Nombres: O cómo estropear una ambientación en tres sencillos pasos

Si por algo destaca "El Señor de los Anillos" es por lo bien escogidos que están los nombres, tanto de lugares como de personajes, lo bien que suenan y lo que transmite al lector. Escuchas Mordor y ya sabes que no es un lugar donde hacer camping, mientras que Rivendel, por algún motivo, parece todo lo contrario. Que Tolkien fuese profesor de lengua y literatura inglesa y un apasionado de los idiomas seguro que ayudó a lograr ese efecto, aunque no hace falta ir tan lejos y hacerse catedrático para lograr que nuestros mapas y los protagonistas de nuestras aventuras reciban un bautismo digno.

Para empezar hablaremos de los tres pasos que menciona el título del artículo, sencillos pero terriblemente destructivos para la ambientación:
  • No llevar anotados los nombres: Parece mentira pero puede ocurrir, por puro despiste, porque se nos pierdan las hojas o porque los jugadores nos han llevado donde no esperábamos y se han salido de los límites de nuestro mundo inventado. Pero tranquilos, no está todo perdido, porque como directores de juego con experiencia y probada creatividad, seremos capaces de salir del paso ¿o no?

  • Poner los nombres sobre la marcha: Este paso va unido al anterior, y tiene diferentes grados de desastre. El primero, que los jugadores nos vean dudar. Si nos hemos quedado en blanco con el nombre del alguacil del condado o el perro de uno de los PJs se ha comido nuestro bloc de notas... ¡no pasa nada! No pueden tener la sensación de que nos han pillado. Como masters somos los dioses de un pequeño mundo en el que deben creernos infalibles, con todos los cabos atados y cada pequeño detalle almacenado en nuestra cabeza. Si esa ilusión se rompe y a nuestra historia se le ven los agujeros empezarán a tomársela menos en serio. Asi que debemos elegir un nombre con seguridad y no caer en el segundo posible desastre: que sea genérico, anacrónico o ridículo. O todo a la vez.

    Tus jugadores te preguntan cómo se llama el herrero y tú respondes con un: "Errr... Bob. Bob el Herrero". Ya has avanzado medio camino hacia el precipicio, pero bueno, podría ser peor, podrías haber dicho algo como "Este es... el herrero... Shrek. Señor Shrek". En ese caso es mejor cerrar el módulo y preparar una partida de Monopoly, porque has torpedeado la ambientación bajo la línea de flotación.

  • No apuntar los nombres que inventamos: Por fin conseguimos articular un nombre medianamente coherente, digamos que nuestro herrero se llama Goldar. No va a intervenir mucho, prácticamente nada en la historia, asi que ¿por qué anotarlo? Pero los jugadores tienen otras ideas en mente. Pasan los días y en la siguiente sesión vuelven al pueblo, convencidos de que si conocieron a un herrero tan peculiar, seguro que oculta algo ¡quizá sea el cabecilla de la rebelión de los ogros! O peor, un nigromante disfrazado. Llaman a su puerta y... ¿cómo se llamaba ese herrero? ¿Y su mujer? ¿Y sus hijos? Maldición, no lo pone por ninguna parte. Cuando los PJs se den cuenta verán de nuevo que nuestra supuesta gran aventura está construida en realidad con siluetas de cartón. Aunque quizá podamos convencerles de que ese herrero no acierta con su nombre porque... ¡REALMENTE es un nigromante poliformizado!
De todo lo anterior se puede extraer que es mejor llevar los nombres pensados y anotados previamente, que tenemos que tener la seguridad para crearlos al momento (y que sean buenos nombres) y anotarlos para futura referencia. Ampliando los consejos, todo master tendría que llevar a la partida una lista de veinte o treinta nombres, tanto de personas como de pueblos o localizaciones, a la que recurrir en caso de que los jugadores (como siempre) escapen de nuestra bien pensada trama. Esos nombres seguirán el mismo esquema de construcción que los que ya tengamos. ¿Y qué es eso del esquema de construcción?

Para que nuestro mundo imaginario sea creíble necesitará una etimología, una razón de ser detrás de los apellidos y las denominaciones para ríos, mares, cordilleras y reinos . No hace falta crear un idioma élfico o una lengua negra (porque es un trabajo casi imposible y no nos quedará bien en tan poco tiempo) pero basta con seguir una serie de normas y repetirlas correctamente en cada caso.

Primero olvidémonos de la técnica de mezclar sílabas aleatoriamente, puede servir para salir del paso una o dos veces, pero a la larga crearemos nombres sin sentido y sin relación en su estructura que a los jugadores les sonarán falsos e improvisados. ¿Tarnedon? ¿Oldegar? Si, perfectos para los escuderos que acabamos de contratar pero tan artificiales y con tan poco carisma que casi funcionarían mejor si se llamasen Rata y Farfullo, que da otra idea sobre ellos y seguro que los recordamos mejor. Estar en una ambientación fantástica nos da un poco de manga ancha a la hora de bautizar, pero no es un "vale todo".

