Arma preferida

Llevar dos espadas cortas nunca fue muy práctico en AD&D. Es cierto, eran más rápidas que las largas, pero la velocidad no compensaba perder ese 1d8 de daño, sobre todo a niveles bajos. El ataque adicional tampoco era excusa, porque nada impedía que llevases dos cimitarras, (por decir un tipo de espada). Así que al final acababas sacrificando parte del carisma del personaje en aras de la letalidad en combate.

No hace mucho me comentaba Mr. Blackwood que un amigo suyo, en Cyberpunk, se pasó de las dos Berettas a lo John Woo a las armas automáticas, porque se dió cuenta de qué era lo que cortaba el bacalao. Creo que nos ha pasado a todos, en todo tipo de juegos y épocas. ¿Por qué usa James Bond una Walther PPK, pudiendo llevar bajo la chaqueta una Desert Eagle? O ya puestos, un subfusil Skorpion, o mejor dos. Nuestros héroes de ficción no durarían mucho en un mundo en el que lo habitual es optimizarse pensando en el combate y las armas más grandes son la mejor opción. Sí, ya sabemos que tenías pensado hacerte un espadachín con estoque, pero el mandoble acaba con el enemigo antes. Y no te olvides el trabuco.

A pesar de todo, si tuviese que elegir un arma preferida, una "signature weapon", como dirían los ingleses, seguirían siendo las espadas cortas, por una razón. Cuando imagino una escena de fantasía medieval veo a un elfo combatiendo entre un grupo de orcos con ellas, rápido, mortal y elegante. Esa es la filosofía del personaje y creo que la elección del equipo que lleva es relevante, más allá de la reglística.

¿El problema está en el sistema, en el jugador o en la partida? Por una parte, si la partida es principalmente de acción, elegir un arma menos efectiva se notará, es obvio. Sin embargo no podemos escribir la aventura pensando en qué llevará cada personaje al cinto. El jugador tampoco tiene la culpa de querer sobrevivir, o dar una tunda a los enemigos antes de que se la den a él. Por tanto gran parte de la culpa la tendrán las reglas: si a ciertos niveles es imposible matar a alguien con un cuchillo (véase D&D), nunca existirá Lady Elizabeth, la seductora dama de la corte cuya firma es un fino estilete clavado en el corazón de sus víctimas. Ni habrá geishas que se defiendan con las agujas de sus tocados, o tahures del Oeste disparando su Derringer bajo la mesa.

No es fácil pedirle al sistema de combate de un juego de rol que represente la realidad, en primer lugar porque los protagonistas no son personas reales, sino aventureros, y esto no es un simulador, sino un juego. Pero estaría bien poder llegar a un punto intermedio -por ejemplo usando localizaciones o multiplicadores de daño por margen de éxito- en el que no sea ridículo llevar una automática del .22 o un par de dagas como única defensa.

Comentarios

  1. Muy cierto. Precisamente ahora ando metido en un la preparación de una campaña para un juego de rol en el que el daño viene regido, no sólo por el tipo de arma sino también por la habilidad del que lo porta.

    En concreto se trata de A Song of Ice and Fire y las armas no hacen 1d6 o 2d6 (...) de daño sino que hacen Agilidad+1, Atletismo+2 o similares. Además de eso, el daño se multiplica por el grado de éxito de una tirada, de forma que un combatiente malo o mediocre con un arma muy bruta (pongamos un flagelo que hace Atletismo+3 de daño) probablemente hará menos daño que un buen combatiente con una simple espada corta (Atletismo a secas por ejemplo) porque mientras el mediocre sacará uno o dos niveles de éxito (Atletismo+3 x1/x2) el bueno puede sacar tres o cuatro (Atletismo x3/x4).

    Es un buen sistema para hacerse con un arma favorita.

    Selenio.

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  2. Cuanta razón. Recuerdo un personaje que me hice experto en lucha con cuchillos y cuerpo a cuerpo. Por los dioses, casi hacía más daño a puño limpio.

