Venido del Espacio: Primer Contacto

Ha llegado el momento de hacer la crónica de la primera sesión de Venido del Espacio, una ambientación a la que le he cogido especial apego, quizá por ser un proyecto totalmente personal y diferente a lo que he estado haciendo hasta ahora (y porque las historias post-apocalípticas siempre me han gustado, para qué negarlo).

Para los que no conozcan la campaña (que engloba ciencia ficción / historia alternativa / pesadilla biológica y muchas cosas más), un par de enlaces: Preludio, Los Expedicionarios.

La primera parte se nos fue en hacer los personajes con el sistema D6 Adventure, a pesar de las insistencias de Trukulo para que lo probásemos con RyF. Hay que decir que varios de los jugadores ya tenían experiencia en él y si preferí el D6 fue por mi propia familiaridad al dirigirlo, a raíz de la campaña de Hyperion. Un plus de confianza no viene mal cuando la mitad del grupo es gente nueva que espera que el master se comporte... pues eso, como un master. Aparte, D6 permite definir PJs, PNJs, criaturas, armas y equipo con mucha rapidez, sin que por ello queden escasos de detalle. Y de forma muy intuitiva, porque se entiende de un vistazo, lo cual también es un valor añadido. La mejor prueba fue lograr convertir sin mucho esfuerzo las historias personales de cada uno en atributos, habilidades, ventajas y desventajas. Respecto a eso, me gustó la iniciativa de los jugadores de enviarme un breve relato biográfico días antes de la sesión, algo que debería ser práctica habitual pero tendemos a obviar.

Una carencia del sistema D6 que descubrí fueron las tablas de armas, equipo y vehículos de la época. No es que esperase una relación detallada de lo que uno encontraría en 1920, pero para un libro que pretende ser genérico y abarcar desde la Edad Media al futuro cercano, estaría bien dedicar un par de páginas al asunto. La solución, como siempre, fue recurrir al "hágalo usted mismo", tirando de la enciclopedia y los foros de West End Games, donde encontré datos clave como las estadísticas del tanque Mark V en el que viajan los jugadores. Una complicación añadida vino a raíz del propio argumento, que sitúa la acción en unos años 20 alternativos en los que muchos de los desarrollos científicos que damos por hecho pueden no haber ocurrido o ser totalmente diferentes.

Relacionado con lo anterior, una de las cosas que saqué en claro de esta primera sesión fue que a diferencia de otros géneros, jugar en una ucronía requiere mucho más trabajo de documentación y preparación del escenario. Eso se tradujo en más tiempo, que siempre es un bien escaso. En ciencia ficción o fantasía heroica se pueden sacar de la manga y al vuelo muchos elementos, pero cuando hablamos de un lugar que existe, con sus ciudades, carreteras, personalidades relevantes, etc, las cosas no se pueden dejar al azar. Hay algo de margen para la creatividad, pero personalmente odio cometer anacronismos o saltarme datos básicos. En especial en Venido del Espacio, una campaña que pretende tener cierta fidelidad histórica. Puede que los jugadores no sepan si estás metiendo una patada a los libros de Historia, pero inventar siempre da una inseguridad que no es bueno transmitir. ¿Quién quiere irse a casa pensando que una consulta a la Wikipedia puede poner en duda una parte de la trama?

Respecto a la aventura en sí, a grandes rasgos consistía en que los personajes recibiesen las instrucciones de la misión en el 'Invencible' y desembarcasen en Calais, continuando en dirección a París y Orleans si fuese posible. No se trataba simplemente de explorar, como ellos esperaban, sino de localizar a la familia del zar Nicolás II, primo del rey Jorge, visto por última vez en 1914 en dichas ciudades.

Por una vez la trama llegó hasta donde tenía pensado (entrada en Calais y reconocimiento, con algunas sorpresas) y no se quedaron páginas de descripciones y PNJs sin usar. Al tenerla pensada como un prólogo tras la creación de personajes funcionó mejor. La presentación del grupo fue bien, por una vez, sin tener que recurrir a motivos forzados para tenerles juntos. Obligar a los jugadores a reunirse no va con mi filosofía, pero por mi experiencia, darles un empujón es mejor que esperar a que ellos mismos tomen la iniciativa de conocer al resto. Como master lo ideal sería poner un marco y que la interacción natural les pusiese en el mismo barco (literalmente) pero es algo que come tiempo y no es tan importante.

De nuevo tuve la sensación de que esperaban más acción, pero es un mal menor que puede solucionarse con facilidad en próximos capítulos. No creo que se percibiese como algo negativo, porque al encontrarse en un nuevo mundo en el que había que prestar tanta atención a las descripciones el tiempo quedaba ocupado. A pesar de todo, queda claro que la acción es la sal de los módulos.

Un punto que quedó flojo fue el de la música de ambientación. Seleccioné ocho temas, la mayoría pensados para acentuar la sensación de abandono y desolación de Calais, y grabé un CD que finalmente se usó poco y quedó apagado entre nuestras propias voces. Es una pena, pero lo mejoraré en próximas entregas.

Tengo que destacar lo bien que se metió todo el mundo en el papel, para ser el primer contacto. Los jugadores no se conocían pero no supuso una pega, y todos parecían sentirse cómodos en esta "pseudo-Llamada de Cthulhu". Hubo mucha colaboración, con preguntas interesantes sobre lo que estaba ocurriendo y lo que veían por las portillas del tanque. Cuando una historia que has ido construyendo en tu cabeza cobra vida de esa forma también para otros, es toda una satisfacción.

El balance general fue muy bueno, para estrenar grupo, ambientación y sistema. Estoy deseando que llegue este domingo y que sigan explorando la Europa invadida por el musgo y descubriendo todos sus secretos.

Comentarios

  1. Marina Ivanovna tiene ganas de enfrentamientos violentos, lo sé. Pero está muy bien toda la trama que rodea la historia.
    Este domingo nos vemos, Mr. Master.
    :-)

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  2. No le daría tanta importancia a lo de la música, creo que una partida de rol no es una lectura dramatizada sino una interacción con conotaciones hipnóticas (XD) y la música ayuda a introducir el trance... pero si la tapa las discusión de los jugadores es que se ha conseguido el efecto, que es lo fundamental!

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  3. Una pinta excelente! Me encantan las ucronías y he dirigido varias de diferente temática, pero nunca en la época de los años '20. La ambientación que aportas es muy atractiva.
    Me pregunto si te planteaste usar, por ejemplo, otros sistemas como el Gumshoe o el Interlock, también fáciles de jugar.

    Un saludo.

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