En mi imaginación un editor es esa persona que espera en su despacho a que llegue un escritor con su enorme montón de folios mecanografiados bajo el brazo -el trabajo de toda una vida- y después de observarle con cierto desdén, lanza una bocanada de humo de puro, toma el paquete y le dice que vuelva otro día. Al poco tiempo, el autor recibe en su casa un grueso sobre con el original, un sello de "RECHAZADO" en la portada y correcciones a rotulador rojo en casi todas las páginas. Este Jonah Jameson de pesadilla, encargado de aplastar sueños, seguramente no existe... o eso espero.
Que el editor no es un ente maligno lo descubrí hace años, leyendo las experiencias de Asimov cuando intentaba publicar en las revistas de ciencia ficción de su época, dirigidas entonces por nombres míticos del género, en especial John W. Campbell. Legendario por méritos propios, también se le considera uno de los principales impulsores de la Edad de Oro de la ciencia ficción por su papel como editor de Astounding Science Fiction. Si hacemos caso a nuestro ruso patilludo favorito, Campbell criticaba, orientaba y opinaba de forma tan acertada que sin su ayuda muchas de las obras del autor de la saga de "Fundación", y de tantos otros, no serían lo mismo.
Todos necesitamos un editor, real o ficticio (entendido como alguien de nuestro círculo) que nos dé perspectiva. En mi caso, escribiendo uno de los últimos proyectos he descubierto las ventajas de que haya una persona siguiendo la evolución del material "en bruto" y haciendo observaciones. Cualquiera que se meta en un desarrollo de más de una docena de páginas puede sufrir con el tiempo esa "ceguera del creador" de la que hemos hablado ya en otras ocasiones, que le impide diferenciar lo que está bien de lo pasable, o de lo que directamente hay que tirar a la basura porque no encaja. Contar con un observador "externo" es, metafóricamente, como tener a alguien con una radio diciéndote por dónde viene el alien, mientras tú gateas por los conductos de ventilación intentando llegar a tu destino. A Tom Skerritt no le sirvió de mucho en la Nostromo, pero a nosotros esperemos que sí.
Algunos consejos para que la relación autor-editor funcione mejor, al menos en los proyectos de juegos de rol, que es sobre lo que hablamos aquí, serían los siguientes: primero, que sea una única persona. Demasiadas opiniones pueden ser contraproducentes. Tampoco vale cualquiera, es mejor que ese papel lo realice alguien que también pertenezca al grupo de desarrollo porque supondrá una mayor implicación y un mayor conocimiento del tema, y a ser posible con criterio y/o experiencia en esa labor. Lo ideal sería que supervisase a todos los redactores, pero pedirle eso puede hacer que a la larga estalle como una olla a presión. Si no es posible contar con alguien interno, por ejemplo porque trabajamos en modo "lobo solitario", como mínimo habría que buscar a alguien de confianza del mundillo.
Por otra parte, si hemos logrado que algún compañero opine de forma seria, imparcial y rigurosa sobre nuestro material (arriesgándose a ser estrangulado), la mejor manera para entender lo difícil que resulta es trabajar nosotros mismos a la vez como editores para otros. Nos dará experiencia a ambos lados de la línea y servirá también para que recibamos de otra forma, más templada y comprensiva, sus sugerencias.
Finalmente, no hay que tomarse las observaciones que nos haga el editor como palabra divina escrita en piedra. Hay que aceptarlas, asumirlas y pasarlas por el filtro de nuestra visión del proyecto. Al fin y al cabo la inspiración es nuestra, al igual que la responsabilidad creativa, porque sólo nosotros sabemos lo que queremos transmitir y dónde queremos llegar. Las indicaciones por el camino pueden ser útiles pero si nos obsesionamos con ellas pueden distorsionar el resultado final. No hay nada peor que tener el libro entre manos y sentir que las frases vertidas en él en realidad pertenecen a otro.
miércoles, noviembre 25, 2009
Diario de Diseño: El trabajo del editor
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viernes, noviembre 20, 2009
Maqueta del traje AMP de Avatar
Aunque todavía queda algo de tiempo para el estreno de Avatar en nuestro país (el 18 de Diciembre según IMDB.com), ya empieza a verse merchandising de todo tipo sobre la película. El que más me ha impresionado ha sido la maqueta del "AMP suit" que presenta Sideshow Collectibles, el enorme traje de combate con el que van equipados los marines en esta ocasión.
Una de las cosas que más me gusta de las películas de ciencia ficción de James Cameron es cómo las máquinas y el equipo reflejan una evolución lógica desde tecnologías de nuestro tiempo. La nave de descenso de Aliens, con su aspecto a caballo entre un avión y un helicóptero, es un buen ejemplo, y el traje AMP sigue esa misma filosofía: dar una sensación realista y de que realmente "funcionan".
