Steambirds y cómo hacer viables los juegos de rol

Ante todo hay que decir que Steambirds no es un juego de rol, sino un juego de combate aéreo con trasfondo steampunk realizado en Flash por Andy Moore y Daniel Cook. No dejaría de ser uno más de las decenas o quizá cientos que pululan por internet, si no fuera por un rasgo particular: Moore tiene un blog, y en él, dando un paso atípico en su negocio, ha hablado abiertamente del proceso de venta de los derechos del juego a sus "sponsors". Steambirds se vendió en subasta a ArmorGames por 25.000$, aunque pudo haber llegado a los 45.000$. Si el autor no optó por esta última puja se debió a que contenía condiciones más restrictivas que la que finalmente eligió. Se trata de una suma tan sorprendente, al menos para mí que estoy al tanto de las cifras que se mueven en el mundillo de los desarrolladores en Flash, y sirvió para hacerme reflexionar sobre los paralelismos que se podrían trazar con los juegos de rol.

Si me interesa Steambirds en particular es porque veo a sus creadores muy similares a escritores de rol, a grandes rasgos. Hablamos de dos o tres personas (tirando por lo alto) que combinan sus esfuerzos para crear algo que les gusta de forma privada y luego tratan de comercializarlo, para obtener un mínimo beneficio. No hay encargos previos ni garantías de éxito, sólo ideas originales y buena voluntad. Las similitudes acaban ahí, porque hablamos de un medio, un público y unas condiciones muy diferentes.

Para empezar, ¿por qué un juego en Flash ha llegado a valer más casi 20.000 euros? Es evidente que ArmorGames no va a vender copias del juego, ni mucho menos. Tampoco cobra suscripción, simplemente lo cuelga en su web, poniéndolo a disposición de quien desee jugar una partida. No se puede decir con total seguridad, pero lo más probable es que la página rentabilice el dinero invertido de forma indirecta: mediante los banners de anunciantes. También es posible que haya ingresos adicionales por los derechos de reproducción en otras webs, pero eso ya es pura especulación.

Volviendo a los juegos de rol, la imagen de varias editoriales pujando por un título recién creado es fantasiosa, por decirlo suavemente. Para rentabilizar el dinero invertido una editorial tiene que vender ejemplares físicos del manual, no hay otra alternativa. El público objetivo es mucho menor y se apuesta por lo seguro, hablamos de un mercado donde vender unos cientos ya es considerado un éxito. Con esa perspectiva, es natural que el interés por las nuevas creaciones sea nulo: el mejor juego de rol del año puede pasar desapercibido en una web, mientras se imprime la enésima edición de D&D o derivados de franquicias ya consolidades, como Dark Heresy.

No se puede hacer reproches a las editoriales, están ancladas en el modelo que conocen y que resulta, hasta cierto punto. Nosotros mismos cuando compramos libros en papel perpetuamos esa maquinaria, y no hay que verlo como algo negativo. Al fin y al cabo, todos hemos sentido alguna vez el impulso de comprar en papel ese juego en particular que tánto nos gusta. Los libros físicos nos acompañarán durante mucho tiempo, con suerte.

Nuestro objetivo debe ser reconocer las posibilidades que nos dan los nuevos medios y hacer rentable el juego de rol independiente y que no se quede en algo que se cuelga en una web y se olvida. El caso de Steambirds demuestra que es posible hacer que un pequeño proyecto personal dé dinero y "viva". ¿Qué podemos aprender de él?

En primer lugar, deberíamos olvidarnos de la venta directa como única fuente de beneficios y apuntar hacia los ingresos indirectos. Al fin y al cabo un creador independiente no puede plantearse hacer una tirada del volumen y la calidad de una gran editorial. Y si lo hace, será gracias a una inversión previa de su bolsillo, que confiará en recuperar con las ventas... o no. Es curioso descubrir la cantidad de gente que pone en marcha su proyecto "a fondo perdido", sólo por amor al arte. En cualquier caso, arriesgarse a hacerlo así es imitar estrategias ya muy trilladas, y eso no nos interesa.