    Yo por mi parte tal vez añadiría un negativo al ataque por armas grandes y un positivo por armas pequeñas(eso depende del juego). A las medianas no le añadiría nada. Eso sí, con un arma más pequeña el pj debería, como bien comentas, aprovecharse de los puntos más débiles del adversario: ojos, cuello, tendones, etc.

    Saludos.

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  3. *Manu saca sus gafitas y el Manual del Jugador 3.0*

    Veamos... a mí me gusta más llevar dos espadas largas, pero no compensa porque si no llevas una corta en una de las manos, tienes un señor -2. -2 a los ataques a cambio de +1 punto de daño medio con una de las espadas no compensa -además cuando tienes Fuerza 16, un encantamiento de Fuerza de Toro y una espada +2 flamígera, el dado de daño que tires es lo de menos-. El por qué del penalizador por llevar dos armas de tamaño mediano se ha debatido mucho. Yo creo que la razón es que tener que menear dos monstruos de esos tiene que ser la mar de aparatoso.

    Entonces la opción lógica es llevar una espada larga en una mano y una corta en la otra. Pero claro, luego entra la parte de las dotes. Y tienes dotes como soltura con un arma y especialización con un arma, que aumentan bastante la efectividad (mucho más que el salto de hacer 1d6 de daño a hacer 1d8). Así que técnicamente compensa especializarte en espadas cortas, que andar con una larga y una corta -y como hemos dicho antes, más que especializarte en largas-. Puedes cogerte las dotes para ambas, pero a nadie le sobran las dotes.

    Además, el arquetipo de guerrero con dos espadas cortas suele llevar armadura ligera y moverse ágilmente, tú lo has dicho, lo cual nos lleva a dos conclusiones: 1.-Probablemente sea Explorador o Guerrero/Pícaro -o sólo Pícaro-, con lo cual va aún más corto de dotes, y 2.-Probablemente tenga más Destreza que Fuerza, con lo que le compensará cogerse la dote de Sutileza, que te la puedes coger con espadas cortas pero no con espadas largas.

    *Manu cierra el libro*

    Conclusión: No sé cómo va Cyberpunk, pero en D&D sí que compensa llevar dos espadas cortas.

    Aunque a mí lo que me mola -aunque sea menos efectivo a largo plazo- es pillarme la dote y llevar dos BASTARDAS :D

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  4. Totalmente de acuerdo.

    Creo que es un tema que se debería cuidar en cualquier juego de rol en el que el combate tenga un mínimo de protagonismo, ya que puede ser una parte esencial del rol del personaje a interpretar.

    Es cierto que el jugador puede obviar y sacrificar la eficacia en pos de ser fiel al arquetipo que quiere representar (aunque sea un mierda, si mi luchador oriental quiere llevar dos 'sais' en vez de una katana que enchufa el doble, será distinto, original), y he visto muchos casos que los jugadores lo hacen. Pero también es cierto que es una carencia del juego, el cual debería ayudarnos a diversificar personajes, no hacer clones efectivos.

    Por cierto, muy interesante el sistema que comentas de 'Canción...' Selenio

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  5. La verdad es que el articulo refleja una de esas eternas discusiones del rol. En el grupo en el que jugaba había de todo: desde el Munskin más extremo hasta los que preferíamos ser fieles al espiritu del personaje. Así yo en Dark Sun llevaba una espada corta y otro jugador, esta vez en ciberpunk, fue fiel a sus subfusiles ligeros de principio a fin de la campaña. Al final todo era una combinación de gustos personales y de interpretación laxa de las reglas por parte del DJ y los jugadores.

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  6. La mayoría de las veces, cuando un juego intenta ser "realista" lo hace suprimiendo la parte "molona" del juego.
    ¿Que quieres molar con dos espadas, pero en D&D vas a atacar a -6? Juego a HeroQuest, en el que como mucho vas a tener un +4 en lugar de un +5.

