La sensación de vivir algo extraordinario

Hay un momento en "En Busca del Arca Perdida" en el que el Arca es introducida en una caja y empujada en un carrito por un pasillo. A medida que el plano se abre, la escena nos muestra un hangar de dimensiones colosales en el que cientos o miles de otras cajas similares están almacenadas. Esa imagen siempre me provoca un escalofrío. Las buenas películas, o las buenas historias en general, están hechas con ese material tan distinto de la realidad y tan parecido a los sueños. ¿Quién no se ha puesto en tensión cuando Indy se frota los dedos antes de intentar dar el cambiazo del ídolo de oro? Es esa sensación.

Parece una trivialidad decir que nos gusta aquello que es emocionante, pero no es sólo eso, ni es tan sencillo. Sólo hay que ver la cantidad de libros y películas que se quedan en el intento o tratan de vendernos sucedáneos de la misma experiencia. Como master, escritor o simple cuentacuentos, encontrar ese "algo" que diferencia lo banal de lo épico es una de las cosas que más me obsesionan. Yo lo llamo la sensación de vivir algo extraordinario.

Ese estado -el "sense of wonder", que dirían los ingleses- se da en los juegos de rol cuando los jugadores encuentran en cada sesión algo que supera sus expectativas, inesperado, especial, diferente. Una sorpresa, en forma de una situación, un lugar o un personaje, un elemento que sirve para dejar una huella en su memoria y disparar su imaginación.

No hay que verlo como un truco de la narración, sino como algo natural que surge de ella. Se supone que si estamos contando (o dirigiendo) una historia es porque pensamos que merece la pena y tiene algo que enganchará a la gente que la escuche. Nuestra tarea es ser a la vez creadores y maestros de ceremonias, que esos secundarios que hemos preparado tan bien no dejen de aparecer en escena, que los diálogos no sean sólo intercambio de información y que los escenarios se muestren con la grandeza con la que nosotros nos los imaginamos.

Algunos puntos de partida: cuando se tenga la aventura clara, dividirla en fichas de PNJs, lugares y situaciones. Elegir dos o tres adjetivos que los identifiquen, para saber cómo queremos que sean recordados por los jugadores. Los PNJs deben tener carisma y una buena manera es prepararles unas líneas de diálogo, dejes y expresiones típicas. Los lugares tienen que salirse de lo corriente, porque para eso todo el mundo tiene ya su casa. Preguntémonos por qué llevamos a los PJs a un sitio en concreto y si les va a provocar alguna reacción, si no es mejor replantearlo o directamente eliminarlo. Lo mismo con las situaciones, deben estar descritas con palabras que apelen a las emociones ¿es una venta de armas llena de agresividad? ¿Una visita tranquila e indolente a un fumadero de opio? ¿Es un banquete de bodas entre invitados desconfiados e intrigantes? No todo es "qué" ocurre sino también "cómo" ocurre.

En el fondo no es difícil, los jugadores están deseando poner de su parte para que cada tarde sea un asalto a la Estrella de la Muerte y cada villano un Hannibal Lecter, asi que aprovechémoslo. Que esa y todas las sesiones tengan algo extraordinario.

Comentarios

  1. en las partidas que tengo jugado a veces se cuelan momentos así. Con personajes como Croto (¡oh no! ¡Es Croto!) y las muy utiles monedas explosivas. Tambien un bicho que come legumbres pero solo si las legumbres llevan puestas armaduras elficas +10

    ResponderEliminar
  2. Saludos desde la noche eterna...

    Hubo un tiempo donde pensaba en "fabricar" esos momentos. Escribia mucho, los diseñaba y me frustraba mucho cuando no llegan alli donde los habia planeado.

    Luego comprendi que esos momentos salen solos, es una conjunción de animo del master, jugadores, entrega, y creo que hasta suerte...

    Pero cuando suceden.. !Son geniales!

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  3. La verdad es que estoy de acuerdo con Yavhe en lo de la conjunción de ánimos de director y jugadores. Mira que he preparado partidas con adversarios graciosos o prepotentes, con ese deje de chulería que haces que bien los adores o bien los odies. Pues dependiendo de la tarde que tuviesemos podrían ser pnjs para recordar o para dejarlos en el olvido. Lo que saqué en claro de las sesiones donde no había nua buena predisposición, es que, si lo notas y puedes jugar a otra cosa, hazlo. No estropees un buen pnj o partida porque todos, algunos o sólo una persona tenga una mala tarde. Esos momentos merecen tardes memorables, épicas, para ser contadas en historias o cantadas en sagas cuando nos retiremos alrededor de buenas bebidas y/o comidas, como historias de abuelos cebolletas ;P.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  4. Yo muchas veces necesito que llegue la partida y la gente comience a interactuar con los PNJs para descubrir cuáles van a ser más queridos por los jugadores y cuáles van a ser ignorados.