Un enfoque diferente sería concebir el manual, publicado en PDF de forma gratuita, como el primer paso de una campaña dirigida a "crear comunidad". No es tan raro que el reglamento básico se ponga a disposición de los jugadores libremente, pensemos en Confrontation, el juego de miniaturas de Rackham. En una compañía que fabrica miniaturas tiene toda la lógica del mundo, ya que la inversión se recupera con las ventas de figuras. El juego es un conjunto, pero lo que genera un rendimiento son los accesorios, más que el papel. Wizards of the Coast también se ha dado cuenta de ello, de ahí que la 4ª edición de D&D se vuelque aún más en las minis y el tablero, pero su caso no tienen excusa: sus manuales cuestan ya bastante, todo lo demás es avaricia y exprimir al aficionado.

Con un manual gratuito y el juego ya entre el público, hay que esforzarse para que no quede abandonado. Algo de lo que pecan muchos juegos independientes es de tener una corta existencia, incluso para sus propios creadores, que se desentienden y saltan a otra cosa con suma facilidad. No hay nada peor que un juego en el que ni siquiera su autor parece tener confianza. Si se quiere impulsar un proyecto hay que hacer que todo el "mundo" a su alrededor siga en movimiento. Una web y un foro oficiales son el primer paso, casi obligatorio estos días. También es necesario un plan de publicación, porque a través de él y de los extras que creemos para el juego podremos ofrecer algo de valor a los aficionados, algo por lo que estén dispuestos a pagar.

Imaginemos que uno de nuestros juegos favoritos nos ofrece la posibilidad de suscribirnos por una pequeña cantidad, digamos 10 €, para recibir durante un periodo de tiempo -3 meses, 6 meses, 1 año- todos los módulos, ampliaciones de las reglas y aventuras que se creen, además de material audiovisual como imágenes el alta resolución del manual e incluso acceso al proceso de desarrollo, con contacto vía blog, twitter o chat con los propios redactores. En la fase de pruebas, los suscriptores también tendrían la oportunidad de participar en partidas online y dar sus opiniones. ¿No resulta interesante? Como mínimo es una manera diferente de relacionarse con el concepto de "juego de rol".

Sin duda hay inconvenientes, desde el más obvio ¿cómo se sigue adelante con lo establecido si no se llega a un mínimo de suscriptores? Hasta los meramente logísticos, como verse desbordado por las peticiones, siendo muy optimistas. También es difícil que un escritor se comprometa a cumplir un plan tan estricto, que le exija resultados cada 3 meses, por ejemplo. Sin embargo, la manera de controlar todas estas variables está en la escala: reconocer qué tamaño tiene nuestra empresa, cuántos desarrolladores hay disponibles, qué número de suscriptores es necesario para ser rentable y hasta dónde se puede llegar. Es una locura presentar un calendario con veinte títulos para dos años con dos personas en plantilla, o esperar que con nuestro primer título se apunten 10.000 aficionados. Será una carrera de fondo que requerirá constancia y sobre todo demostrar que hay vocación de profesionalidad y continuidad. Si después del primer año se sigue hablando de nuestro juego, ya será todo un éxito y habremos llegado más lejos que muchos otros. Y si tenemos 100 suscriptores, mejor todavía.

Esta filosofía supone dejar de pensar en el juego como sinónimo de libro, hay mucho más detrás, toda una experiencia que se extiende en el tiempo. No nos interesa hacer una venta esporádica de 40 € en forma de manual en color de tapa dura, eso es lo más difícil, y puede empezar y acabar ahí. Queremos una comunidad que crezca, con fans que permanezcan a lo largo de meses o años con nosotros, algo que se logra con una comunicación constante y novedades frecuentes. Tanto en rentabilidad como en nivel del entretenimiento, será mucho mejor.

Merece la pena recalcar que ésta es una propuesta que puede convivir con otras formas más tradicionales, habrá juegos para los que resulte y otros no. Hay juegos que se conciben para existir como un único ejemplar en papel en la estantería del rolero, y él mismo lo prefiere así. Sin embargo la proliferación de foros donde se juega a "rol" entre comillas, de tal o cual serie o saga de libros demuestra que también hay público para otra manera de hacer las cosas.

Por último respecto a cuotas, pagos, en definitiva, el dinero contante y sonante, que siempre levanta muchas suspicacias, las cifras son orientativas, hablamos de 10 € como podríamos decir 5 o 3. Si hay quien está dispuesto a pagar por objetos virtuales en juegos de Facebook o en el World of Warcraft ¿por qué no por algo que va a aprovecharse más y mejor?  En nuestro caso, ofrecer calidad y profesionalidad es nuestra primera intención. Y no se trata de hacerse rico, sino de pensar una forma de hacer viables y autosuficientes los proyectos de rol independiente. Como ya he dicho ¿por qué no?