    No es problema de juegos, de jugadores o de partidas. Es problema de compatibilidades.

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  7. Bueno, no hace mucho lleve un personaje en 3.5 que se defendía con su estoque y una espada corta. Y resultaba ser bastante letal, en una armónica combinación de niveles de pícaro, explorador y asesino. Y lo era ya antes de tener la habilidad de golpe mortal.

    En general con un poco de paciencia y rebuscando en los libros puedes hacer un personaje efectivo con cualquier arma. Las localizaciones solo las veo lógicas en juegos de otro carácter: cyberpunk, mundo de tinieblas, ragnarok o similares. Ya que no están envueltos en esa esencia de héroe de fantasía. Vamos, D&D es el lugar donde ni la muerte es permanente, no tendría lógica que el bárbaro cayese frente a un puñado de orcos que simplemente lo agarraron y un tercero lo decapito. (pese a que las reglas lo permiten y contemplan)No lo que se quiere es que los triture y pueda vérselas con el señor de la guerra. Qué este lo mate o no, e otro tema. El jugador recordara con igual ilusión: el día que arraso con medio ejercito orco y murió a manos del señor de la guerra en épica situación(rayos, lluvia, colina escarpada, pila de cadáveres, puente, azotea, etc)y fue enterrado como un héroe. O el día en que se convirtió en rey.

    En otros juegos, donde el combate es más "real" y las armas matan con solo rozarte (ragnarok, cyberpuk)es más lógico que un tiro en la cabeza mate. Porque ten en cuenta que si tu puedes apuntar con tu espada corta, yo puedo hacerlo con mi gran hacha... y volvemos a lo mismo de antes.

    Así que es mejor que el arma haga un daño razonable para lo que es y las habilidades del personaje sean las que marquen la diferencia. Lo cual me lleva a las categorías de éxitos, es hasta cierto punto lógico que alguien que se desenvuelva bien con un arma sea capaz de hacerla mas efectiva, pero todo tiene un limite. Y matar con unos palillos del pelo es muy difícil. (no hablo de armas diseñadas para apuñalar, que esas tienen una función diferente al de las armas diseñadas para luchar)

    Pero si hablásemos de la realidad una pareja de espadas cortas no tendrían una gran potencia de ataque, su escasa longitud te pondría en desventaja frente a armas más mundanas con una lanza o más sofisticadas como una mano y medio o una espada ropera. Podrías defenderte muy bien, pero seguirías a una distancia horrible del objetivo.

    Por muy rápido que fueses si solo tienes una daga, da igual el modelo o diseño, seguirás en desventaja frente a un enemigo con una espada de una mano o una de mano y media que lo único que tiene que hacer es mantener su hoja entre tu y el.

    Respecto a las armas de fuego, lo que mata es el sock del impacto, no el tamaño de la bala, eso "solo" hace que la herida sangre más o menos. Al igual que en los rifles realmente no hay tanta diferencia en cuanto a potencia, si no más bien en términos de precisión cadencia y fiabilidad, quien dice rifles dice cualquier arma. Así bien, por mucho que sepas apuntar, un rifle de asalto AK-47 pondrá rápidamente en jaque a tu .38 especial. En los tiroteos primara más tu posición, cobertura y racionamiento de la munición que tu capacidad de acetar a 100 metros.

    Porque curiosamente, una bala del .22 a más de 10 metros, no mata, de hecho rebota en los huesos. No hablemos de perforar un chaleco, que pese a que solo esta para parar balas rebotadas o disparadas desde muy lejos, eso lo para.

    Evidentemente poder acertar es importante, pero no tanto como tener algo entre tu y las balas del enemigo. Pero por muy buena puntería que tengas una bala, no va a acelerarse más. Ahí es donde si que importaría apuntar... aun que una herida en un brazo te desarme, dispares o combatas cuerpo a cuerpo...

    Sigo:

    Selenio:

    Pero un buen esgrimidor con un buen armas es mejor que un buen esgrimidor con un mal arma.

