Ayudas de Juego: Tarjetas de Referencia

Revisando el material de la campaña Venido del Espacio he rescatado una herramienta que últimamente había dejado de lado a la hora de dirigir aventuras: las tarjetas de referencia. En esencia se trata de una serie de fichas en las que se anota la información "fija" de la campaña, aquella que el master debe llevar consigo siempre, y la "circunstancial", como referencias para la aventura, monstruos, PNJs u objetos que sólo aparecen en la sesión en curso.

Las tarjetas tienen varias ventajas sobre el tradicional cuaderno y aunque no lo sustituyan se puede decir que lo complementan. En primer lugar son más manejables, se pueden enganchar con un clip en la pantalla o distribuir sobre la mesa para ver varias a la vez, se puede variar su orden, añadir nuevas, archivar las obsoletas, recuperarlas, organizarlas por secciones...

La forma más práctica de llevarlas que he encontrado hasta ahora es unidas por una anilla, a la manera de las flash cards que se usan para estudiar. Si además usamos diferentes colores para cada tema (lugares, PNJs, monstruos, objetos...) su manejo será más rápido.

Ésta es la lista de tarjetas para Venido del Espacio, algunas son muy específicas de esta campaña pero otras pueden ser de uso universal:


TARJETAS FIJAS O "DE CAMPAÑA"
  • Recordatorios de descripción: Los personajes se mueven en un mundo invadido por las plantas extraterrestres en el que todo es extraño y amenazador, así que esta tarjeta incluye palabras clave y conceptos para que el master las tenga presentes y las incluya en las descripciones. "Niebla de condensacion", "calor sofocante", "nubes de esporas", "hongos estallando", "animales parasitados" son algunas de ellas. Es importante para poder mantener el tono general y que los jugadores no piensen que están en "otro sitio cualquiera". En la fantasía medieval puede aplicarse para los dungeons o territorios concretos, porque no es lo mismo moverse por la Comarca que por Mordor.
  • Personalidades de la época: En esta campaña había personajes históricos relevantes interactuando con los PJs, reyes (Eduardo VII, Jorge V), zares (Nicolás II), ministros (David Lloyd George, Douglas Haig), escritores (Conan Doyle, Hemingway)... no todos tenían ficha propia pero como mínimo era necesario un listado con sus nombres, atribuciones y personalidad.
  • Tecnología de los años 20: La acción tiene lugar en unos años 20 alternativos, pero que en gran medida respetan la cronología en lo que a avances científicos se refiere. Una lista de referencia ayuda a solucionar dudas de los jugadores como ¿existía la máquina de escribir? ¿el contador geiger? ¿la radio? ¿la penicilina?
  • Equipo disponible: Los PJs se internaban en la Francia invadida por el musgo rojo con una serie de avances específicos destinados a protegerles, como el indispensable traje aislante, máscaras de gas, píldoras antibióticas, pistola selladora para reparar las brechas en el tanque... .
  • Armas habituales: El sistema D6 no contaba con una lista exhaustiva de armamento de los años 20, así que en esta tarjeta se listaban las características de pistolas, rifles y armas cuerpo a cuerpo que podrían encontrar tanto en Inglaterra como en Francia en esa década.
  • Nombres franceses e ingleses: Para todos aquellos PNJs que adquirían un protagonismo inesperado y necesitaban un nombre, dos fichas, con unos 25 nombres franceses e ingleses, tanto de hombre como de mujer. Es importante tacharlos a medida que se utilizan y anotar quiénes son y cuál es su papel. En algún artículo anterior ya hablamos de la importancia de los nombres para no salirse de la ambientación.
  • Datos técnicos del tanque: La ficha técnica con estadísticas de blindaje, armamento, velocidad y autonomía del tanque Mark VI modificado en el que se desplazaban los PJs. Al fin y al cabo se trata casi de un personaje más.
  • Ruta del viaje: A medida que los jugadores se internaban en Francia e iban cubriendo etapas de su viaje, esta tarjeta reflejaba su ruta, tanto la real como la planificada inicialmente. A menudo pueblos o encuentros previstos se quedaban sin ser visitados y otros se añadían sobre la marcha. De nuevo, para una campaña larga un seguimiento de este tipo es básico, junto con un calendario que permita echar la vista atrás y decir "¿dónde estuvimos hace 2 meses?".
  • Datos de los PJs: Una tarjeta destinada específicamente a recoger nombre, puntos de vida, puntuaciones en las habilidades de Percepción, Buscar y Fuerza de Voluntad de los jugadores, para que el master no tenga que preguntarlo cuando sea necesaria una tirada. Así se evita el clásico momento "haced una tirada de Percepción" que arruina cualquier sorpresa.

TARJETAS CIRCUNSTANCIALES O "DE SESIÓN"
  • Datos de la aventura, descripción y mapas: Un resumen a grandes rasgos de la trama prevista para una sesión concreta, con referencias descriptivas, bocetos de los lugares importantes, nombres de los PNJs, subtramas... En el cuaderno de trabajo tendremos una versión más extensa de esa misma información, si es necesario. A menudo los apuntes de las tarjetas serán suficientes. No está de más llevar unas cuantas en blanco para anotar todo lo que vaya surgiendo de manera improvisada.
  • Localizaciones: Para aquellas ciudades o asentamientos del mapa que funcionan al estilo "sandbox", es decir, que no pertenecen al arco narrativo sino que están ahí para que los jugadores se acerquen si lo desean, con PNJs, y subtramas asociadas.
  • Vehículos: Camiones de refugiados, tanques enemigos, fortalezas rodantes... todo aquello con lo que es posible que se cruce el tanque de los jugadores.
  • Datos de los PNJs: Una ficha por cada personaje, destallando descripción física, personalidad, implicación en la trama y estadísticas de juego. Se amplían sobre la marcha con anotaciones sobre las interacciones que han tenido sobre el grupo, si lo consideran amigo o enemigo, información que tiene de ellos, etc.
  • Datos de las criaturas: Lo mismo que en caso anterior, una ficha para cada monstruo. Dividir de esta forma a las criaturas permite añadir al taco de tarjetas aquellas que vayamos a usar y dejar en el archivador las que no sean necesarias. El viejo Compendio de Monstruos de AD&D 2ª Ed. en castellano seguía esta filosofía pero por desgracia la calidad del papel dejaba bastante que desear.

Otras posibilidades, no incluidas aquí por ser más propias de la fantasía medieval: tarjetas con objetos mágicos, que pueden entregarse a los jugadores a medida que los encuentren para que tengan una referencia rápida de sus poderes. Tarjetas con las estadísticas de los escuderos o PJs secundarios que los jugadores puedan llevar en un momento dado, al estilo de Ars Magica. Tarjetas con los datos de los familiares de los magos o las monturas. Tarjetas con una relación de sus posesiones, casas, castillos...


Comentarios

  1. Gran entrada... me están entrando ganas de confeccionar unas cuantas tarjetas para mis partidas en curso. Hay que dedicarles tiempo pero seguro que merece la pena.

    Hoy día es sencillo ir a alguna tienda-bazar y husmear entre las estanterías... seguro que encontramos alguna idea para hacer estas tarjetas.

    Un saludo
    Cabeza de Plomo

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