El precio de la maqueta no es para los que tengan el corazón débil: 1200 dólares.
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miércoles, noviembre 18, 2009
Venido del Espacio: Crónica de un año de campaña (I)
Hace aproximadamente un año que comenzamos a jugar "Venido del Espacio", la ucronía post-apocalíptica que fue mi primer intento de escribir una ambientación completa a gran escala. Ha llegado el momento de hacer un repaso a lo que he sacado en claro de esta experiencia (que continúa) en lo que respecta tanto a la mecánica de juego como al desarrollo mismo de las partidas.
El sistema
El sistema D6 ha sido la gran decepción de este año, para mi sorpresa. Lo había probado en mi anterior campaña de ciencia ficción, ambientada en la serie de novelas de Dan Simmons "Los Cantos de Hyperion", y había resultado bien. Sin embargo toda mi confianza se desvaneció con el paso de las semanas, a medida que iban surgiendo las inconsistencias.
El sistema D6 es muy flexible y adaptable, pero funciona mejor en entornos que no requieran demasiada exactitud o realismo. "Star Wars" con su tecnología avanzada pero simple, es el ejemplo más claro: el arsenal es mucho menor y no hay necesidad de explicarlo, lo mismo que las armaduras o las máquinas de guerra. No existe una referencia real de lo que se está viendo, por lo que tendemos a obviar lo que no encaja.
"Venido del Espacio" por el contrario transcurre en un 1920 ficticio en el que los jugadores manejan tanques y llevan armas de la época con características reales de alcance, cadencia de fuego, blindaje, etc. Para empezar, intentar asignar dados de daño a las armas a la vez que se mantiene una relación lógica con las protecciones y los puntos de vida es una labor bastante compleja. Hay muchos modelos y muchos calibres, y muchos datos a tener cuenta. Los testimonios de la I Guerra Mundial hablan de disparos de fusil atravesando los tanques de entonces de parte a parte ¿cómo interpretamos eso?
Surgen situaciones curiosas, y la que más me ha sorprendido tiene que ver con el rifle Lee Enfield Nº1, el arma británica estándar en la I Guerra Mundial. Con un alcance de más de un kilómetro, su rango de distancia corta (y por tanto dificultad baja) es de varios cientos de metros. Si eso lo combinamos con su munición, potente incluso para los estándares actuales, nos encontramos con una letalidad impresionante a un coste muy bajo. Un soldado corriente puede tener entre 20-30 puntos de vida y se enfrenta a disparos de 6D de daño... no es de extrañar que el Enfield sea el arma favorita de más de un PJ y que los tiroteos duren un suspiro. Un poco en contra de la filosofía "heroica" del sistema D6, en mi opinión.
Evidentemente no es culpa del rifle, que es tan solo un objeto. Tampoco me extraña que sera fácil matar a alguien con un rifle a 200 metros, es sólo que no creo que sea tan fácil. La conclusión que he sacado es que al medirlo todo con dados, D6 da poco margen para representar la realidad, al menos en este tema. Se puede ajustar bajando o subiendo rangos y poniendo +1 o +2 pero el planteamiento general parece que choca con la realidad.
Aparte de eso hay otras carencias en puntos concretos del reglamento de combate, por ejemplo en lo que respecta al disparo en fuego automático, que simplemente da un par de dados de bono al daño. Demasiado simple para mi gusto, no creo que eso refleje el hecho de disparar una ráfaga de balas a un objetivo. Ni siquiera es realista, porque permite que el mismo calibre atraviese blindajes que antes no podría, simplemente gastando más munición.
El combate cuerpo a cuerpo, por otro lado, resulta patético en comparación con las armas de fuego. Ni los personajes con bonos por fuerza más altos se plantearían usar un cuchillo en lugar de un revolver.
Resumiendo, y para no extenderme más, el sistema D6 se ha caído de su pedestal para mí. Mi error ha sido querer representar la realidad con un sistema que evidentemente está pensado para un enfoque más fantástico, heroico o aventurero. El puesto de "sistema genérico para todo" queda por tanto otra vez vacante.
Continuará...
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Etiquetas: reseñas de partidas, sistemas
jueves, noviembre 12, 2009
Anatomía de un manual básico
Reduciéndolo al mínimo, un manual se compone de ambientación y sistema de juego, pero si nos quedamos sólo en eso, aunque "funcione", la experiencia o la sensación general puede resultar un poco pobre. Aparte de una buena presentación y el adecuado soporte gráfico, en mi opinión hay una serie de puntos que hacen de un manual un "buen" manual, o como mínimo uno completo:
- El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.
- Principales PNJs: Porque si ponemos el escenario también tenemos que incluir extras que interactúen con los protagonistas. Mientras ellos encuentran su sitio y se acostumbran al mundo, la cara visible de éste serán los personajes no jugadores, con sus trasfondos y particularidades.