    Juan:

    Vuelvo a lo de antes, pese a que parezca más fácil golpear esas zonas, no lo es. De hecho con una espada de mano y media (dada su versatilidad como arma) te seria más fácil que con una daga golpear muchos de esos puntos. Respecto a los tendones, habría que acercarse mucho y apresar al objetivo, es poco viable si tiene algo común como una lanza.

    Manuel D. "LLO":

    Si, en 3.x compensa.

    Cyberpunk es un -3 a los disparos de las armas, da igual lo que lleves siempre y cuando se pueda llevar con una mano.

    Pues realmente no es tan complicado como lo pintan los libros, e practicado y practico con ropera y daga de parada. Cuesta un poco al principio pero luego le coges el truco, y se que hay tratados sobre usar dos espadas. Sobre la doble mano y media... depeneria de lo grande que fuera, pero seria algo más complicado xD.

    Killy:

    Es que resulta que la Katana es mejor arma que los sais.

    Si vas a querer llevar un personaje así es algo que tienes que asumir.

    Tiglat:

    El munskin sabe sacarle partido a las armas, así que dará un poco igual que sea 1d6 o un 1d8.

    Lord Davader:

    Es que no se puede tener todo como bien dices.


    Ale, ya me quede a gusto. xD

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  8. ¡clap, clap,clap! (aplausos)
    Siempre he sido fan del Multiplicador de daño, porque lo que hace que un martillo, una Beretta M92F o un AKM sean letales es el tirador que está detrás de ellas. En el juego que dirijo (GEAR KRIEG de DP9) lo que separa a los héroes de los muertos es el multiplicador de sus armas, no el daño base qu estas causen!
    Asi, un duro capitán de los Rangers puede llevar su fiel y leal Colt .45 mientras el malvado Oberst Von Wolfmann puede usar sus dos Mausers C96 y ambos ser igualmente letales sin perder la "personalidad de sus personajes!

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  9. La verdad es que sí. Mi bardo de D&D ideal sería con su instrumento y un par de dagas, pero siempre lo monto ilusionado, y veo que ni con dote ni con nada es jugable y le tengo que poner el arco/ballesta de turno.
    -____-

    Y en Cthulhu igual, sigo sin entender que la pistola que tenía quitase lo mismo que mis patadas.

    Creo que mis master me timan con el equipo con el que me dejan empezar. Ya está, ya lo he dicho. (?)
    xD

    (Bueh, la verdad es que en Cthulhu da igual que patalees o dispares... Mi máster mataba dos personajes personajes por sesión...)

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  10. OtakuLogan30/4/09 19:42

    Estoy totalmente de acuerdo excepto con lo Lady Elizabeth: a mi, darle ventaja a los personajes por el mero hecho de ser protagonistas (tanto aquí como con los puntos de suerte o similar) me suena a buscar demasiada épica pero sin colar (por mucho que se empeñe la gente, Aragorn pasando tan pancho frente a 3000 Uruk- hai en la película de la Comunidad o los soldados imperiales siempre fallando acaban estropeando la diversión), y a eso me suena esto; me parece bien nivelar mucho más los daños de armas pero no hasta el punto de que las flipadas sean fáciles de hacer.

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  11. Hombre, si luchas con dos armas tienes que llevar una mas corta, asi que lo unico que perderias llevando dos cortas seria 1 punto de vida de media, lo que no es un GRAN sacrificio por tener estilo la verdad. Igual que un personaje con estoque solo tiene que tirar hacia espadachin o duelista para valer la pena (en AD&D el kit, en D&D la clase prestigio o unos pocos niveles de la clase)

    Otra cosa que en la que ya podemos entrar es ¿Hasta que punto es deseable poder representar esto? Por que un autor en su novela (o pelicula o comic o lo que sea) puede representar lo que quiera, alguien con un cuchillo y casi en pelotas que decapita a hordas de entrenados caballeros en una ambientacion cruda, sangrienta y mortal en plan Excalibur. Pero nosotros a la hora de trasladar eso a un juego de rol nos vemos con la imposibilidad de casar ambos conceptos ¿Por que? Por que no casan, los tipos con cuchillo no combaten contra tipos con armaduras completas por que cuaja mucho menos con el tan inexistente realismo que el que los cuchillos hagan poco daño (al igual que los tipos con mandobles no deberian meterse en cortes), a menos que estes jugando a Tigre y Dragon.

