El síndrome de Cthulhu

Cuando se juega por primera vez a "La Llamada de Cthulhu" uno se encuentra en la situación perfecta: todas las aventuras son nuevas, cada criatura o suceso extraño es un descubrimiento y las sorpresas y el miedo son genuinos. Pero a medida que se suceden las partidas, a los participantes puede afectarles lo que yo llamo el "síndrome de Cthulhu", que consiste en la maldición de saber demasiado.

No es sólo aplicable a este juego, pero sus efectos se notan más que en ningún otro. Los afectados por el síndrome son jugadores que ya llevan muchas sesiones a sus espaldas y conocen el entorno, las criaturas y qué esperar de cada lugar y cada personaje. Resulta difícil olvidarse de cuáles son los puntos débiles de cada monstruo (si los tienen) o cómo reconocer a un Profundo y aunque no lo queramos eso afecta a la historia.

En otras ambientaciones sería suficiente con tirar del compendio y presentar módulos originales, pero en "La Llamada de Cthulhu" el centro son los Mitos y es complicado salirse de ellos. Además muchas veces no es deseable, porque realmente es ese trasfondo el que da interes a las campañas. Sin Primigenios y Dioses Arquetípicos nada sería igual. Por tanto no existe una cura directa para el "síndrome de Cthulhu". Por un lado hay que contar con la buena voluntad de los jugadores veteranos, para no estropear las partidas con sus conocimientos excesivos, y por otro el director de juego debería ser consciente de que los miembros de su grupo cada vez saben más y escribir las aventuras en consecuencia.

Quizá no se pueda innovar respecto a las criaturas y los PNJs, pero sí que se puede ser original respecto a la época (cambiando los años 20 o 30 por la Edad Media o la época actual) respecto a la trama (creando conspiraciones a escala planetaria, guerras mundiales ocultas o mundos alternativos) o respecto a los propios jugadores, que pueden pasar de ser meros investigadores a leyendas del ocultismo, adorados, perseguidos y envidiados.

Comentarios

  1. Bueno, lo primero es que a los jugadores "demasiado listos" hay que ponerlos aparte ;-) .

    En Cthulhu se pueden usar tramas que no impliquen a los Mitos (aunque para algunos eso es desvirtuar el juego), o hacer aventuras con criaturas "más comunes", como fantasmas o vampiros.

    El cambio de época es factible en la Llamada de Cthulhu, ya que hay una ambientación para la época del Imperio Romano (Cthulhu Invictus, que no se ha publicado en nuestro idioma), también para jugar en plena Edad Media (Cthulhu: Edad Oscura), en la época victoriana (Cthulhu Gaslight, inédito en español), en los años 30-40 (Cthulhu Pulp, también inédito), en el presente (Cthulhu Actual o el más interesante Delta Green), y por último, en un futuro más o menos cercano (Cthulhupunk, un suplemento para GURPS con ambientación Cyberpunk o Cthulhu: End Time, para jugar en el siglo XXII en Marte y que algún día terminaremos de traducir en el foro de Inforol ;-) ).

    Delta Green es interesante ya que añade conspiraciones, extraterrestres y una visión distinta de algunos hechos.

    Y antes de que se me olvide, también están "Las Tierras del Sueño", para aventuras oníricas bastante alejadas de las normales.

    Variedad hay. Sólo hay que exprimirse un poco las neuronas ;-) .

    Nos leemos.

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  2. Cuando alguien sabe demasiado solo tienes 3 opciones:
    -Silenciarlo.
    -Cambiarlo de entorno para lo que sepa no sirva de nada.
    -Obligarle a poner sus conocimientos en la ficha de personaje.

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