Aventura: La Cripta Negra (IV)

Foto: João Almeida
El bosque de Willgrove
La ruta hacia el cementerio recorre aproximadamente un kilómetro del oscuro y sofocante bosque de Willgrove. Las ramas pronto ocultan el sol, aumentando la sensación opresiva que transmite el lugar. El suelo está encharcado y prolifera un musgo negro de aspecto malsano que también se extiende por troncos y copas. Los árboles han crecido a una velocidad prodigiosa y antinatural, invadiendo en pocos años los antiguos campos de labranza. Desde el camino todavía pueden verse las siluetas de algunas granjas abandonadas, ruinosos esqueletos de madera ahogados por la vegetación.

El grupo no tardará en encontrarse también con las primeras tumbas, las más modestas, pertenecientes a aquellos que no pudieron, o no quisieron, pagarse una sepultura más allá de la verja del cementerio. Muchas no están señalizadas mas que por pequeños montículos o depresiones en el terreno. Otras tienen tablones de madera a modo de lápida, inscritos burdamente con el nombre del fallecido y algún símbolo religioso. La humedad las ha deteriorado hasta hacerlas casi irreconocibles. Si alguien investiga más de cerca, verá que un gran número de estos enterramientos fueron profanados hace mucho.

Los pocos habitantes de Roddenburg que siguen usando el cementerio van en grupo, de día y a ser posible acompañados de un guardia de la ciudad u otra persona armada. A pesar de ello no son raros los incidentes, de día con criaturas salvajes, y de noche con entidades mucho más siniestras. Dependiendo del momento que elijan los PJs para ponerse en marcha, se tirará 1d10 en una de las siguientes tablas de encuentros, tanto a la ida como a la vuelta:

Encuentros diurnos en el bosque de Willgrove:

  • 1-4 – Es un día tranquilo, el grupo llega a su destino sin incidentes y sin cruzarse con nadie.
  • 5 – Un grupo de mujeres mayores vestidas de negro van en dirección al cementerio con la intención de limpiar las tumbas de sus seres queridos y colocar flores. Las acompaña un guardia de la ciudad, armado con una lanza.
  • 6 – Un carromato regresa del cementerio llevando varios ataúdes manchados de barro. Lo siguen dos mercenarios armados con ballestas y espadones, que protegen a un grupo de hombres cargados con palas y azadas. Si se les pregunta, responderán que han sido contratados de forma privada por varias familias de la ciudad para recuperar los restos de sus difuntos.
  • 7 – Una caravana de buhoneros está detenida tras un recodo del camino, parece que una de sus carretas se ha hundido en el lodazal. Si los PJs les ayudan a sacarla, la matriarca del clan les obsequiará con un ramillete de flores secas. En un momento de dificultad funcionará como el Hechizo Divino de Guía, con el nivel del portador (un solo uso).
  • 8 – Varios bandidos (2d6) se han emboscado con la esperanza de despojar a algún incauto peregrino de su bolsa, y si se resiste, de su vida. Cualquiera que supere una tirada de Advertir contra una CD 10 descubrirá la trampa. 
  • 9 – El movimiento ha despertado un nido de arañas pequeñas (2d6) que caen sobre el grupo repentinamente. En condiciones normales sólo serían una molestia, pero recibir uno o varios mordiscos venenosos en el bosque puede complicarles bastante las cosas.
  • 10 – Un zumbido se aproxima desde el pantano, un grupo de estirges (1d6) surge de entre las sombras y les rodea, tratando de picarles.


Encuentros nocturnos en el bosque de Willgrove:

  • 1-2 – El viaje es tranquilo, a pesar de los extraños sonidos que se escuchan de noche en el bosque.
  • 3 – Dos mujeres vestidas de negro que vuelven a toda prisa a la ciudad. Quedaron rezagadas de su grupo y ahora están asustadas, temiendo que alguien o algo las asalte antes de alcanzar la seguridad de las murallas. Recompensarán con una moneda de plata a cualquiera que las proteja en su camino de regreso.
  • 4 – Hay un resplandor más allá del camino, pequeños orbes luminosos que se alejan si alguien va tras ellos para intentar averiguar su origen. Aquel que los siga corre el peligro de caer en una poza o arenas movedizas.
  • 5 – Tirado entre los zarzales hay un hombre herido. Parece que algún tipo de criatura le atacó y le chupó casi toda la sangre, dejándole allí para morir. Si no le socorren no llegará a la mañana.
  • 6 – Alguien cava al borde del camino. Se trata de ladrones de tumbas, que huirán en cuanto sean descubiertos y volverán cuando estén seguros de que el grupo se ha ido.
  • 7 – Varios bandidos (2d6) se han agazapado en la oscuridad, no planean dejar a nadie con vida y dispararán en cuanto tengan al grupo a tiro. Cualquiera que supere una tirada de Advertir contra una CD 12 podrá verlos antes de que ataquen.
  • 8 – Se topan con una telaraña que cruza el sendero, bloqueándolo. Si la tocan, la cortan o la queman, varias arañas pequeñas (2d6) y una araña grande caerán sobre ellos.
  • 9 – Un zumbido amenazante se aproxima de todas direcciones. Pronto un grupo de estirges (2d6) les rodea.
  • 10 – Hay un carromato volcado, junto a él varios zombies (1d6) están arrodillados alimentándose de un cuerpo. Se escucha un grito de mujer del interior del carro, otro zombie la está atacando.