- Lugares de interés: Parece bastante obvio que debemos dar información sobre lugares concretos de nuestra ambientación, pero a veces ésta queda bastante escueta o restringida a un mapa con anotaciones, "aquí hay orcos", "ciudad importante", "reino drow", etc. Los mejores capítulos sobre localizaciones son los que relacionan a los personajes no jugadores con su entorno y dan detalles como para que surjan ideas para posibles aventuras.
Guía para el director de juego: En D&D tienen la costumbre de separar esta sección y hacernos pasar por caja otra vez (al menos el material merece la pena). A mi modo de ver, si vendemos un juego de rol debe contener todo lo necesario para usarlo, y eso incluye darle al master unas cuantas orientaciones de qué pretendemos y cómo puede afrontar la tarea de dirección. Los consejos pueden ser tan genéricos como por qué usar pantalla o tan específicos como la atmósfera que debemos intentar crear a la hora de describir la ambientación y lo que en ella ocurre.
- Bestiario: El compendio de monstruos también es un título aparte en D&D, de nuevo una mala idea. Es comprensible dedicar un libro entero a la fauna de nuestra ambientación... siempre y cuando hayamos incluido antes en el manual básico unas fichas con las criaturas más comunes. Un juego de rol sin extraños engendros con los que luchar no sería lo mismo.
- Semillas de aventuras o campañas: Castillo de Falkenstein trata especialmente bien este punto, concentrando en poco espacio muchas ideas y personajes con los que empezar a jugar. Para crear una lista de semillas no es necesario extenderse, unas pocas líneas pueden servir para dar pie a la imaginación del master y los ejemplos también ayudarán a que el master capte el tono del juego.
- Aventura introductoria: Nada mejor para aprender a jugar o dirigir que ver cómo lo plantean otros. Escribir una aventura es un trabajo extra pero a la larga puede que sea lo que más recuerden los novatos, ahí está está la Casa Corbitt de La Llamada de Cthulhu para demostrarlo.
- Glosario: Esté el juego ambientado en la fantasía medieval o en la ciencia ficción, habrá términos que vayan surgiendo y requieran de una sección específica para hablar de ellos y tener como referencia. El manual del juego de rol de Firefly, por ejemplo, tiene uno con típicas expresiones chinas.
- Índice alfabético: El índice temático del principio del manual seguro que está muy bien pero no siempre es la mejor forma de encontrar algo. La única pega del índice alfabético, ese otro gran olvidado, es que requiere mucho trabajo de síntesis para crearlo, elegiendo las palabras clave más significativas.
Existen otras secciones que puede incluir nuestro manual, desde tablas de encuentros a generadores aleatorios de nombres, recomendaciones de libros, cine o música para entrar en materia, hasta adaptaciones a sistemas alternativos. Es tentador convertir nuestro libro en una navaja suiza con recursos para todo, pero como se suele decir, menos es más, no se trata de extensión, sino de calidad.
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miércoles, noviembre 04, 2009
Revolución Lúdica: Nadie debería trabajar
Nadie debería trabajar.
El trabajo es la fuente de casi toda la miseria en el mundo. Casi todos los males que puedas mencionar provienen del trabajo, o de vivir en un mundo diseñado para el trabajo. Para dejar de sufrir, tenemos que dejar de trabajar.
Esto no significa que tenemos que dejar de hacer cosas. Significa crear una nueva forma de vivir basada en el juego; en otras palabras, una convivencia lúdica, comensalismo, o tal vez incluso arte. El juego no es sólo el de los niños, con todo y lo valioso que éste es. Pido una aventura colectiva en alegría generalizada y exhuberancia libremente interdependiente. El juego no es pasivo. Sin duda necesitamos mucho mas tiempo para la simple pereza y vagancia que el que tenemos ahora, sin importar los ingresos y ocupaciones, pero, una vez recobrados de la fatiga inducida por el trabajo, casi todos nosotros queremos actuar.
- La Abolición del Trabajo (aquí revisado, en inglés), Bob Black
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sábado, octubre 31, 2009
Interpretando no-humanos
¿Nos cuesta tánto llevar un hombre reptil o un troll, por decir algunos? ¿Es tan diferente a interpretar otra raza? Se puede argumentar que algunas criaturas, aunque sean humanoides, pueden resultar desequilibrantes en la mesa, o que su propia categoría de "monstruo" las hacen inviables para el trato social en el mundo. En realidad todo se reduce a cómo de flexibles seamos a la hora de crear nuestras aventuras. Una raza extraña, por poderosa que sea -con exoesqueleto quitinoso, mordedura venenosa o fuerza descomunal- no lo va a ser tanto como un PJ de nivel 20, y todos hemos tenido que lidiar con personajes así. Si lo analizamos, en el fondo sólo hablamos de estadísticas, y eso no es lo que debería importarnos.
