Mis trampas preferidas (o cómo añadirle un toque letal a tu dungeon)

Los dungeons no serían iguales si no estuviesen plagados de trampas, esos mecanismos colocados ahí por el anterior dueño para disuadir a los saqueadores y de paso hacerle la vida imposible al desafortunado goblin que deba quitar el polvo al tesoro. El ingeniero encargado de montarlas no debía pasarlo mucho mejor ¿qué ocurre si se te escapa la bola de piedra templo abajo antes de tiempo? ¿Y si se dispara la trampa de ballesta de la cuarta habitación cuando ya has terminado y estás a punto de marcharte a casa? No es plan de dejar las cosas así, para algo el faraón -o liche, o archivillano de turno- te ha pagado una buena bolsa de oro. Que no se diga que Trampas Letales McGrug deja un trabajo a medias.

Esa es otra cuestión ¿vienen los dungeons con garantía? "Cubrimos disparos accidentales de salvas de dardos, reposición de ratas gigantes sin coste y exterminio de hasta 200 aventureros (de tamaño humano estándar y homologados)". "Para el resto de averías se cobra tasa por desplazamiento del técnico orco". ¿Hay línea de atención 24 horas para dungeons, por si te quedas sin ácido en el pozo o necesitas una recarga de escarabajos carnívoros?

Hagamos ahora un repaso a las trampas más habituales que pueden adornar nuestra mazmorra:

El Pozo de Estacas: Todo un clásico que nunca pasa de moda. El desprevenido aventurero pisa una zona de baldosas falsas y cae varios metros hacia un montón de pinchos en los que siempre hay esqueletos de otros infortunados. Mi teoría es que los esqueletos ya vienen de serie con los pinchos, como decoración. Si no es así, como mínimo hay un albañil escondido en el dungeon que pasa de vez en cuando a reponer los azulejos. Hay variantes con claves para superar la trampa, ya sea seguir una secuencia de colores, los movimientos de caballo en ajedrez, una palabra sobre un abecedario... importante aventureros, hay que ponerse puntos en Leer/Escribir.

Los Lanzadores de Dardos: Otro de los grandes éxitos de hoy y siempre. En este caso los relieves o las pinturas de las paredes ocultan un secreto mortal, lanzadores de dardos que se activan al pisar determinadas baldosas. La clave en este caso es disparar un poco después, para dar la oportunidad al aventurero de correr por delante de la salva de proyectiles, que siempre queda muy bien y es algo que puedes contar luego en la taberna. Por qué tienen que dispararte el proyectil a bulto en vez de clavártelo directamente en el pie que ha pisado la trampa, nunca lo sabremos. Aumentar la emoción, supongo.

El Péndulo: La pesadilla de Poe llevada al extremo. El péndulo puede aparecer de repente del techo de un pasillo y recorrerlo de lado a lado, convirtiendo en lonchas de mortadela a los desprevenidos, o surgir de un lateral, retando a un ejercicio de sincronización para superarlo. Si lo fallas, afeitado apurado. En este segundo caso, es tradición poner al menos tres péndulos uno tras otro, no hay que escatimar. De algo tienen que vivir los fabricantes de cuchillas gigantes.

Habitaciones que se llenan de... : Puede ser agua, arena, cualquier cosa que proporcione una muerte lenta y horrible. Sobre todo, nada de apresurarse, que las puertas se cierren y empiece a caer el líquido, pero dando margen para que los aventureros prueben unas cuantas soluciones. De nuevo al ingeniero de estos mecanismos parece que le va más hacer la puñeta que matar. Me lo imagino pensando en su taller: "Verás cómo acaban de estresados, y eso a la larga... también es mortal, bwahahaha". Otra incógnita es por qué nunca encuentras una de estas trampas ya disparada, con lo divertido que sería abrir una puerta y que te reciba una avalancha de arena provocada por el anterior grupo de ladrones de tumbas. Y si es agua, ya ni hablemos.

Muros Aplastantes: Entras en una habitación y de repente las paredes empiezan a juntarse, una enorme compactadora medieval y tú en el peor lugar posible. Una trampa efectiva, pero la verdad, bastante asquerosa. Después de cada uso deben hacer falta unos cuantos goblins con rasquetas y cepillos para dejar aquello decente.

Rocas Que Caen: Una trampa poco elegante, tirar escombros a los héroes. No es de villano con estilo, realmente, parece que tienes el dungeon a medio hacer. Las versiones deluxe hacen que caigan bloques cuadrados de todo el ancho del pasillo, que ya es otra cosa. Como lo que suele pasarle al Coyote, pero con un final menos gracioso, no esperes que tu compañero salga caminando por debajo convertido en un sello de Correos. La enorme bola que persigue a Indiana Jones es una versión de esta trampa, pero con mucho presupuesto y un extra de drama. El villano puede sacarse un sobresueldo haciendo fotos a las caras de los que huyen y vendiéndolas a la salida con el lema "Yo Sobreviví a la Roca Rodante de Bajomontaña".

