Three Fourteen Games publica "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham"



Desde Three Fourteen Games nos anuncian la publicación de su aventura de ocultismo e investigación "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham". Se puede descargar gratuitamente en formato PDF desde su web y en ella encontraremos 32 páginas con una cuidada maquetación, sobria y bien estructurada, y una ambientación que remite, evidentemente, a "La Llamada de Cthulhu". De momento poco puedo decir de la trama pero en cuanto me la lea a fondo espero hacer una reseña.

Un extracto de la presentación:

Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...

Una Casa de Huéspedes es un lugar de encuentro de desconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece asesinada, ¿de quién sospechar?

Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadores tendrán que enfrentarse a su propia humanidad para dar solución al enigma.


Personalmente no conocía Three Fourteen Games pero después de descargar este módulo me parece que hacen un gran trabajo, muy profesional, y lo que es mejor, de forma gratuita. Habrá que seguir atento a sus proyectos, el siguiente será "Despertados", también detectivesco y sobrenatural pero esta vez situando la acción en la época actual.

Comentarios

  1. Gracias por las buenas palabras Sr. JKeats. Esperamos no defraudarle cuando lo lea.

    Por otro lado, estrictamente hablando, el módulo no es gratuito, es "E-mail-ware". Nos interesa mucho que quien lo lea y/o lo juegue nos envíe un mensaje comentándonos sus experiencias y opiniones.

    ¡Es la única forma de saber qué tal lo estamos haciendo!


    Three Fourteen Games

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  2. Cuando he visto la descripción me ha enganchado. No soy muy dado a este tipo de ambientaciones, pero he de reconocer que la descripción tiene algo que engancha.
    No obstante, tras leerlo me he quedado con ganas de más. Aquellos elementos que tocan hay que reconocer que están magníficamente trabajados, dando explicaciones a ciertos fenómenos (no diré cuales para aquellos que no la hayan leido) de forma que se hace muy convincente al lector.
    En cambio, las pistas falsas que pretenden ser un juego psicológico, aunque es posible que en la realidad fuese así (poco probable), a la hora de argumentarlos tras terminar la partida es, cuanto menos, floja.
    Otro de los grandes fallos que veo, es que se trata más de una novela que de una partida de rol, y aunque sería interesante como ejercicio interpretativo, no es lo que yo recomendaría para alguien lo suficientemente curtido para jugarlo adecuadamente, ni tampoco para principiantes.

    Pese a todo lo dicho, no puedo hacer menos que alabar la ambientación de la época, bien informada y todavía mejor representada en la maquetación de la obra, que es de las mejores que he visto en un juego gratuito (y muchos de pago).

    Recomiendo su lectura, puesto que es muy entretenida, aunque no apoyaría tanto hacer una partida, por la complejidad de interpretación, que no se encuentra a un nivel avanzado, pero tampoco a uno básico. Además de que, como advierten al comienzo del pdf, no es la típica aventura, básicamente porque los personajes van a ir dando palos de ciego hasta llegar al final, en el que se enteran de todo lo que pasaba, y al mirar a las pistas se encontrarán o con que eran demasiado evidentes, o con que no tenían relación alguna, y todo es un juego psicológico del master.

    En mi opinión, se echa en falta más participación de los jugadores en la trama, ya que es más un ejercicio de interpretación que uno de investigación, a pesar de que todo se basa en la investigación.
    He de decir que como master suelen disfrutarse más los escenarios que se basan en "llenar de vida" a los pnjs, y mostrarlo todo creible. En cambio, como jugador el dar mucha más importancia a los pnjs que a la trama puede resultar especialmente cansino, y todavía más si toda esa interpretación apenas va a influir en la trama o hacerla avanzar. El hecho de que se descubra todo de golpe y no poco a poco, desde luego que tampoco ayuda.
    Eso si, decir que se nota que los que han escrito la aventura son masters experimentados, ya que saben donde hay que presionar para dar fuerza a la ambientación.

    Si tuviese que ponerle una nota, estaría especialmente alta en ambientación y consejos al master, buena en lo referente a historia, y mala en cuanto a la jugabilidad.

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  3. Nos ha interesado mucho tu reseña. Estamos de acuerdo en todo.

    La partida, ya se avisa en la contraportada, es para grupos con experiencia media o alta, desde luego no es una buena partida para empezar en el género. Y como tú mismo destacas, en las notas al GM aclaramos que "El objetivo de la partida es más lograr el ambiente adecuado que la resolución de los asesinatos.". Quizá ese texto debería haber ido a la portada/contraportada para que nadie se llamase a engaño.

    El escenario está creado como un divertimento de interpretación. Para que los jugadores se sumerjan en el entorno y entre todos se cree el ambiente propio del género de terror. No es una partida de investigación tradicional donde A lleva a B que lleva a C. También partimos de la base de que los PJs no se van a conocer entre ellos, por lo que la primera idea que debería surgir en la mesa no debería ser "¡hey, juntémonos nosotros cuatro compañeros de pensión y resolvamos estos crímenes!", sino que esperamos de ellos un comportameinto más mundano, y más interacción que defina las relaciones entre ellos (¿se fían el uno del otro desde el principio?).

    En cualquier caso, como también tú destacas, nos gustaría pensar que su lectura puede servir como caldo de cultivo de ideas para GM del género.

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