    De todas formas precisamente, como han dicho, el D&D es posiblemente el que mas versatilidad tenga a la hora de darle utilidad a las armas (excepto quizas las ballestas que son un arma secundaria se mire como se mire). Hay hasta clases para convertir en letales los puños, las dagas, las armas arrojadizas, las armas improvisadas o los latigos, por nombrar solo algunas.

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  12. Aunque realmente a la hora de llevarlo a juego, si se analiza tan exhaustivamente, personalmente me parece un exceso de meticulismo (por mucho que sacrifique poder, el estilo no tiene precio ;D), es interesante ver los puntos de vista que se debaten.

    A título personal, asegurar que un arma es mejor que otra por sí misma, es algo muy delicado. Sí, en las blancas (que son las que más conozco) capacidad de tajo / estocada, dureza, peso, afilado y alcance. Y en las de fuego varios baremos como la potencia de fuego, alcance, etc.

    Pero vamos, que por mucho que yo disponga de un Kwan Dao de 2 metrazos y un peso que pueda partir a mi oponente por la mitad, si soy un snorkel con él, y el mismo oponente es un maestro del cuchillo de cortar jamón, me va a dejar tibio, por mucho '+3' que tenga mi arma. Luego diferencias reglísticas deben haber entre las dos armas de base, pero no demasiada. El arma real es la persona que la empuña.

    Igualmente, pese a ser un tema interesante para debatir, creo fervientemente que todo depende del estilo de juego que lleves a la mesa, y la importancia que tenga el realismo a dar (para mí en las armas de fuego existe la pistola pequeña, la grande, la escopeta y la metralleta, así que en fin...).

    Y pese a todo, aún sufriendo el azote de las reglas por llevar un arma de menor poder destructivo de base que otras, creo que te tienes que hacer el personaje que te apetezca sí o sí, aunque lleves un paraguas de anciana para atizar.

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  13. Yo estuve jugando mucho tiempo con un Clérigo/Explorador, cuyo concepto original era usar dos espadas cortas.

    A la larga acabé por usar una corta y una larga, porque era mucho más conveniente y efectivo que usar dos cortas. Además siempre es más fácil encontrar espadas largas más poderosas.

    Ando cocinando un sistema de combate propio, en el cuál las armas no determinan el "daño", sino el rango del arma. (Después de todo un cuchillo en el cuello es tan mortal como una lanza a metro y medio de distancia.)

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  14. El señor Cook1/5/09 10:36

    Pues yo pienso que es un gran error, y que es culpa en gran parte de los masters complacientes y la filosofía actual de la sociedad que deshecha de manera sistemática lo más pequeño, olvidando que los nearthentales grandes fuertes y listos, cayeron bajo las flechas de los pequeños y belicosos homo sapiens...
    Creo que en las partidas se deshecha continuamente las caracteristicas de los personajes reduciendo todo a un lanzamiento de dados en los que finalmente da lo mismo que el sujeto en cuestión lleve treinta toneladas de armamento, munición infinita sin que eso afecte a su agilidad etc... Es necesario desarrollar un sistema en el que las caracteristicas del personaje narrado (¿a caso el rol no va de narrar?) se reflejen en sus caracteristicas en la ficha, y que las decisiones que tome repercutan en la historia en la que vive.
    ¡¡¡¡fuego y destrucción!!!XD

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  15. Lo dice el loco del 30.06 y la petaca de escocés!!!

