Ayudando al héroe: Puntos de personaje, suerte, destino...

Una regla que me gusta especialmente del D6 Adventure y que también está presente en otros sistemas es el uso de puntos para "apoyar" las acciones del personaje. El jugador puede emplear los llamados "character points" para lanzar más dados si no llega al número objetivo en una tirada, lo cual es especialmente útil en momentos críticos. También existen los "puntos de destino", que duplican el número de dados para una escena o una tirada concreta, y que los veteranos recordarán como puntos de Fuerza en el clásico Star Wars D6.

En otros juegos la mecánica es parecida, aunque cambie el nombre (puntos de suerte es el primero que me viene a la cabeza): en situaciones decisivas es posible recurrir a esa reserva, que en cierta forma es lo que diferencia al héroe de una persona normal, para realizar cosas increíbles. Sea sumar un bonificador, repetir una tirada u obtener un éxito automático, es una forma de burlar a la fría estadística.

Se puede argumentar que no es justo, porque rompe el equilibrio de las reglas y hace impredecibles las situaciones. ¿Es lógico que un oponente importante caiga porque un PJ se gaste todos sus "comodines"? ¿Y por qué no? Puede que como masters también nos venga bien que la historia se mueva por sí sola, obligándonos a improvisar e ir más allá de nuestros planes.

En mi opinión, desde el principio asumimos que los personajes tienen algo que les hace especiales en su mundo, así que las heroicidades o que queramos hacer lo imposible está justificado. Además, a todos nos gusta tener un as en la manga cuando las aventuras se complican ¿verdad? Si el rol se ciñese a la pura matemática perdería mucha emoción y quizá transmitiese la sensación de que todo está medido y predeterminado.

Desde el punto de vista del diseño de juegos la mejor manera de incorporar estos "puntos de héroe" a nuestro sistema es hacer que sean una recompensa por la buena interpretación, por realizar acciones épicas, ayudar a mantener la ambientación, resolver problemas de alguna forma especialmente ingeniosa... . Puede ponerse un límite de diez puntos acumulados, por ejemplo, para que su uso no desequilibre las aventuras. En D6 se va un paso más allá y los "character points" son los propios puntos de experiencia otorgados al final de las aventuras. Es el jugador el que decide si incrementar con ellos sus habilidades o guardarlos para casos de necesidad. Es algo muy ingenioso -los jugadores deben autocontrolarse y no amasar puntos- que funciona en ese reglamento pero difícilmente veo extrapolable a otros.

Como alternativa para ser más equitativo con los PNJs, aquellos que sean claves en la trama también pueden tener a su disposición algunos de estos puntos (muchos menos, evidentemente). Eso hace a los personajes jugadores menos "especiales", pero añade un toque de incertidumbre interesante.

Comentarios

  1. Otro sistema que me gusta es el que se usa con M&M. En este juego son los puntos de héroes y el fiát del director de juego. Los puntos de héroe dan un bono a los pjs o hacen que puedan forzar los poderes y sacar así mayor provecho, y el fiát del director de juego hace que los pnjs importantes tengan un as en la manga(además que funcioanan como los puntos de héroes pero desde el punto de vista del pnj). Me explico con esto último, si el director no quiere que ese pnj en cuestión sea detenido por los pjs, avisa a los mismos que hace uso del fiát del director de juego para que ese pnj en cuestión pueda escapar(una salida secreta, por ejemplo) eso si, al hacerlo está obligado a dar a los pjs un punto de héroe, así queda compensado todo. El malo escapa pero los pjs pueden usar ese punto de héroe más adelante en la partida para el clímax final y detenerlo.

    Yo soy de los que opinan que los pjs hacen la partida. Cierto es que de vez en cuando me tomo alguna licencia, previo aviso, para que los pjs disfruten más al final :P.

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  2. la verdad es que nunca he jugado con puntos de héroe en mis partidas pero me parece una idea muy interesante.
    Eso si, los enemigos también deberían tener acceso a esos "comodines"...
    creo que se lo voy a proponer a mis jugadores, aunque tendre que pensar como implementarlo en d20 y en que forma...si como puntos a sumar a las tiradas o dados a sumar...o simplemente como acciones que en un momento dado puedan hacer que pasen del fracaso al exito..
    Creo que hay que tener cuidado pues los sistemas de reglas ya hacen que los desafios o enemigos supongan un reto para los pj, y la presencia de factores como estos pueden hacer todo demasiado facil.

    pero es una gran idea para sumar a la mecanica de cualquier juego.

    saludos,

    Bester

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  3. Esa ayudita extra que dan los puntos de acción, de héroe o como se quiera llamarlos, son en la mayoría de los casos muy útiles, ya que lo importante de la aventura es el desarrollo de la trama y el triunfo final de los pj´s al resolverla, no sin dificultades claro.
    Es una auténtica pena que tras toda una sesión muy currada por los jugadores, la mala suerte estropee el encuentro final, o no se halle una pista clave para la resolución de la aventura.
    Pienso en estos puntos, que por supuesto deberían tener los pnj´s importantes de la historia, como una ayuda a la consecución del objetivo de sentarnos a jugar a rol, y ese es divertirse y pasar un buen rato. Terminar una partida frustrado por las malas tiradas y la muerte de algún pj por pura mala suerte no es divertido.
    Yo juego actualmente al D&D 4E y aquí funcionan los puntos de acción para los pj´s y pnj´s poderosos, lo cual le da cierto punto a las partidas, ya que da más posibilidades a uno y otros de que la trama resulte más entretenida y desafiante.
    Un saludo

