Interludios (II): El caso Hyperion

Hace poco hablaba de los interludios y comentaba cómo pueden servir para mostrar aspectos diferentes de la aventura y hacer que los jugadores interpreten personajes que normalmente no llevarían. En mi última partida de Hyperion puse en práctica lo dicho en ese artículo con un interludio narrativo. No salió como esperaba y me ha parecido interesante comentar aquí las razones, como ejemplo práctico de lo que se debe y no se debe hacer.

El primer error fue hacer un grupo de "PJs secundarios" demasiado parecido a los principales de los jugadores. En un primer momento no me di cuenta, o pensé que al ser un episodio diferente al que iban a jugar esa tarde, con tan solo una hora de duración, no sería relevante. Tendría que haberme dado cuenta de que si mi intención era forzar una interpretación diferente y mostrarles otro ambiente, lo mejor era hacer fichas radicalmente diferentes a las suyas. Si a eso sumamos que en el reparto aleatorio hubo varias coincidencias (al jugador que interpreta a un ex-marine le tocó llevar un agente de seguridad, a la jugadora que lleva una IA que ha sido jefa de grupo durante un tiempo le tocó... una funcionaria, jefa de grupo) las cosas ya no se presentaban muy bien. ¿Debería haber repartido a mano los papeles, para que fuese mejor? Probablemente,sobre todo si quería causar un efecto concreto.

Aunque la subtrama fue bien y pude describir bastantes aspectos del mundo que luego visitarían con sus PJs, hubo algún problema de fondo más. El interludio estaba pensado para durar poco tiempo y tener sobre todo elementos de terror, opresión y angustia. Los personajes eran enviados a la jungla a investigar la desaparición de un equipo de perforación, siguiendo un viejo mapa. Cuando localizaban el campamento base, encontraban signos de violencia. La idea es que una tormenta les forzase a pasar la noche en los cobertizos, ya que ninguna nave podía acercarse a recogerles, y en ese momento sufriesen el ataque de un nutrido grupo de zombis.

Lo que podría haber sido horror clásico, con los protagonistas atrincherándose mientras las hordas de muertos vivientes se aproximan se convirtió en un escenario táctico, que no fue del todo mal pero no dejó la sensación que yo buscaba. El motivo fue que como master tenía en la cabeza rondando la frase "el interludio debe durar poco, que no quite peso a la aventura principal" y eso me forzó a acelerar el ritmo y dar una impresión equivocada de las cosas. Si me hubiese ceñido al plan inicial, sin preocuparme del tiempo necesario, habría creado una atmósfera muy diferente, que luego contribuiría al resto del módulo.

Todos estos errores se resumen en una conclusión, que es la que aplicaré en próximos interludios, y creo que merece la pena tener en cuenta: el interludio es secundario a la aventura principal, no cabe duda, pero debe tener su propia "vida" para que funcione bien. Tiene que contar con personajes bien definidos, una historia trabajada y un ritmo propio. Porque vaya a durar sólo media tarde no hay que verlo como un elemento "sacrificable". Un pequeño guión, notas de las escenas y un par de frases con las intenciones que buscamos con él pueden suponer la diferencia entre un interludio mediocre y uno que realmente se vea como un capítulo paralelo de la "novela" principal. Por último, y esto vale también para cualquier aventura, si hemos trabajado el guión y sabemos que las ideas, el ritmo y los personajes son buenos, debemos ceñirnos a eso y no tratar de improvisar para mejorar sobre la marcha. Es mejor ser consecuente y hacer una reflexión de qué se puede mejorar al final que tratar de meter con calzador un cambio de rumbo, que a veces sólo servirá para estropear aún más las cosas. En este ejemplo, no importaba que hubiese tardado algo más en terminar el interludio porque era evidente que el módulo principal no iba a poder empezarse y concluirse en ese mismo día.

Nota Mental: Y nunca más hacer una ficha de un especialista en demoliciones con cinco cargas de explosivo plástico en su mochila.

Comentarios

  1. Anónimo6/5/07 17:11

    "Nota Mental: Y nunca más hacer una ficha de un especialista en demoliciones con cinco cargas de explosivo plástico en su mochila."

    XDDD, mejor si, imaginate que intenta hacer los explosivos con un comlog o un arbol tesla que habia por alli, aun complicaria todo más. XDD.
    Quiza seria mejor repartir los papeles como tu prefieras, en vez de al azar.

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  2. Mmmmm.... Zombiiiiiiiiiiiiiiis.... (babeo al estilo Homer Simpson)

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