Aventura: La Cripta Negra (I)


La Cripta Negra es una aventura para un grupo de 4-6 jugadores de nivel bajo. Está pensada para ser jugada de forma independiente o como subtrama dentro de una campaña más extensa. Aunque se ambienta en Embelyon, puede ser situada en cualquier otro mundo a discreción del master.

Introducción
Roddenburg es un próspero pueblo dedicado al comercio situado en la ruta más activa hacia los reinos del norte. En los últimos años el número de sus habitantes se ha multiplicado y a falta de terreno libre tras sus murallas, los recién llegados han optado por hacer crecer la ciudad hacia arriba. Sus edificios de varias plantas, a veces precarias estructuras de madera apenas sustentadas por un puñado de vigas, son claramente visibles para cualquiera que se aproxime. El Consejo Mercantil, máximo poder de facto, se debate entre la necesidad de espacio y prescindir de la seguridad que proporcionan los muros.

La alternativa más clara es expandir sus dominios en dirección al bosque de Willgrove, hoy salvaje e inexplorado, pero que en sus tiempos, antes de que se levantase la muralla, formaba parte de la ciudad. Tras una epidemia que diezmó a la población extramuros, los árboles reclamaron lo que era suyo, creciendo y expandiéndose hasta que el entorno recobró su aspecto original casi en su totalidad. Sólo el cementerio siguió siendo utilizado, a medias por obligación y a medias por tradición.

Las raíces han invadido las avenidas, partiendo lápidas y resquebrajando los panteones. El agua se filtra y empapa la tierra, derrumbando pasadizos y dejando al descubierto una intrincada red de catacumbas. Todo aquel que pone el pie en el cementerio se hunde varios centímetros en el interminable charco pantanoso. La vegetación es frondosa y enfermiza, las hojas de las enredaderas tienen un color insano y negruzco, quizá a consecuencia de la podredumbre que alimenta a las plantas. Siniestras criaturas han invadido el lugar, motivo por el cual las cremaciones han aumentado: casi nadie se atreve ya a cruzar la verja para enterrar allí a sus difuntos.

Dominando el cementerio, alzándose justo en su centro, se encuentra la Cripta Negra.

La decisión del Consejo
Sean recién llegados o habitantes de Roddenburg, los jugadores se encontrarán una mañana con un cartel pegado en un poste de la plaza del pueblo. El Consejo Mercantil anuncia la decisión de drenar y excavar el cementerio para ampliar los límites de la ciudad. Aquellos interesados en recuperar los restos de sus parientes deberán dar su nombre en la Casa Consistorial en los próximos días. Los panteones y monumentos funerarios con especial relevancia histórica serán trasladados, pero la mayoría simplemente serán destruidos y convertidos en grava para cimentar las nuevas construcciones.

Un grupo de ciudadanos indignados comenta a viva voz la proclama y habla de presentar una protesta formal. En el bando contrario, un corrillo de habitantes de los barrios pobres, hacinados en las casas de madera de varias plantas que los jugadores han visto al llegar, se felicitan de que al fin haya una solución a sus problemas de espacio en marcha. A medida que pasan los minutos los ánimos se encienden y ambas facciones se enzarzan en una disputa que casi llega a las manos. Varios hombres de la guardia desalojan la plaza y reprenden a los alborotadores.

Si los PJs todavía siguen allí, en ese momento el capitán puede echarles un vistazo y preguntarles si son recién llegados y buscan trabajo. Si le responden afirmativamente, les dará indicaciones para llegar a la Cámara de Comercio. Éste puede ser también el momento en el que Ned Falben se dirija a ellos, después de que los soldados se alejen (ver recuadro). Una variante del encuentro es que hayan tomado partido por alguno de los grupos y participado en una pelea, con lo cual pueden llegar a ser detenidos, y su visita a la Cámara, forzosa.

Herencia Familiar (Subtrama) 
Uno de los primeros encargos de los personajes en la ciudad puede venir de Ned Falben, un ciudadano orondo y sudoroso que camina preocupado de un lado a otro de la plaza echando miradas furibundas al cartel. Si le preguntan, Falben les contará que su anciana tía fue enterrada hace un tiempo en el cementerio con todas sus joyas y no  tiene demasiadas esperanzas en volver a verlas si son los funcionarios locales los que se encargan de la exhumación. Estaría dispuesto a pagarles una generosa suma, según él, (10 monedas por cabeza) si entran en el recinto y lo hacen antes que ellos.  
Parece un trabajo sencillo, salvo por un par de inconvenientes: la seguridad es más alta de lo que Falben piensa y su tía no descansa plácidamente, sino que se ha convertido en un demacrado muerto viviente con peluca y vestido polvoriento que atacará a cualquiera que abra la tapa de su ataúd e intente quitarle su collar de esmeraldas. Por si deciden quedarse con las joyas (collar de esmeraldas, pendientes a juego, anillo de oro con sello familiar y bolsa de perlas) en total valen un total de 1200 monedas. 
Los días son lluviosos y los jugadores deberán ingeniárselas para colarse en el cementerio y excavar la tumba de la familia Falben bajo la lluvia sin ser descubiertos. Aunque lo logren, pueden ser abordados un par de días más tarde por un destacamento de la guardia. Serán conducidos ante la presencia del Consejo, que les hará una oferta imposible de rechazar... formar parte de la expedición a la Cripta Negra o pudrirse en una celda. 
* Guardias del cementerio (5): DG 2D8+2 (11 pv), CA 16, Alabarda +3 (1d10+3) o Arco Corto +2 (1d6+2)
* Lavinia Falben, necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15,
 Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV)

Continuará...

Comentarios

  1. Empieza fuerte e interesante^^, espero pronto la continuación que me apetece empezar a hacerles alguna partida a mis jugadores, jejeje

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  2. Muy buena aventura. Tengo ganas de la segunda parte.

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  3. Fantástico, me alegro de volver a ver ideas de partidas y material jugable en este Blog. ¡¡Como tiene que ser!! ¡¡Espero con interés la segunda parte!!

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