis comentarios para hacer que el juego sea más visible, perfecto. Nos dedicamos a lo mismo y como dice Anton Ego, lo nuevo necesita amigos.

      Gracias a ti por seguir pasándote por aquí, es cierto que nos conocemos de alguna forma, después de tanto tiempo en este mundo. Lavondyss es uno de mis libros preferidos, para empezar (lo leí en la biblioteca de mi barrio y tardé veinte años en encontrarlo de nuevo en una librería de segunda mano, no digo más). :)

      Un saludo.

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  4. Actualmente el numero de paginas a mi tb me tira para atras.
    Si es documentación relacionada con la ambientación puede tener un pase.
    Pero si son reglas... como bien dices ya estamos de vuelta de tanta regla innecesaria.

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    1. Los tiempos cambian, ayer tenía en mi mano el manual del Cyberpunk 2020 y como tú dices, me apetecía releer los capítulos de semillas de aventuras, las descripciones de personajes... pero las páginas con las reglas de combate creo que me las saltaré todas, jejeje.

      Un saludo.

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