Venido del Espacio: Crónica de un año de campaña (II)



La ambientación
Siguiendo con el análisis de este año de campaña, otro punto que merece especial atención es el de la ambientación, al tratarse de una idea propia que se probaba por primera vez, y no un mundo ya existente. Para los que no la conozcan, a grandes rasgos "Venido del Espacio" se sitúa en un 1920 alternativo en el que una extraña variedad de agresivas plantas, surgidas del cráter del meteorito caído en Tunguska, han invadido la mayoría del mundo conocido. Una Inglaterra paranoica de la higiene y en permanente cuarentena es el último bastión de la humanidad después de que Europa haya quedado cubierta por un insano musgo rojo. Del puerto de Dover partirá un grupo de soldados (los personajes) con un tanque especialmente preparado y trajes herméticos, con la misión de descubrir el paradero del zar Nicolás II. Más información:

Preludio
Los Expedicionarios
Salvación (relato)
Rabia (relato)

Medir el éxito de una ambientación puede parecer algo bastante subjetivo porque al fin y al cabo es dar una opinión sobre un escenario, algo así como comentar una película o una novela, desde la óptica personal de cada cual. Para intentar ser lo más neutral posible voy a ceñirme a una serie de preguntas que creo que resumen los aspectos que hay que tener en cuenta: ¿es diferente la ambientación? ¿Mantiene el interés? ¿Ofrece posibilidades de aventura? ¿Es flexible? ¿Tiene PNJs tridimensionales y con carisma? Y por último, ¿permite evolucionar a jugadores y personajes?

La primera pregunta, si la ambientación es diferente, puede parecer bastante obvia, ya que toda ambientación pretende ser original y aportar algo nuevo. Sin embargo no es una tarea fácil y todos podemos hacer un repaso a ambientaciones que voluntaria o involuntariamente copian a otras. En algunos géneros es difícil escapar a los tópicos. Tener un aspecto que haga destacar nuestra ambientación es uno de los pilares básicos del diseño. A pesar de que "Venido del Espacio" bebe de fuentes tan evidentes como La Guerra de los Mundos, El Día de los Trífidos o las películas se zombis, creo que como juego de rol, y en conjunto, no habían sido tan explotadas y han dado pie a multitud de multitud de sorpresas.

Relacionado con lo anterior, dar herramientas con las que mantener el interés después de la impactante presentación inicial es otro aspecto que a veces las ambientaciones obvian. En mi caso noté en parte el mismo problema: en el arranque todo es nuevo, hay imágenes muy fuertes y descripciones para poner los pelos de punta, pero hay que mantener el nivel o nos quedamos en un one-shot. Si después del desembarco todo hubiese consistido en recorrer las carreteras de Francia en tanque disparando a las plantas, las sesiones se habrían vuelto tediosas rápidamente. Para evitar la alargada sombra del aburrimiento he utilizado subtramas y variedad en los encuentros, algo que traducido a un futuro manual significaría proporcionar al master una sección dedicada a semillas para aventuras y un bestiario suficientemente amplio.

Las posibilidades de aventura y la flexibilidad de la ambientación, las dos preguntas siguientes, se refieren sobre todo a si el mundo gira en torno a la trama principal y las actividades de los personajes o por el contrario pueden salirse de ella y seguirán encontrando un entorno vivo y activo. Y con retos que enganchen de la misma forma, claro. En mi anterior campaña de ciencia ficción ya tuve la sensación en alguna ocasión de que los planetas y las situaciones que se daban en ellos podían parece demasiado preparados, como si "esperasen" a los PJs, y temía que en ésta ocurriese lo mismo. En este caso procuré que existiese una línea de tiempo y unos actores secundarios con sus planes y conspiraciones particulares, y que las llevasen a cabo estuviesen los protagonistas presentes o no. Es más laborioso pero a la larga es más realista y da sus frutos cuando los efectos de esas actividades se entrecruzan con la ruta del grupo.