    Si no fuera por que cuenta ud con compañeros que le ayudan a mantener las manos quietas ante el gatillo sería ud el ser humano mas letal de la historia, una mezcla de Pol Pot, Chikatilo y el capitan Haddock!!!

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  16. Supongo que el espíritu del personaje se mantiene si el espíritu del juego es libre.
    Si estamos jugando a un juego tenga unas tablas de armas que presionan demasiado como D&D, Runequest o Cyberpunk, pues el personaje deberá sacrificarse en pos de la supervivencia.
    Si al sistema le da igual lo que uses siempre que sepas usarlo (The Riddle of Steel o en Gáidil, por poner dos ejemplos) pues el jugador podrá disfrutar más de su pj porque tendrá un control mayor sobre él y realmente lo desarrollará a su gusto, no al gusto impuesto por los diseñadores.

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  17. El señor Cook2/5/09 15:18

    Disculpenme señores mios... soy demasiado vehemente y a veces olvido que aunque hable frivolamente puede sonar a que me refiero a gente concreta cuando en realidad solo divago sobre casos hipotéticos y desde una ignorancia bastante acusada.
    Mas que nada hablo sobre los comentarios de otras partidas que he ido oyendo de los ilustres masters y jugadores, pero no hablo por mi experiencia personal, aunque es cierto que al final si te pones refinado, ha respetar al personaje, te deprimes porque no sirve para nada, simplemente se arrastra por la partida a riesgo de morir a la primera.
    Por otro lado, el mejorar el equipo acaba resultando en una extraña y adictiva sensación, una nueva pistola más destructiva, un nuevo blindaje, despojar cadaveres...
    Sin embargo creo que el problema principalmente es de los sistemas, demasiado rigidos o complejos para ser usados con comodidad en la realidad de la partida y que no reflejan de forma flexible la realidad.
    Hasta ahora los sistemas que más me han gustado son aquellos que permiten que varíes tus ataques o defensas segun va la partida tirando más o menos dados o tomando la mayor o menor puntuación de los dados, pero aun asi, no me convence ninguno de forma absoluta.
    Un cuchillo puede matar tanto como una espada y en ciertas condiciones es muchisimo más letal, esos detalles no se contemplan y por eso al final la gente prefiere coger un buen cacharro pues a la hora de la verdad poco importa si esta cuerpo a cuerpo o a 15 metros... Y eso, hace inutil el pretender coger armas apropiadas a la historia.

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  18. Sobre el sistema, cada uno tiene sus gustos, pero a mí no me convencen los reglamentos que obligan a sacrificar el concepto de personaje por *sus* limitaciones a la hora de reflejar el combate, o por las ideas preconcebidas de los diseñadores en cuanto a las armas.

    Un buen ejemplo es el que se comentaba más arriba del bardo con dos cuchillos. ¿Es algo tan raro? ¿Es desequilibrante? No creo que su intención fuese ser tan letal como un bárbaro con mandoble, sólo ser jugable y no estar penalizado.

    Sobre el realismo en los juegos de rol, yo tendría en cuenta primero que los sistemas son aproximaciones y maneras simplificadas de explicar el mundo, la mayoría de las veces decididas de forma arbitraria. Un cuchillo de carnicero no es tan buen arma como una katana, pero depende dónde, cómo, cuándo y quién lo maneje. Personalmente prefiero que mi sistema dé la oportunidad al PJ de llevar una navaja como única defensa y que no sienta que es absurdo. Sabrá que va a estar en inferioridad de condiciones, pero no tiene por qué pensar que *es* inferior (de ahí que yo incluya los multiplicadores al daño en los reglamentos que diseño).

    Segundo, no estamos en una simulación sino en un juego, y los personajes son protagonistas de una historia equiparable a la de una novela o una película (al menos a mí me gusta pensarlo así). Hacen cosas excepcionales, superan peligros inimaginables y combaten contra enemigos monstruosos. Eso no quiere decir que vayamos a tirar la lógica por la ventana, sólo que los ejemplos del mundo real pueden quedarse algo cortos.

