Goblins y goblinoides

En su momento ya comentamos algo sobre los orcos, la habitual carne de cañón de la mayoría de los juegos de rol fantásticos. Si ellos son los "primos pobres", los goblins deben ser los primos segundos bastardos, peores en aspecto, en organización, en capacidad de combate, en cualquier cosa, excepto en número.

Puede no haber reinos orcos en la zona, pero nadie se libra de encontrarse con goblins en cuevas, en emboscadas en los caminos, en lo más profundo del bosque... . Su uso para un master ocupado suele ser de relleno, son enemigos que no presentan complicaciones, da igual tres que trescientos y los jugadores sabe cómo enfrentarse a ellos: cabeza gacha, lanza en ristre y de frente sin mirar. Lo mismo puede decirse de los pobres bichos verdes, que con su nula disposición táctica, caen como patos en fila a las primeras de cambio. Resumiendo, encontronazos sin interés que sirven para que los personajes practiquen sus habilidades o se aburran un poco menos mientras caminan de un lugar a otro.

Como se suele decir, enfrentarse a un kobold no es un problema... excepto si tienes que hacerlo mientras te arrastras por una madriguera de 50 centímetros de altura, en la que ni siquiera puedes desenvainar tu espada. La "cuestión goblin" es ¿cómo hacerlos más interesantes? Y eso pasa por hacerlos mejores oponentes. No se trata de convertir a esos pequeños pellejudos verdes en campeones, pero sí de darles un trasfondo, una forma de lucha, en definitiva, una personalidad diferenciada que haga que tengan su lugar en las aventuras.

Quizá no exista un "reino goblin" como existen reinos orcos, ni tiene sentido que se llegue hasta ese extremo de organización. Pero los grupos tribales, o las hordas en época de guerra, pueden funcionar muy bien porque dan a las patrullas de caza o a los saqueadores un lugar del que partir, que defender o al que pedir refuerzos. El grupo de aventureros puede exterminar a los goblins que aterrorizan al pueblo en el que están de paso, para descubrir luego que el cacique ha enviado guerreros en más número y mejor armados, para vengarse. Las ruinas del antiguo templo subterráneo que tenían que explorar pueden ser ahora un fortín en el que varias tribus almacenan provisiones y armamento para una futura guerra (este tipo de "reciclado del lugar" es el que ocurría en Bajomontaña).

Después de darles un poco más de "historia" a los goblins de nuestra partida, hay que tener en cuenta que una sociedad principalmente belicosa habrá desarrollado tácticas de combate inteligentes. Lanzarse como una horda contra los humanos para superarlos en número sólo tiene sentido si la superioridad es de diez a uno, en el resto de los casos las trampas, las emboscadas y el hostigamiento serán las maniobras preferidas. Usar "armas pesadas", por ejemplo bestias encadenadas que luego azuzar contra el enemigo, como ocurre en "El Señor de los Anillos", son modos hábiles de ganar una batalla. Conducir al enemigo hasta un pantano, para luego acabar con él a distancia con arqueros y ballesteros camuflados, es otra opción.

Como escenario alternativo, en nuestro mundo los goblins pueden haberse liberado del yugo de los orcos, cansados de ser siempre arrastrados a la guerra por sus "hermanos mayores", y pertenecer a las razas libres, junto con humanos, elfos, enanos, etc. Puede haber personajes jugadores globins (perfectos como ladrones o asesinos) y su presencia ser común en las ciudades más grandes, como mercenarios, comerciantes, o en cualquier otro puesto. Las ciudades más pequeñas pueden verlos todavía con recelo, y los orcos odiarlos a muerte por su "traición". Las posibilidades a nivel de interpretación pueden ser muy interesantes.

La imagen que acompaña este artículo es "Goblin Attack" de Howard Lyon.

Comentarios

  1. Bueno, se que esta entrada es antigua y que es probable que no la leas, pero necesito desahogar mis ideas un poco, xD
    Para empezar, estoy de acuerdo contigo respecto a lo de los goblins, pero no hace falta imaginarselos organizados, son los malos masters los que los presentan de esa forma, y tanpoco son siemrpe esclavos.
    Callo en mis manos una aventura de Ad&d que se llama la mazmorra invertida, y donde juegas en su primera parte con un goblin desnutrido que tiene ke defender su caverna contra unos "benignos" aventureros, y donde te esplica bien la organizacion social entre lso goblins, sus rangos y sus pueblos, y en la misma aventura (oficial de AD&d) te daba la opcion de que lso jugadores, llegaran a apoyarse entre ellos para usurpar el lugar del jefe y su cuadrilla, e incluso para llegar a pedir ayuda a otras tribus y a convertirse en un gran caudillo goblin (esta ultima opcion rekeria una extraordinaria avilidad por parte de los jugadores) Pero el tema es que los goblins YA estan organizados hace mucho, y no son ni mucho menso tontos (es mas la mayoria de los personajes goblins nivel 1 deverian ser = de inteligentes mas o menos ke un humano)
    Tb habria ke recordar ke no son caotikos ni estupidos, son legales malignos, pero legale,s tiene una sociedad estratificada y con un objetivo comun
    Con todo esto en la caveza, decidi preparar una aventura de esta guisa, pero con un punto inicial menos comprometido para los jugadores, osease, en reinos de hierro, donde la sociedad goblin esta dividida en goblins, humanizados ,y rurales o a la antigua usanza..xD dodne lso priemros son curritos explotados y los otros emboskadores expertos, bastante peligrosos porcierto.
    Asi y con un punto comun en un antiguo personaje mio de reinos de hierro (ke consiguio ser aceptado luchando mucho en las "union stemo", lo cual le dio aires de grandeza ke desenvocaron en su tremenda caida.xD)
    Y ke ahora pretende crean una "nacion goblin" no com oreino independiente, sino como asociacion global de goblins, para defender sus derechos y tal...
    se me va... sorry por molestar pero estoy buscando ideas..xD
    Si os apetece debatir sobre el tema, mandarme un mail a el.perro.semi.hundido@gmail.com , thanks..XD

    ResponderEliminar

Publicar un comentario