Maniobras de Combate (II)

Continuando el artículo de hace unos días sobre las diferentes maniobras que pueden emplearse en un combate, hoy le toca el turno a las armas de proyectiles, ya sean medievales o de la época moderna. El repertorio no es tan amplio como en el caso del combate cuerpo a cuerpo pero también aportan un toque de color -y un factor imprevisto- a los enfrentamientos. No hay nada más frustrante que verse atado por un sistema a dos o tres movimientos y que nuestro contrincante no tenga dificultad en adivinar qué es lo siguiente que vamos a hacer.

Como en el caso del combate cuerpo a cuerpo, las maniobras son más "heroicas" que realistas, basadas en las clásicas hazañas de cine y literatura más que en estilos de lucha de la época. A pesar de todo se pueden realizar muchas proezas con arco, flechas, cuchillos arrojadizos o armas de fuego: el arquero Howard Hill, especialista de "Robin de los Bosques" y capaz de acertar a monedas lanzadas al aire, o el francotirador Carlos Hatchcock, con blancos confirmados a más de 2 km de distancia, son buenos ejemplos de ello.

Algunas maniobras que no han sido incluidas en esta lista pero que también son  habituales en el combate a distancia son el tiro de precisión/apuntado, el disparo en movimiento o el disparo con dos armas. Se han dejado fuera porque la gran mayoría de los reglamentos ya las contemplan. En caso de que no sea así, no sería difícil incluirlas utilizando como referencia las siguientes para decidir los bonificadores y penalizadores aplicables.

COMBATE A DISTANCIA

  • Tiro Instintivo: Se puede considerar como un equivalente del desenfundado rápido o parte de él. El atacante reacciona de manera automática y guía su arma hacia el objetivo gracias a su preparación y entrenamiento, disparando sin apuntar. El tiro instintivo permite responder de manera más efectiva en situaciones de sorpresa, emboscadas o en el tradicional duelo al sol, donde fijar con precisión el blanco pasa a un segundo plano.
    * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa. Penalizadores a la tirada de Ataque.

  • Tiro Rápido: El tirador realiza tantos disparos como le es posible en el asalto de combate, centrado más en la velocidad que en la técnica. Esta maniobra puede realizarse tanto con armas de fuego (apretando el gatillo con rapidez o abanicando el percutor) como de proyectiles. En algunos casos requiere de preparación previa, ya que el tirador debe disponer de munición suficiente, un manojo de flechas preparadas, cuchillos dispuestos para lanzar, etc.
    * Atacante: Uno o varios ataques extra. Penalizadores a la tirada de Ataque que se incrementan dependiendo del número de ataques.

  • Disparo a Ciegas: Se efectúa con el objetivo fuera de la vista, ya sea por las condiciones naturales (poca luz, niebla) o porque éste se encuentre totalmente oculto, tras un tabique, una loma, etc. También es una maniobra válida cuando el atacante ha sido cegado por una herida o una granada cegadora. Aquel que la efectúe debe conocer, al menos de manera aproximada, dónde se encuentra el blanco, o no podrá disparar. Para ello es suficiente con que pueda escucharlo o haya echado un vistazo previamente para ubicarlo. Un uso habitual de esta técnica es disparar atravesando muros ligeros, de madera o yeso, usando armas de fuego.
    * Atacante: Penalizadores a la tirada de Ataque. Si el proyectil atraviesa algún material puede tener penalizadores al daño.

  • Ataque Múltiple: Consiste en lanzar más de un proyectil en el mismo ataque, colocando dos flechas en la cuerda del arco, arrojando tres shurikens en un único gesto o un tomahawk en cada mano, por ejemplo. No puede emplearse con armas de fuego. El disparo es menos preciso pero puede alcanzar varias veces al mismo objetivo, o en su forma más avanzada, a varios que se encuentren en la misma trayectoria. Es un tiro complicado y que no hace el mismo daño que un ataque único.
    * Atacante: Penalizadores a la Iniciativa. Se realiza una única tirada de Ataque con penalizadores, si tiene éxito el objetivo recibe todos los impactos, cada uno con penalizadores al daño. Si se falla estrepitosamente se puede perder el turno al tener que preparar de nuevo el arma. Si se desea alcanzar a varios objetivos adyacentes con esta maniobra, los penalizadores a la tirada de Ataque aumentarán.

  • Tiro Parabólico: Esta maniobra aprovecha las características balísticas del arma o las peculiaridades de su trayectoria de disparo para aumentar su alcance máximo. El tirador calcula cómo "caerá" la flecha o la bala después de un tiempo en vuelo y trata de impactar en el objetivo mucho más allá de lo habitual. La curva de disparo también permite salvar pequeños obstáculos, en una forma de tiro indirecto (aunque no a ciegas). El ejemplo típico sería una lluvia de flechas por encima de un grupo de árboles.
    * Atacante: +25% al alcance máximo del arma, o incluso más si las condiciones son óptimas. Penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque.

Comentarios

  1. Me recuerda a las maniobras de combate del nuevo RuneQuest II de Mongoose Publishing. :)

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  3. El tiro rápido debería tener menos penalizadores si solo se hace a un objetivo que a varios, porque el tiro rápido a varios, al estilo por un puñado de dolares, es un clásico del cine. De hecho el tiro rápido pienso que podría considerarse como varios ataque a varios objetivos, y el múltiple varios ataques a uno solo objetivo.
    Muy buen artículo.

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  4. ¿Conoces las reglas que hizo el Mester Fer para arcos y ballestas en Runequest? Contemplaba tiro instintivo, apuntado, a bulto...

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  5. En realidad todo es tiro instintivo si después el sistema de juego te da un bono por apuntar (caso del RQ por ejemplo).

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