    En resumen, todos esos aspectos no deberían ser incompatibles: un enfoque que mantenga la lógica, a la vez que dé flexibilidad y posibilidades a los jugadores.

    Un saludo a todos y gracias por vuestros comentarios.

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  19. El señor Cook2/5/09 23:00

    Creo que lo que se refleja es un claro fallo de las normas... pero tengo esperanzas en que la informática, además de sus sombras, traiga mas generadores "de serie" que faciliten el crear fichas mas sofisticadas pero con salidas simples que ajusten más los personajes... en cualquier caso creo, que los sistemas mejorarán, que lo que hay, por ser lo original, no es inmejorable, hay que seguir por la senda del Ryf y el fuzion.

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  20. Ante todo, muy interesante el artículo, y también los comentarios, y perdón de antemano por el rollo que voy a largar, jajaja.

    Es cierto que en muchos juegos no es buena idea llevar ciertas armas "menos letales", digamoslo así. Y yo pienso que sí es debido al sistema (al menos en gran parte). ¿Por qué? Pues muy sencillo, porque hay muchas características de un arma (aparte del daño) y del combate con la misma que no se tienen en cuenta normalmente en un juego de rol. Veamos el ejemplo de antes, de sai vs. katana; sucede lo siguiente:

    1. La katana es un arma más "letal", por lo que el tipo de los sai está en desventaja. Esto es normal, sería así en la vida real. La katana tiene más alcance, y hace más daño a igual fuerza. OK
    2. Los sai permiten "técnicas" especiales (como enganchar la katana con los laterales del sai, para intentar desarmar) Esto normalmente no se representa en las reglas!
    3. Los sai tienen un radio de acción muy bajo. Lo digo como ventaja, porque es muy buen arma para luchar en el interior de una casa, por ejemplo. Si teneis una katana (o shinai, o boken, o similar) podeis intentar dar un par de mandobles dentro de casa... jejeje. Los samurai siempre dejaban a un lado la katana al entrar en las casas, quedandose sólo con el wakizashi (mucho más corto) en el cinto. A pesar de que hay ciertos estilos de iaido que enseñan cómo reducir el arco de las técnicas, una katana necesita mucho más espacio del que parece... -lo digo por experiencia ;) hasta el punto de que preferían el arma corta a la katana, así que es evidente que usar un arma corta en esos casos es incluso más ventajoso que la larga. Esto normalmente tampoco se contempla en las reglas.
    4. Llevar sai implica golpear con las dos manos. Aunque sí hay reglas de combate con dos armas en casi todos los juegos, es muy distinto combatir con dos armas pensadas para ser usadas solas (espadas largas, por ejemplo) que usar armas que pesan muy poco, y son casi tan manejables como los propios brazos. (a alguen le suena un tal Bruce Lee con los nunchaku? no creo que él sufriera penalizadores por usar dos a la vez...) Esto raramente se considera en los sistemas.
    5. Relacionado con la anterior, pero no es exactamente lo mismo, la cadencia de los ataques de un arma pequeña es mucho menor que de un arma grande como una katana. Esto no quiere decir únicamente que puedo atacar más veces, sino también que puedo atacar más rápido y con más precisión, por lo que es más difícil de detener el ataque. Esto se acentúa más si lo comparamos con armas no balanceadas, como hachas o martillos de guerra. La velocidad del arma se suele considerar en los sistemas, pero la facilidad de usar un arma con poco peso creo que no...
    6. Llevar un arma más corta te permite entrar a distancia muy corta del oponente y luchar muy cerca, haciendo que sus ataques sean casi imposibles de hacer correctamente si tiene un arma más larga (especialmente cierto en el caso de las lanzas y similares). Vale que es difícil entrar a distancia corta sin que te den las del pulpo (y mantenerte ahí), pero si lo consigues tienes gran ventaja. Esto no lo vi nunca en un sistema.
    7. etc.

