¿Aventuras con guión o improvisadas?

Entre los directores de juego a veces se generan verdaderas discusiones sobre la manera en la que se enfocan las aventuras y la libertad que se da a los jugadores. Unos defienden que la historia debe llevarse escrita y los jugadores tienen que seguirla y otros que es mejor que elijan su camino y terminen donde les apetezca. Entre estas dos posturas hay multitud de posiciones intermedias, porque no todo es blanco y negro.

La ventaja de tener un guión se resume en una palabra: control. El master que lleva todo descrito de principio a fin y exige a sus jugadores que lo cumplan rara vez se verá sorprendido, sabe lo que puede esperar, los sitios a los que los personajes van a ir y los individuos a los que conocerán. Puede tener los mapas necesarios a mano y los diálogos previstos. La desventaja de este enfoque es que se pierde mucha libertad y que es muy propenso a desmontarse por las "acciones extrañas". En su defensa se puede decir que si el director de juego es bueno, las historias que desarrolle pueden ser tan interesantes que merezca la pena seguirlas de principio a fin tal y como él las ha concebido.

En el otro extremo está la improvisación. Hay muchos masters que alardean de no llevar nada preparado excepto unas fichas de PNJs y poco más. Parece que crear las historias "al vuelo" o ser capaz de contestar con éxito a todas las ocurrencias de los jugadores nos hace mejores o más creativos. A mi también me gusta que la aventura vaya surgiendo y llegue a sorprenderme a mí mismo, pero si ese mecanismo se fuerza las sesiones pueden convertirse en una colección de escenas sin sentido ni hilo conductor. No basta con ser capaz de inventar, tenemos que hacerlo bien y con coherencia.

Se suele decir que la mejor improvisación es la más preparada y en las partidas se ve perfectamente. Mi esquema de trabajo preferido es el siguiente: primero imaginar la historia como si se tratase de un cuento, anotando detalles y personajes. Tendrá un comienzo, un desarrollo y un final, con nudos argumentales que hagan avanzar la acción en momentos concretos. Para evitar la linealidad se pueden crear diferentes formas de llegar al desenlace, tres o cuatro caminos alternativos para dar variedad pero sin confundir.

Al terminar ya tendríamos una aventura jugable, pero quizá aún demasiado cerrada. Entonces es cuando viene bien idear subtramas sobre los mismos PNJs y escenarios. Así los jugadores pueden seguirlas si no se sienten cómodos o se pierden en el argumento principal.

Un sistema más libre todavía es el de definir una localización, por ejemplo un pueblo medieval, y hacer un listado de personas y lugares importantes. A cada uno le asociaríamos una pequeña "idea de aventura" y dejaríamos que fuesen los propios jugadores los que se decantasen por una o por otra, sin guiarles nosotros de ninguna manera. Cuando veamos que una línea argumental les motiva especialmente, podemos ampliarla hasta convertirla en el centro de la sesión de juego o incluso de la campaña.

Al final todo depende del gusto de cada master, pero a mi modo de ver es más fácil tener éxito si previamente se han hecho "los deberes" que si esperamos que la inspiración nos llegue en mitad de la partida.

Comentarios

  1. Odio con toda mi alma las partidas encorsetadas donde hay que ir siguiendo a pies juntillas la trama, ya que me dan la impresión de que en vez de jugar a rol, estamos representado una obra de teatro con dialogos libres pero con los nudos narrativos preestablecidos.

    El otro extremo, una partida totalmente improvisada, si es una cosa aislada, pues puede ser divertido, pero si es parte de una campaña, puede dar lugar a incoherencias graves que dañen la experiencia de juego en un futuro. A estas partidas improvisadas casi al 100% en mi grupo les llamamos "sopas" :-)

    Como bien apuntas en tu artículo, desde mi punto de vista, en la ponderación está lo "correcto".

    Preparas un trama general, con ciertos "puntos claves", pero el como llegar hasta ellos se deja en manos de la improvisación, así tienes las ventajas de ambos métodos, tramas cuidadas y preparadas pero que al ser jugadas dan mucha libertad y espacio de maniobra a los jugadores.

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    Algunos juegos de los que se juegan de forma completamente improvisada, como el Baron de Munchausen, son tremendamente divertidos.

    Lo que tengo que probar son los que llaman "juegos colaborativos" donde la labor del master va cambiando de escena a escena, improvisandose la partida según se juega, pero al contrario que con el Munchausen, hay personajes y un sistema de juego para resolver las acciones. ¿Has probado alguna vez algo así?

    Un saludo.

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  2. Analaya, un juego que ya tiene unos añitos, era colaborativo. Hasta el punto de que se podía jugar sin master, o al menos eso se decía.

    No conozco el funcionamiento exacto, pero su punto más original eran las "tarjetas" que se repartían entre los jugadores. Cada una representaba algo que el jugador tenía que describir de la escena, por ejemplo si entraban en una taberna, el jugador con la tarjeta de "sonido" podía decir lo que se escuchaba y así sucesivamente.

    Al final la aventura podía construirse entre todos y ser bastante original. En el club de rol no llegamos a jugarlo porque en aquel entonces nos pareció algo raro y preferimos quedarnos con el rol "clásico".

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  3. Un error muy frecuente que todos hemos cometido, al menos yo, es al plantear una aventura pensar también como se debería resolver la historia y eso siempre debe ser labor de los jugadores. Si el máster tiene ideas previas lo acaba forzando.

    Crear un entorno y una serie de hechos sencillos puede prepararse mucho sin entorpecer la trama ni la espontaneidad de la partida. Pero intentar pronosticar o facilitar una solución concreta al conflicto planteado es muy contraprudecente.

    Un saludo.

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