5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (Final)

5. Libertad
Libertad para ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa... o casi. La saga Elder Scrolls siempre ha ofrecido un enorme sandbox para que el jugador se explaye y Skyrim no iba a ser menos. El mundo está a nuestra disposición hasta donde alcanza la vista, podemos pasarnos cientos de horas recorriéndolo sin tener que hacer caso a nadie ni más aventuras que las que nosotros decidamos aceptar. Sin ataduras y con una capacidad de decisión total, está más cerca de un verdadero juego de rol que la mayoría de los títulos que salen al mercado con ese nombre.

Por mucho que me gustasen en su momento Neverwinter Nights y Dungeon Siege, tengo que reconocer que lo que entiende la industria por "rol" a veces da vergüenza ajena. Escenarios predefinidos, rutas de las que no puedes desviarte y una trama que te lleva con urgencia hacia delante, quieras o no. Para muchos diseñadores dar posibilidades de elección se reduce a que podamos repartir puntos en los atributos y cambiar armas y armadura. Quizá sea un juego pero desde luego no cumple como rol.

Volviendo a Skyrim, tampoco es justo idealizarlo y suponer que es el culmen del género: hay momentos tan lineales como en el Zelda de 8 bits y mapas diseñados para que entremos por una puerta y salgamos por otra, sin más. Bajo la superficie, la estructura de las aventuras se repite y reconocemos los elementos comunes tanto en los dungeons como en los enemigos que habitan en ellos. Puede que esta vez el puzzle de elementos con el que todo toma forma sea más grande y más rico, pero sigue siendo un puzzle.

Sin embargo el punto fuerte es que no nos obliga a emprender ningún camino y tampoco nos pone un tiempo límite para aceptar sus propuestas. A la larga quizá nos cansemos de vagar y nos enganchemos al anzuelo de la trama principal, ¿por qué no? Pero ese momento puede llegar tanto en el nivel 5, recién salidos del cascarón, o en el 50, acorazados hasta las cejas y armados con tanta parafernalia mágica como podamos cargar. Quiza al final el momento nunca llegue y simplemente busquemos acumular tesoro para comprar unas cuantas casas y llenarlas de calaveras de troll. También es válido.

El enemigo principal de esta filosofía de "libertad absoluta" es el direccionismo. Hay que reconocer que es agradable tener una trama escrita y unos personajes que se ciñan a ella escena tras escena. Reducir el mundo de juego a unos cuantos escenarios y a unos PNJs determinados, justo los que necesitemos, facilita las cosas. Pero queda muy pobre y poco realista si nuestra respuesta a los imprevistos es "no puedes ir por ahí" o "no puedes hablar con esa persona". Quizá no lo digamos con esas mismas palabras, pero ya sabemos a qué nos referimos: los protagonistas abandonan la ruta principal y más allá todo son decorados de cartón y siluetas recortadas porque no tuvimos en cuenta que por una vez quisiesen ejercer su derecho de comportarse como personas.

Un juego de rol, sea de mesa o de ordenador, es una forma de evasión, coloca al jugador en el papel de otra persona y tiene que servir para transportarle a un mundo diferente donde no esté sujeto a sus limitaciones habituales. Por algo es el protagonista de la historia y por tanto un héroe en potencia: EL héroe. Si en el proceso simplemente se cambian unas cadenas por otras será un mal comienzo. También será un error darle sólo una libertad "virtual", limitando el número de lugares donde puede ir o de personas con las que puede hablar. En la mesa el master debe aprovechar que cuenta con el potencial infinito de la imaginación y hacer que esas barreras preconcebidas se rompan.

Comentarios

  1. Por fin, llevo esperando el final desde el año pasado. :P

    La verdad es que coincido con casi todo lo que has expuesto en esta serie en general y en concreto con que es cierto que los juegos de rol más tradicionales deberían aplicarse el cuento.

    Aun así, aunque uso campañas sandbox y las disfruto como el que más, el railroad también tiene sus ventajas y puede ser interesante. No hay que demonizarlo tampoco.

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  2. Muy interesante serie de artículos. Coincido con prácticamente todo lo que has comentado en cada una de las 5 claves.

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