Pozo de Ácido: Como el pozo con estacas, pero para fanáticos de la limpieza. El sueño de un jefe de la mafia. Se puede usar para deshacerse de todo tipo de cosas, nunca más tendrás que preocuparte por tirar la basura, barrer debajo de la alfombra o enterrar el cadáver de un traidor. También sirve para limpiar la plata, llévese hoy tres pozos por el precio de dos, ha oído bien.

Pozo Con Bicho/s: Ya que te has empeñado en excavar agujeros en todos los pasillos de tu dungeon, ¿por qué no llenar uno de bichería fina? Aquí también hay niveles, en el más bajo, "Villano en Prácticas", tienes ciempiés gigantes venenosos, serpientes o arañas de tamaño respetable con malas intenciones. En el "Villano Classic" puedes tener desde pirañas a boas constrictor. En el nivel "Dr. Maligno" tendrás tiburones con láseres en la cabeza, y en el grado máximo, el "Jabba el Hutt", un rancor, sí, esa bestia descomunal. Porque tiene mucha lógica meter un tiranosaurio en los sótanos de tu castillo.

Cuchillas/Pinchos En las Paredes: ¡Porque todo lo que corta o pincha es divertido! Otra oportunidad de negocio para el Señor Oscuro de turno (de alguna forma hay que pagar todo el despliegue de aparatos): cobrar entrada a los monstruos por mirar, palomitas aparte. Contemplar a los sucesivos grupos de aventureros esquivando los mecanismos, con las ocasionales consecuencias desastrosas, tiene que ser todo un espectáculo.

El Laberinto: Probablemente comenzó como la manera ingeniosa de un constructor de deshacerse de un excedente de setos para el jardín, pero se ha convertido en otra tradición ineludible. En especial combinado con una o varias de las trampas anteriores, o las específicas como viñas estranguladoras o zarzales venenosos. De lo que podemos estar seguros es de que el mapeador del grupo nos maldecirá en todos los idiomas que conozca. Al cabo de un rato alguien propondrá abrir un atajo a machetazos, o directamente quemarlo todo y tan contentos.

Monstruos Variados: ¡El circo llega a la ciudad! O qué hace un gnoll como tú en un sitio como éste. Es difícil explicar cómo acabó una colección tan variada de criaturas en un subterráneo cualquiera. ¿Sabe el dueño que están montando esa fiesta ahí abajo? ¿O acaso están contratados por horas? ¿Tienen zona de cafetería? Otra pregunta para meditar ¿qué hace un monstruo cuando no hay aventureros en el dungeon? Imagino que se machacan en el gimnasio o ensayan tácticas en una pizarra: "Entonces los trasgos presionan por el flanco, con más ganas que en la emboscada del domingo pasado, por favor". "Por última vez, los trolls nada de servirse trozos del cubo gelatinoso".

Comentarios

  1. Buen análisis de las trampas.
    El toque de humor ha sido bestial, hasta el punto de no parar de reír en algunos momentos.
    Al final se me ha quedado algo corto de lo bien que me lo estaba pasando leyendo.

    ResponderEliminar
  2. Esta es la versión musical del concepto: http://www.youtube.com/watch?v=i9D2mvoMKLE

    ResponderEliminar
  3. Buenerrimo.

    Saludos, Néstor.

    ResponderEliminar
  4. jaja ¡excelente entrada! me has dado un par de ideas para la eterna campaña de D&D con mi grupo

    ResponderEliminar
  5. Como peor empleo de L5R siempre encabeza mi top10 el pobre explorador cangrejo que le toca recorrerse los bajos de la muralla kaiu y...
    a) Sacar los planos de las trampas, parece ser que cada x tiempo se queman los planos...
    b) Mirar si las trampas se han activado y limpiar si procede....
    c) Armar las trampas... no digo na
    d) Meter trampas nuevas

    Y todo esto pasando previamente por trampas sin activarlas o rearmandolas al pasar... Vamos que no tiene precio

    ResponderEliminar
  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  7. El foso de estacas con sorpresa: Igual que el normal, pero con un conjuro de muro invisible a la mitad. Si eres un mago sabrás que lanzar un conjuro permanente en esa trampa no es nada rentable... a no ser que tengas una bola de cristal para mirar cómo los aventureros se estampan contra el muro al intentar saltarlo. Entonces vale cada pieza de cobre.

    La máquina inutil: Una máquina con diez palancas y tres luces de colores. Al tirar de una palanca, da una descarga al usuario (hace una cantidad simbólica de daño) y hace que las luces cambien de color. El usuario no lo ve, pero por dentro se suma una unidad al contador de idiotas.

    Mi compañero de piso tiene algunas más, cuando se levante le pregunto.

    ResponderEliminar
  8. Imagina la trampa de la sala que se llena de agua, per ya llena, como dices. Cuando la abren sale toda el agua de golpe y los empuja hasta una reja de hierro con afilados pinchos... La trampa de la trampa... asi sin arreglar nada te cargas a dos grupos distintos XD

    ResponderEliminar
  9. Observador26/10/12 06:49

    otra cosa es siempre recordar a los secuaces que no deben acercarse a las trampas o tocarlas. es muy molesto cuando pasas por el laberinto y ves "el señor oscuro me la..." o "el señor oscuro y el heroe sentados en un arbol" encerio. que molesto

    ResponderEliminar

Publicar un comentario