    O sea, que los puntos 2 al 6 no se suelen representar en las reglas de los juegos, dando una desventaja irreal a las armas "no tan letales", dificultando su uso en ciertos PJs. Pero dando una vuelta de tuerca, no son sólo las características de las armas lo que no se simula bien en los juegos... en el próximo capítulo:

    Verdades y Mentiras del combate en los juegos de rol (más mentiras que verdades)

    1. La secuencia de ataques en un combate es alternativa, primero uno, luego otro. FALSO! Esta situación jamás se daría en un combate real. Se dan secuencias de ataques más o menos largas, hasta que por algún fallo del ataque, o lo que sea, cambian las tornas y empieza a atacar el otro. Ni siquiera tirar iniciativa cada turno lo arregla. Esto es de lo más ridículo que vi nunca en los sistemas, y está en casi todos!
    2. El daño del ataque depende sólo del arma. FALSO! El tema de tirar un dado según el arma que llevas es simplificar demasiado el asunto. En la realidad -como ya apuntasteis antes- el daño no sólo depente del arma, sino también de la habilidad del atacante. Más aún, depende también de lo bien o mal que se ha hecho el ataque en concreto (véase multiplicadores de daño, o algo así).
    3. Los ataques son independientes unos de otros. Cambia el turno, y borrón y cuenta nueva. FALSO! El combate es una secuencia de acciones, y cada una influye en la siguiente sustancialmente. Si yo cargo con un gran martillo de combate y mi enemigo se aparta, mi ataque va a parar al suelo y es muy fácil que quede desequilibrado y desprotegido. Esto sin duda ha de influir en mis posibilidades de ser golpeado en el turno siguiente. En casi todos los juegos, lo peor que puede pasar cuando atacas es que no hagas daño al enemigo. En la realidad, lo peor es que quedes desprotegido y te maten al siguiente turno por haber sido demasiado alocado...
    4. Cuando cargas el bonificador lo tiene el atacante, no el defensor. FALSO! Lo tienen los dos por igual, porque la energía adicional es la misma en caso de impacto. (el que no me crea que cargue contra un muro y luego se pregunte de dónde sacó el muro la energía para darle semejante trompazo...)
    5. etc etc (esto son sólo unos ejemplos)

    Muchos de estos puntos contribuyen también a que las armas "menos letales" queden relegadas al olvido en muchos sistemas, porque están dando prioridad al daño, y olvidan ortos muchos puntos importantes (distancia, velocidad, agilidad, coordinación, etc.)
    En algunos casos, añadir más reglas para dar más realismo hace que se pierda en agilidad de juego, es cierto. Pero hay muchos otros casos en los que pensando un poco se pueden obtener reglas que sean exactamente igual de ágiles de jugar (o incluso más), siendo mucho más lógicas y realistas.

    Nada más, salvo preguntarle con inquietud al estimado Sr. Cook por las "sombras" de la informática... acaso ha comenzado el ataque ya?? las ha visto en persona?? Las máquinas están aquí! corred!... escondeos de ellas!... huid, insensatos!

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  21. sardaukar8/5/09 00:55

    La respuesta es simple: the riddle of steel!

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  22. El señor Cook14/5/09 16:49

    Estoy con Sergio!!
    Encuanto a lo de las máquinas... de verdad no lo has notado!!!!
    Ya estan aquiiiiiiii!!!

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  23. El tema del post me ha recordado a una regla de generación de PJs en Pendragón donde cada cultura tenía un arma propia (arma cultural) y era con la que el personaje solía empezar.

    En ese juego las armas en principio estaban bastante equilibradas porque solía ser más importante la habilidad que tenías usando el arma que el daño que ésta hacía. ¡Excepto por el detalle de que las espadas nunca se rompen!

    Así que en Pendragón la opción lógica es especializarte en usar espada porque te aseguras de que casi nunca te vas a quedar desarmado.

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