Los PNJs, claves en cualquier ambientación, son una de mis asignaturas pendientes, y eso incluye definirlos, caracterizarlos (con voces y actuación) y hacer que se graben en la mente de los jugadores. De todos los que han aparecido en la campaña, creo que sólo uno ha resultado incluso mejor que lo que yo esperaba: el infame Doctor Bremmer, que les ha perseguido y ha sido su némesis incluso después de muerto. El resto han calado en mayor o menor medida, el Barón Rojo, el zar Nicolás II, Anastasia... al menos han tenido algún momento memorable de esos que se cuentan en las charlas post-partida. Personalmente creo que los secundarios han sido menos y han tenido menos protagonismo de lo que deberían, en especial la tripulación que acompañaba a los PJs en el tanque, que han resultado muy grises y acartonados en general. Para solucionarlo en el futuro incluiría en sus fichas algunas frases típicas y escenas para que sus personalidades queden claras y tengan más oportunidades de lucirse e interactuar.



Por último, en lo que respecta a la evolución de los jugadores/personajes, siempre me gustó que algunos juegos como VampiroCyberpunk Star Wars tuviesen un mensaje de fondo, ya fuese búsqueda de redención, alienación frente a máquina, o la clásica lucha de luz contra oscuridad, que podía impregnar las partidas y provocar un cambio en los PJs. Para mí, eso lo que diferencia una ambientación con profundidad de una más "hueca". En "Venido del Espacio" quise transmitir un mensaje claro: en las situaciones extremas sale la verdadera naturaleza -buena o mala- de las personas, y no es suficiente con sobrevivir a un desastre si para ello perdemos lo que nos hace humanos. Mi intención era que  se diesen cuenta de que los peores monstruos pueden ser las propias personas, y creo que ha sido evidente para todos. La reacción a ese descubrimiento puede ser muy variada, algunos personajes pueden empezar como idealistas y volverse cínicos, otros pasar de ser distantes a totalmente implicados... sea cual sea la actitud que adopten, lo importante es que tengan la oportunidad de hacerlo.

Como conclusión diría que en general he quedado satisfecho con cómo ha funcionado la ambientación, aunque es evidente que se trataba la primera vez que se ponía a prueba y habría cosas que pulir. Lo mejor: que creo que ha dado bastantes sorpresas, lo peor, los PNJs.

Continuará...

Comentarios

  1. Era dificil integrar a tantos PNJ en el grupo, son muchos jugadores, y muchos PNJ importantes, pero creo que al menos se les cogió un cierto afecto, un tanto mascotil, aunque todos eramos conscientes que los PNJ eran los camisetas rojas de Star Trek, una vida extra, el secundario que primero debora el monstruo... así son las cosas, pobrecitos mios.
    En cuanto a Bremmer, sin duda sus caracteristicas de genio maligno le permitieron alcanzar el número uno entre los malos, al fin y al cabo, es el unico que a aguantado unos cuantos rouns en pie... Creo que su muerte en la nieve debería haber sido más gloriosa... si es que está muerto... ¿está muerto? ¿¡ESTA MUERTO!?... ¡¡¡¡LO VI ARDER CON MIS PROPIOS OJOS!!!! ¡¡¡¡TIENE QUE ESTAR MUERTOS!!!!!! AHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

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  2. Pues simplemente quiero felicitarte, desde luego es una campaña evocativa como pocas de las que he leido por ahi (y tambien me tira mi vena de amante del post-apocaliptico y del pulp).

    Sobre los PNJs, si me permites un consejo, cuando hay una concetracion asi en un nucleo cerrado (sea un tanque, un barco o un pueblo pequeño) lo mejor es presentar a los mas relevantes (por que seguramente los mozos de calderas y los pinches no tengan relevancia) y darles nombre, descripcion y algun rasgo frente a los jugadores junto con su puesto. Y a partir de ahi no hagas nada, tratar de darle peso a un PNJ por que es interesante solo suele servir para que los jugadores lo ignoren y se interesen por el PNJ que ni habias desarrollado por que creias que no se fijarian en el.

    Asi que ese es mi consejo, dales los detalles basicos de todos junto con su puesto, una especie de mapa basico de los PNJs y deja que los jugadores se vayan relacionando que elijan ellos quien les interesa y que les va. Y si no tienes una agenda de partidas muy apretada una sesion ligera de vida dentro del tanque, algo en plan noche de poker o algo por el estilo tambien podria ayudar a darle relieve a la vida social dentro del ambiente claustrofobico del tanque.

    En fin lo dicho felicidades y suerte con la campaña.

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