    Lo que no quita para que sea interesante y recomendable hacer planes.

    Pero es sólo en el momento de la partida en el que aparece esa extraña alquimia entre jugadores, aventura y máster que hace aparecer los momentos épicos y memorables.

    ResponderEliminar
  5. Muy buena entrada, coincido contigo que el trabajo del master es buscar esos momentos extraordinarios, sin embargo, como comenta yavhé Alexander, a veces si los jugadores no están por la labor, eso momento pasa y se pierde o no se juega como tenías previsto. Pero también coincido con Juan, veces esos pnjs preparados para ser la némesis del grupo se pierden en el olvido porque los jugaodres deciden despanzurrarle sin interactuar o bien lo ignoram, sin embargo, es nuestro deber, como contadores de historias o masters el buscar esos momentos, esos escenarios atípicos que sean recordados durante muchos años, como partidas o campañas inolvidables.
    Si lees los historiales de los pj´s, en mi blog, que preparé para mi campaña de Punjar, podrás ver que busco esa sense of wonder en mi campaña urbana, y depende de mi creatividad y la química de los jugadores que eso se convierta en realidad.
    Un abrazo

    ResponderEliminar
  6. Yo solo habre logrado un par de esos momentos en toda mi vida como master... debo mejorar para lograr mas sin lugar a dudas.

    ResponderEliminar
  7. Muy buena entrada.

    Yo de estos momentos los he tenido en todas mis partidas, algunas veces con mayor ilusión que otros... Ahora recuerdo a mi gran principe que siempre hablaba con la copa llena de vino manchando el suelo... o los grandes Kobolds de la 4.0 xD cuando sale alguno solemos decis: Oh NO! Kobolds!!

    ResponderEliminar
  8. La mejor forma de hacer una partida es empezar por las historias de los PNJ's, luego los escenarios y la linea de eventos (creo que todos sabemos que estas 3 cosas contienen demasiado cada una).
    Sin embargo, la misma aventura va a ser una aventura diferente (paradoja!) según el master y los jugadores. Van a haber momentos de
    "Le tiro la dinamita!"
    "Si lo haces y no te sale 00 te van a pegar un tiro"
    "¡¡¡Le tiro la dinamita!!!" "d100=00"
    o momentos de
    "McDougal, el que se acuesta con su mujer estará al lado del ahorcado cuando le ejecuten. Esto es un favor, Winston"
    "Sheriff, Winston intentará salvar al ahorcado mañana."
    "¡McDougal! El mejor de mis mejores amigos (si tan solo pudiese matarte con mis propias manos) ¿Que dices de ir a ver la ejecución mañana? Tengo el lugar perfecto para verla."


    Ante todo, creo que el master tiene que apuntar a donde apuntan sus jugadores. Si ellos son morrudos asesinos psicopatas, mejor no darles una aventura seria de hacer contactos y sociales.
    Si son descendientes de Freud y la Dra. Ruth, la investigación de algún homicidio con algún antagonista enfermito mental quedaría excelente.

    Es entonces cuando se alinean los jugadores con los dados y el narrador para dar esas escenas emocionantes en las que nadie come papa fritas, o chequea su notebook para ver algo, no, es ESA escena que producirá un grito de festejo, broma o ... ya saben, cuando se muere el protagonista y el master le da una segunda oportunidad.

    ResponderEliminar
  9. Esos son los momentos que marcan la diferencia de una sesión más a una mítica. Pero bueno, es mejor dejarlas surgir. Yo como master no suelo preparar mucho las sesiones, tengo un par de ideas y eso, pero dejo la gran mayoría a la improvisación, con por el momento buenos resultados.

    Hubo un tiempo en que intentaba prepararlas algo más pero... los jugadores no son lo más predecible, eso sumado a la cantidad de partidas dejadas a medio camino, no se lo fui dejando al azar xDD

    Un saludo.

    Por cierto, tengo que mirar por el baúl a ver si queda algún ejempla de Heavy Gear. (Fue la búsqueda que me trajo aquí)


    Eso y que te pondré en mis blogs recomendados.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario