Cosas que se aprenden con algunos juegos de rol


AD&D 2ª Ed.: Los elfos son bajitos. El Arco-X es ese arma que nadie sabe describir. El GAC0 es el número que te impide matar a los orcos con eficiencia.

Runequest: Pelear cansa mucho. Lo mejor es ir cubierto totalmente por armadura... pero aún así nadie se libra de que le amputen algún miembro. Todo lo que termina en "-quest" es genial.

La Llamada de Cthulhu: Primero te preocupas por sobrevivir, luego por investigar. Te pones puntos en alguna habilidad de combate, sabiendo que la usaras poco, mal, y sin que marque ninguna diferencia en tu horrible final.

Rolemaster: En la Edad Media se podía morir de formas sangrientas y creativas. Por si fuera poco, en la fantasía medieval se puede morir de formas MÁS sangrientas y creativas todavía. Puedes pasar varias sesiones pensando en los conjuros que podrás lanzar cuando te den los puntos de experiencia, para que en la siguiente te corten la mano en un combate.

El Señor de los Anillos MERP: Muchas tablas. Nadie quiere ser un hobbit.

El Señor de los Anillos CODA: Pocas tablas. Nadie quiere ser un hobbit.

Cyberpunk: Tú tienes en la cabeza Blade Runner, pero el master tiene en la cabeza Robocop. Al cabo de un par de sesiones, tú tienes en la cabeza Robocop, Terminator, Depredador 2... .

GURPS: Tira el manual básico, quédate con los suplementos.

Vampiro: Tira los suplementos, quédate con el manual básico.

Hombre Lobo: Comprando más ropa nueva que Hulk. Cambiando poderes por más músculos y mala uva.

Mago: El poder del universo en mis manos y sólo se me ocurre lanzar una bola de fuego. Es posible convertir a los vampiros en sillas de terraza.

Kult: Tu personaje tiene un secreto. Tus compañeros tienen un secreto. El mundo entero es un enorme secreto y no sabes si quieres descubrir ninguno de ellos.

Star Wars D6: Todo el mundo quiere ser Han Solo. Si a un wookie se le cae un Ala-X sobre un pie, puede levantarlo a pulso.

Sistema D6: Un buen sistema genérico sirve para todo. Menos para lo que tú quieres hacer.

Anima: Beyond Fantasy: Rolemaster, 25 años después. El combate es prioritario, las habilidades, secundarias.

Todos: Bares y tabernas son los mejores sitios del mundo para hacer amigos, a ser posible después de una buena pelea por un motivo aleatorio.

Comentarios

  1. Rolemaster: Tu cabeza puede ser pulverizada de un puñetazo. Cuidado con las tortugas imaginarias.

    D&D: Nunca, nunca, bajo ningún concepto, cabrees a un encargado de hostelería. Algún día tú también tendrás tu propia taberna... si llegas a ser lo bastante fuerte como para que te acepten en el gremio.

    GURPS: Ser mediocre es mucho más rentable que ser bueno e infinitamente más rentable que ser cojonudo.

    La Llamada de Cthulhu: ¿Recuerdas aquella clase de D&D que corre más pero es analfabeta? ¿Si corto esa página y la pego en este libro, crees que se notará mucho?

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  2. Ja,ja,ja. Realmente genial. Me gusta sobretodo la de Cyberpunk por ser DOLOROSAMENTE cierta.

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  3. Anima: Beyond Fantasy: Por demanda popular, la próxima tirada de libros vendrá con un manual de criptografía de regalo.

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  4. Pero en Rolemaster teníamos al Conejo asesino. Mwahahahaha...
    Muy buena la entrada

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  5. "GURPS: Tira el manual básico, quédate con los suplementos.

    Vampiro: Tira los suplementos, quédate con el manual básico."

    Todavía me estoy riendo... Muy bueno en general.

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  6. Una entrada cojonuda keats, tambien me hizo gracia lo de gurps/vampiro y lo de cyberpunk :)

    Esta entrada correra por internet de un link a otro.

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  7. Que buena la entrada. Aún me estoy riendo mientras escribo esto.

    Saludos.

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  8. Genial. Me he partido de risa con unas cuantas. Además, menos con la de cyberpunk, estoy de acuerdísimo con todas. Saludos!

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  9. Muy buena entrada que, como dirían Les Luthiers, además de cierta es verídica; pocos juegos hay de los que no se aprenda algo, por ejemplo:

    Ars Magica 4ª ed: El combatiente más peligroso de la Edad Media era un tío en pelotas con un palo.

    Mutantes en la sombra: ¿quién quiere una katana teniendo una silla de oficina?

    Warhammer: tus jugadores creen que están jugando a D&D pero tú sabes que es La llamada de Cthulhu

    Cthulhu D20: tus jugadores creen que estan jugando a La llamada de Cthulhu pero tú sabe que es D&D

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  10. XD
    Muy buena. Desde lo mas ignorante y profano, me ha hecho gracia, y eso que no se de que van el 80%

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  11. XD Me siento muy identificado con muchas de ellas, cierto es que se aprende mucho de los juegos de rol... y a veces, cosas para la vida real ;)

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  12. Llamada de Cthulhu:
    - A veces (siempre) es mejor ser más rápido que tu enemigo... o al menos más rápido que tus, hasta el momento, compañeros.
    - Lleva siempre una pistola cargada, no para disparar a los monstruos, sino a las piernas de tus, hasta el momento, compañeros.

    (P.E:No sé por que pero después de las 2 primeras sesiones mis "compañeros" no me volvieros a invitar a jugar)

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  13. Que grande!

    No me acordaba de lo de los vampiros convertidos en sillas de terraza!, también estaba lo de hacer que un hombre lobo se le encarnaran sus propios pelos... para luego convertir sus pelos en plata :)

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  14. Yo añadiría un par de ellas:

    L5R: Los ninjas no existen, y esa gente de negro que te lanza shurikens son paletos heimin con pijamas raros.

    7º mar: Si Errol Flynn puede hacer esto borracho, tú también. Aprovecha, que en la vida real no se pueden gastar dados dramáticos después de fallar la tirada.

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