Relacionado con lo anterior, como dicen en una tira de xkcd, la probabilidad de que un libro sea bueno va descendiendo a medida que aumenta el número de palabras inventadas por el autor: "...y entonces los kra'nahr descendieron el zuhla'k para enfrentarse a doscientos nirihzg...".

Para evitar llegar a ese punto yo seguiría unas normas:
  • Simplificar: No crearía palabras innecesarias ni sustituiría el vocabulario cotidiano, a no ser que sea de manera limitada y sirva para dar personalidad a la historia. La novela "Máscaras de Matar" de León Arsenal es un buen ejemplo de ello, hasta cierto punto. Respecto a los nombres, AceroGris es tan bueno o mejor que Fefnir, y quizá Fefnir AceroGris sea mejor que los dos y nos sirva para dar una personalidad a lo que antes solo era una hoja de estadísticas. No despreciemos las combinaciones más sencillas.

  • Ser coherente: Si entre los habitantes del norte de nuestro mundo abunda el sufijo -ir en sus nombres y el uso de la h intercalada y la k, respetémoslo, para que los jugadores sepan a qué atenerse. Mientras no se convierta en algo paródico, como en Asterix y Obelix (y ese famoso Boligrafix), claro. Una lengua es algo muy complejo, pero incluso en el propio Tolkien podemos ver las estructuras que forman los nombres élficos, enanos u orcos, y cuáles serían los patrones a imitar para crear nombres que no desentonasen en la Tierra Media.

  • Aprovechar lo ya existente: No tenemos que reinventar la rueda. Hay historia y literatura en abundancia para extraer nombres y nos ahorrará mucho trabajo si lo hacemos bien. Mucha fantasía heroica es un reflejo épico de pueblos, momentos y lugares que existieron realmente, y en nuestro caso puede serlo también: las sagas nórdicas pueden servirnos para nombrar a nuestros norteños, "Las Mil y Una Noches" para nuestra "tierra del sur". Asi que no debemos tratar de ser totalmente originales, porque es casi imposible, reservémoslo para cuando sea realmente necesario. Y sobre todo, no seamos superficiales, hay mucho más que Ragnar y Omar donde elegir si investigamos.

  • Que los jugadores colaboren: Parece una tontería y es un punto muy pequeño, pero ellos también tienen que elegir cómo llamarse y si después de todo nuestro trabajo para crear la ambientación tenemos que compartir campaña con un bárbaro llamado Vanhalen y un mago llamado Tamaritz... es para matarlos.

Comentarios

  1. Dímelo a mí... Uno de mis jugadores quería llamarse Inu Yasha... -_- Al final logré que aceptara llamarse "Batusai", y que ese fuera más bien un apodo "para mantener su nombre real como un misterio".

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  2. Buen articulo. Yo jugue una campaña del Señor de los anillos de ICE en la que los pnjs recurrentes eran Dunadan A, Dunadan B, puff y encantadora esposa. Denominaciones puestas por los demás jugadores y yo para distinguirlos ante el cotidiano cambio de nombre de los mismos en la mente del master. Respecto a nombrar a los personajes y personajes no jugadores recomiendo la página: www.behindthename.com donde podremos encontrar nombres en cantidad suficiente para evitar más puff. Saludos

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  3. Saludos desde la noche eterna...

    Duele decirlo pero la mayoria de los jugadores son perezosos y hay que hacer mucho (todo) por ellos. Yo llevo una lista de nombres y cuando un jugador quiere llamarse Thor o Inuyasha (jajaja)le digo...

    OLVIDALO

    Escoge uno de estos nombres :P

    Quiza sea directivo, pero ¿Cuál es la otra opcion?

    Tener un grupo compuesto por:

    Ranma
    Seiya
    Aragorn
    Lestat y
    Sakura?

    Un saludo y genial articulo....

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  4. Nosotros no solemos darle tanta importancia al nombre... mi master me llama por el apellido del personaje (como en el colegio), pero cuando yo dirijo, los personajes se llaman "el mago", "el espia", "el wookie", etc, los nombres se apuntan pero no se usan.

    Creo yo que precisamente es por eso, porque los nombres puestos a los personajes son ridiculos :P

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  5. La verdad es que es un tema importante del que fijarse.

    Yo normalmente fijo una ambientación, ya sea nórdica, mediterránea, colonial, etcétera, y una vez me asaltan con ¿cómo se llama el niño aquel que salvamos de la Buena Gente? Busco rápidamente en mi memoria y proceso: ambientación nórdica, mitología, dios = Thor.

    El niño dice entre sollozos: "me llamo Thor".

    Si en la misma ambientación, preguntan otro nombre que no me he pensado, rebusco otra vez en mi memoria pero esta vez fuera de la mitología, para ir intercalando: ambientación nórdica, clase social, nombre común = Erik.

    El hombre se pone la mano en el pecho y dice: "Mis amigos me conocen como Erik".

    Luego bien apuntaditos eso sí, que si se te escapan los detalles luego todo pierde fuelle a marchas forzadas.

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