Regreso a los Reinos Olvidados

Quién me iba a decir a mi que después de diez años volvería a Faerûn para revivir las aventuras que comenzaron primero con AD&D 2ª Edición y luego con aquel sistema de percentiles que creé, bastardo del de Chaosium. A pesar de tener que acostumbrarme a la 3.5, todo seguía sonando igual de familiar: Waterdeep, Khelben Blackstaff, las ruinas, los laberintos subterráneos interminables... .

Hay que decir que hacía tiempo que no jugábamos a fantasía medieval "clásica" y a todos nos apetecía volver a los orígenes. Earthdawn, que probamos hace unos meses, no nos convenció lo suficiente. Puede que en parte fuese por su sistema pero también porque tiene un mundo muy definido que orienta las partidas en una dirección. Parece mentira pero a veces tener una personalidad muy marcada resulta un inconveniente. Los Reinos Olvidados también tienen su historia y su forma de hacer las cosas, pero desde mi punto de vista es un entorno más "accesible" porque tiene todo lo que uno espera: magia a raudales, individuos de poder inimaginable, lugares llenos de enigmas (¡Bajomontaña!) y monstruos terribles. No es tan radical como Dark Sun ni tan extraño como Planescape, con lo que los novatos pueden adaptarse mejor y hacerse a la idea de lo que es un mundo heroico de alta fantasía.

Durante muchos años pensé que los Reinos Olvidados eran una imitación no muy trabajada de El Señor de los Anillos. Cualquier fan que vea a Elminster, ese clon dicharachero de Gandalf, enarcará una ceja con suspicacia. Con el tiempo he sabido verle sus detalles de genio, como la mítica Aguaprofunda, ciudad de maravillas, el primer lugar en el que uno puede plantearse realizar un campaña totalmente urbana. Allí es donde comenzamos nuestra andadura.


Bromeando a veces decimos que la fantasía medieval siempre empieza con un grupo de desconocidos charlando en una posada, con un fornido tabernero tras la barra y sus preciosas hijas sirviendo las mesas. Hay un enano borracho y una puerta que se abre para dejar pasar a un siniestro visitante embozado... . Pues en esta ocasión ocurrió tal cual, con pelea incluida. Sin dejarnos llevar por el tópico, nos metimos en la trama y acabamos como protagonistas (todavía queda ver si secundarios o no) en una conspiración de seres de otros planos, con tambores de guerra en la lejanía. Prometedor, muy prometedor. Viéndolo en frío me pregunto si tan pocos elementos justifican el entusiasmo con el que terminamos, buscando ya fechas para la próxima vez.

Un efecto que a veces comentamos en el tercer tiempo de nuestras sesiones es el de los jugadores muy motivados que tienen tantas ganas de aventura que "rellenan" los huecos de la trama o de las descripciones con su propia imaginación. No digo que en este caso notásemos agujeros ahí (a nuestro master se le da bien ponernos en situación) pero si que convertimos un pequeño arranque de la historia en todo un acontecimiento. Especialmente para los dos jugadores con experiencia en Dungeons, el Sr. Llo y yo. Puede que en el fondo si que se guarde una nostalgia especial hacia aquellos mundos o sistemas con los que nos abrimos paso en el mundo del rol.

En el lado negativo siguen sin gustarme las limitaciones de clase, raza y nivel que pone Dungeons & Dragons a todo, siempre he preferido que la realidad se defina de una manera un poco más naturalista. Algo que ya saqué en claro con AD&D es que prefiero que un tendero no sea una persona de nivel 0, sino alguien con una personalidad y una serie de habilidades adquiridas con el tiempo. Dentro de una partida de D&D es muy práctico que puedas ver a un PNJ y pensar "tendrá como mínimo nivel 6" o "está lanzando un conjuro de Llamar Monstruos XVIII, por tanto..." pero es un metajuego que no me interesa y puede ser perjudicial a la hora de las descripciones. Un jugador veterano no puede evitar pensar en cada golpe y defensa mágica en términos de niveles y categorías. Una solución sería acentuar las descripciones, como hizo nuestro master, evitando cualquier referencia a nombres de criaturas o hechizos. Otra, que los PNJs no se ciñan únicamente a lo que pone en los manuales: hay libertad absoluta para crear objetos, efectos mágicos o poderes, que los jugadores no serán capaces de catalogar en una clase o raza determinada.

Para todo lo demás, el sistema de la 3.5 sigue siendo rápido y sencillo, sin reglística que entorpezca las escenas de acción o que complique de forma innecesaria el uso de habilidades. Tengo curiosidad por lo que el Unearthed Arcana pueda aportar (idea de nuestro master), pero habrá que esperar.

Como conclusión, me quedó una buena sensación de este comienzo, es agradable tener una campaña de D&D en perspectiva después de tantos juegos narrativos, de ciencia ficción o "alternativos". No es que en el resto no se pueda ser un héroe, pero aquí parece que, dentro de su propio mecanismo, tan familiar, todo encaja.

Comentarios

  1. Magnífica entrada, sí señor.
    Es verdad lo que dices, a pesar de probar juegos de diferentes temáticas y sistemas, uno no puede dejar de sentir algo especial por ese primer juego con el que inició sus pasos de aventurero. Para una gran parte de nosotros, ese primigenio sistema fue y es D&D -con los Reinos como setting más destacado-.

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