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  4. Mi experiencia con los "puntos de héroe", viene de dos juegos: Shadowrun y HeroQuest (éste último de Edge Entertainment), y en ambos casos ha sido positiva para evitar la tiranía de los dados y las muertes anticlimáticas. Sin embargo, en el caso de Shadowrun, algunos personajes veteranos llegaron a acumular tantos "puntos de karma" que eran demasiado omnipotentes, por lo que tal vez sea adecuado poner un límite máximo a este tipo de puntos. Por otro lado, en Shadowrun también ocurría que, debido a los "puntos de karma", NUNCA se producían pifias.
    De todas formas, es una buena idea. Yo la he aplicado de forma limitada a mis partidas de RuneQuest: los puntos anti-crítico.

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  5. Bueno en M&M los puntos de héroe desaparecen en la próxima partida(que no sesión, si la partida se larga y ocupa más de una sesión...) y se "reinicia" el contador a 1.

    En cuanto a Bester, para los malos está el uso del fiát del director de juego, como expliqué en mi otr entrada ;P.

    Pero esstoy de acuerdo con todos que son muy útiles para evitar esas malas tiradas.

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  6. Pues es un gran sistema lo de los character points... de hecho ando medio desarrollando un sistema y se me ha ocurrido una idea basado en eso (cosas originales hay pocas bajo el sol ya...)

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  7. Yo desde casi que empecé en MdT instauré los "Puntos de /cry" en mis jugadores. No sirven para ayudar realmente a matar, sino para no morirse brutalmente en una situación idiota por una mala tirada. No son recuperables, y se usan literalmente como una llantina. ¿Gastas un /cry? Bueno, "acepto" barco, tiramé de nuevo destreza + atletismo...

    Porque los jugadores siempre quieren entrar en un octavo por la ventana antes de intentar forzar la cerradura. ¿Ah, los vuestros no?

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  8. Interesante el punto de vista de The Riddle of Steel, de Driftwood Publishing, donde estos puntos son atributos espirituales (Destino, Fe, Determinación, Suerte, Pasión, ...). En cada momento determinado podrás extraer dados extras de una o varias, pero siempre que tenga sentido en la trama. Así, podrías tomas puntos de Suerte o de Destino para sobrevivir a una aparatosa caída desde una torre, pero será raro que puedas usarlos de Pasión.

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  9. Yo al principio era reacio a este tipo de puntos de héroe; me daba la impresión de que era "hacer trampa", y que otorgaba a los jugadores una ventaja injusta.

    Y ahora, años después, me he dado cuenta de que este tipo de puntos sirven sobre todo para que los jugadores digan "este conflicto me interesa y estoy dispuesto a quemar puntos de héroe en él". Son una herramienta que sirve al jugador para demostrar qué es lo que realmente le importa dentro de la narración.

    Desde que descubrí esto, mi respeto por los juegos que consiguen integrar dichos puntos de forma razonable (FATE o Heroquest, por ejemplo) ha aumentado muchos enteros ;)))).

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  10. Me resulta extraño que en este tema nadie mencione un juego que llegó a integrar de forma magistral (a mi parecer, por supuesto) este tipo de "puntos salvadores" en su mecánica.
    Estoy refiriéndome obviamente a los Dados Dramáticos de Séptimo Mar.

    Por si alguno no conoce la mecánica de estos "dados" (son puntos en realidad, aunque te recomiendan que los representes con dados separados) diré que funcionan un poco a la inversa del sistema que comenta Juan. Aquí en vez de recibir los jugadores un punto cada vez que el master hace uso de su "fiat", es el master el que recibe un Dado Dramático cada vez que uno de los jugadores gasta uno de los suyos para obtener ventaja en el juego.

    De esta forma los jugadores siempre se lo piensan dos veces antes de hacer uso de dichos puntos ya que saben que haciéndolo le dan al master herramientas para que luego los villanos les den problemas.

    Los jugadores obtienen Dados Dramáticos mediante la interpretación (respuestas ingeniosas) o mediante algunas habilidades bien usadas contra sus enemigos (Florituras).

    A mi parecer Séptimo Mar es un magnífico juego no sólo por su ambientación sino también por mecánicas interesantes como esta.

    Selenio.

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  11. Esas mecánicas de puntos de héroe me gustan para juegos con un sabor muy cinemático (ej. Star Wars), pero no para juegos en más basados en la investigación que en las proezas (ej. La Llamada de Cthulhu).

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  12. Luis Miguez10/4/10 19:12

    No estoy de acuerdo con lo de dar "puntos especiales" a PNJs, precisamente porque el DJ, siempre dentro de un orden, va a hacer lo que le convenga como narrador. Esos puntos como bien señalas al principio, sirven a los jugadores tanto para romper la estadística, que sí es fría sí, como para salirse con la suya y ponerle trampas al destino, que es lo grande de ser el héroe.

    Por lo demás, interesante meditación sobre el tema.

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