Comentarios

  1. Hola JKeats,

    Lo que propones no es nada descabellado pues es lo que se está haciendo mediante el comercio electrónico. En realidad es una de las técnicas a usar, se denomina fidelización, y permite que el cliente visite tu web y no otras por lo que le ofreces. Hay otras técnicas como el diseño, personalización, etc. pero su explicación no viene al caso. En definitiva es conseguir que tu web ofrezca dé un valor añadido, por ejemplo la suscripción que comentas.

    Yo creo que con el tiempo se tenderá a ello, sobre todo para no perder el contacto con los compañeros de armas, o mejor dicho, de daos ;P , pues nunca sabes en donde vas a acabar viviendo o trabajando.

    La verdad es que es un tema que da para mucho y no estaría mal ver la opinión de las personas respecto a esto.

    Saludos.

    PD: Que sepas que ando enganchado :(

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  2. El creador de Reign (Greg Stolze, creo que se llama), tiene un sistema curioso para vender su material: Según me contaron, anuncia en su web tal libro nuevo y abre una cuenta para recibir donaciones. Cuando esas donaciones llegan a una cantidad requerida, como podríamos poner 1000 dólares, cuelga el libro en la página web a libre disposición de todo el mundo.

    Eso sí, tienes que ser algo conocido, o te pagarán 2 o 3 y luego no habrá libro para nadie a no ser que desistas de recibir ese dinero.
    Hala, ya tienes un nuevo sistema.

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  3. UHmmmm....

    Evidentemente el enfoque es muy diferente cuando quieres ganar dinero, a cuando quieres crear algo que te gusta, no es incompatible unir ambas, pero el enfoque es muy diferente.
    Por otro lado el rol ya ha dado ese salto, pero de la única manera que puede hacerlo, a traves de juegos como el WoW y otros cientos.
    El rol tradicional tiene un público restringido, ese es su mayor problema, y muy posiblemente viva del boom pretecnologico del D&D.
    Cuanto mas virtual, mas efimero, y para sacar dinero a lo efimero, necesitas una red gigante de distribucion, virtual o real.
    El caso que cuentas es una anecdota, uno entre millones de juegos que se desarrollan, me apostaria lo que fuese a que esa gente no son unos seres anónimos, conocen el mundillo y conocen a personas con capacidades económicas de decisión(un mundillo con mil veces mas potenciales clientes), se mueven en otra liga. El principal problema económico del rol escrito es su clientela. ¿Cuantos admiten bajarse manuales en pdf y comprar solo aquel que le gusta mucho? No podemos pedir a la gente que se haga del Partido Rolero, o de los Testigos del Dado De la Verdad, y sean adeptos defensores con sus vidas y bienes del rol en toda su amplia expresión.
    Creo, y hasta cierto punto espero, que el rol siga siendo mayormente en papel, con gente sentada a una mesa real, tomando colesterol real, y pasandoselo bien... tambien de forma real.
    Y que los creadores sigan creando por placer, y que de vez en cuando, los dioses se apiaden de alguno y vendan su obra, la vean publicada y a lo mejor se convierta en un clásico. Aspirar al exito es una manzana envenenada.

    Un articulo minucioso, y el juego muy divertido, me descolgo una hora de mi trabajo cuando me lo enseñó hace ya un tiempo ¡¡mi productividad por los suelos!!! XD

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  4. Un artículo muy interesante, la verdad.
    De hecho, has hecho que mi mente empiecen a moverse cosas, a ver a donde me llevan... ;)

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  5. Me ha gustado tu artículo, JKeats.
    Pensando un poco en el modelo que propones, me he dado cuenta de algo. Mucha gente juega al rol sin comprar los libros. En un grupo de, digamos, seis jugadores ¿cuántas copias del manual del jugador hay? No sé cual es la respuesta, pero no creo que el promedio sea seis.
    A lo que voy es que si quieres estimar cuanta gente va a pagar para tener acceso a un pdf, no puedes contar los jugadores, sino los grupos, pues con que uno solo se lo descargue de internet ya es suficiente para todos.
    Solo una idea suelta que se me vino a la cabeza al leer tu artículo.
    Saludos,
    R.

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