Aparte de los encuentros anteriores, cualquiera que se interne en la zona pantanosa que bordea el camino regresará con 1d4 sanguijuelas grandes pegadas a su ropa. El máster hará en secreto una tirada de ataque por cada una de ellas. Las que fallen caerán al suelo o se quedarán adheridas a la tela de forma inofensiva, las que logren un ataque con éxito se habrán fijado a la piel de su objetivo y drenarán sangre (1 pv) por turno. Cada asalto la víctima y las personas a su alrededor pueden hacer una tirada de Advertir para darse cuenta de su presencia y retirarlas.

Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4-2 más veneno). Veneno: CD 10, -1 FUE durante 1d3 horas.

Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno). Veneno: CD 12, -1d4 FUE durante 1d3 horas.

Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)

Estirge: Criatura voladora con aspecto similar a un mosquito gigante (aprox. 30 cm). DG 1d10 (5 pv), CA 16 (CA 12 si Aferrado), Toque +7 (Aferrarse). Drenaje: Si la estirge logra un ataque con éxito, se aferra a la presa. En los turnos siguientes puede drenarle la sangre con sucesivos ataques (-1 FUE por turno, máximo 4).

Sanguijuela (grande): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d4). Si el primer ataque tiene éxito la sanguijuela se fija a la piel de la víctima y drena 1 pv por asalto automáticamente hasta que es retirada.

Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)


La maldición de la granja Perrin (Subtrama)  
(Un episodio sencillo que puede servir para probar hasta qué punto los jugadores son héroes o prefieren mantener su propio pellejo a salvo cuando hay peligro.)
La granja Perrin es una construcción de madera de tres plantas que se divisa desde el camino, a unos cien metros a su izquierda. Su estado es ruinoso, la pintura de las paredes hace mucho que se cayó, las ventanas son como bocas negras permanentemente abiertas y parece invadida por la maleza. Cuando crucen a su altura escucharan la voz aguda de una niña que pide ayuda. Si se fijan, la verán en la ventana más alta, vestida de blanco y agitando la mano con desesperación. 
Es probable que piensen que es una trampa y sigan su camino. Sin embargo, si se acercan verán y escucharán a la pequeña con más claridad. Les hará señas y les pedirá que la rescaten. También les gritará que tengan cuidado, porque hay algo en el piso de abajo que no la deja salir. 
Si miran por las ventanas verán un espeso zarzal que llena todas las habitaciones. Hay varias alternativas, desde la entrada directa cortando el zarzal, a sacar a la niña de otra manera, por ejemplo por medios mágicos o improvisando una escalera con un tronco de árbol y apoyándola contra la ventana. Sea cual sea la opción que elijan, en cuanto alguno de los PJs ponga un pie en el interior o ella ponga el suyo fuera, el zarzal cobrará vida y atacará a todos los que tenga a su alcance (hasta un máximo de 3 metros de la casa). 
La maldición terminará cuando acaben con el zarzal o lleguen con la niña hasta el camino. En ese momento se abrazará a la persona que tenga más cerca, le dará las gracias por salvarla y le susurrará que tengan cuidado con el hombre malo del cementerio. Intentó llevársela hace mucho pero el colgante que le dio su madre se lo impidió. Después de decir esto se desvanecerá en polvo y huesos. Sólo quedará de ella un camafeo (se considera un objeto bendito y hará daño por contacto a las criaturas malignas). 
Zarzal Maldito: DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Latigazo +7 (1d6+7), Inmovilizar (1d6+7). Si el zarzal logra un ataque de inmovilización con éxito, la víctima no podrá moverse hasta que supere una tirada de salvación (Atletismo + Bono de FUE o DES) contra una CD 15.


Continuará...

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