Respecto al mundo, por una parte si en él se asume la presencia de humanoides como aventureros no debería ser problema (en Runequest los trolls lo eran sin que nadie enarcase una ceja) y por otra, si el jugador quiere atreverse a ser un orco que busca redimirse, en un mundo que los odia, será un aliciente más para la historia.
En D&D se ha intentado desde siempre dar ese salto con sus guías para humanoides, aunque no parece que sean especialmente populares. La única a la que tuve acceso estaba en inglés y a pesar de mis dificultades de entonces con el idioma, resultaba muy interesante: ¡por fin podías ser un orco! Nada de "semi-algo" ni imitaciones por el estilo. En Dark Sun nos dieron más campo libre e incluyeron a los semigigantes y a los thri-kreen, un verdadero shock cuando estás acostumbrado a humanos altos, humanos bajos y humanos con orejas puntiagudas.Quizá el mayor problema sea poner a los jugadores en la mentalidad "no-humana" y luego ser capaces como masters de crear situaciones en nuestro universo que interactúen de forma correcta con ellos. AD&D tenía una sección dedicada a estos temas en su guía para el dungeon master, y en ella, aparte de dar consejos para salirse un poco de lo típico, acuñaban una expresión: "humanos con trajes raros". El mayor fallo que uno puede cometer cuando incluye en su campaña a criaturas no habituales es reducirlas al equivalente de humanos disfrazados, ya sea con escamas, plumas o pico de pato. Hay que reconocer que no es fácil, normalmente caemos en los estereotipos incluso cuando describimos a elfos y enanos, ¿cómo nos forzamos a ir más allá e imaginar un pueblo de insectoides u hombres-topo?
La mejor manera de afrontar el reto es empezar por saber qué entendemos por "humano": no es sólo su aspecto, sino su forma de relacionarse, sus creencias y lo más importante, cómo se enfrenta a las cosas cotidianas. Usando de nuevo el ejemplo del kenku que mencionaba al principio, el hombre pájaro, y haciendo un paralelismo con los seres humanos, tendríamos que responder a una serie de preguntas, de las más simples a las más complejas, por ejemplo ¿cuántos individuos forman una familia kenku, si la tienen? ¿Siguen algún ritual religioso? ¿Qué comen? ¿En qué trabajan los kenku? ¿Dónde duermen? ¿Cómo viajan? ¿Qué entienden ellos por arte y música? La suma de todos esos detalles nos van a dar una imagen más clara de las interacciones que podemos crear entre kenkus y humanos, y viceversa. En el momento en el que nos demos cuenta de que un hombre pájaro no puede dormir en una cama ni comer con cuchillo y tenedor, descubriremos que tenemos material con el que trabajar (y nuestros jugadores también).
Y eso si hacemos el experimento con una criatura humanoide más o menos convencional, porque si hablamos de interpretar a un ente de energía o a un robot, las cosas pueden ir más allá, obligándonos a pensar en matices y complejidades que servirán para enriquecer tanto al PJ como la ambientación. Se saldrá bastante de lo que estamos habituados a manejar y nos hará rompernos un poco la cabeza, pero la cuestión es ¿y por qué no?La ilustración del kenku es de Tony DiTerlizzi.
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martes, octubre 27, 2009
I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés
A través de la Asociación Cultural La Batcueva (a los que doy las gracias desde aquí) me llega información sobre la celebración de los primeros Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés, que tendrán lugar el 7 y 8 de Noviembre en el Centro Cultural José Saramago, en el barrio de San Nicasio.
La oferta de actividades es impresionante y el rol también tendrá su espacio, con partidas de Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Star Wars y rol en vivo de Vampiro, clásicos que nunca defraudan. Quizá los fans se queden con ganas de más sesiones, pero seguro que cualquiera que se acerque pasará un buen rato en ese u otro de los eventos. El programa completo puede leerse aquí.
La nota de prensa:
I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés
Este año se celebran por primera vez los Encuentros de Ciencia Ficción, Fantasía y Terror de Leganés, un festival con concursos, proyecciones y divertidas actividades.
Los días elegidos para su celebración son el 7y 8 de Noviembre y el lugar será el Centro Cívico José Saramago, en el barrio de San Nicasio (estación de San Nicasio, línea 12 del Metro de Madrid).
Organizado por la Asociación Cultural La Batcueva, el Ayuntamiento de Leganés y la Asociación Juvenil Arcadia Nezumi contará con todas las formas de expresión de la temática: rol, dibujo, relato, cine... Además, colaboran la 501st Legion Spanish Garrison, famosa organización de costuming dedicada al universo Star Wars, dedicada al voluntariado y a promover la cultura de la saga, la FNAC, la tienda Crisis, de cómic, manga, etc y la tienda Ludus Belli, especializada en Work Shop.
Y el secreto más guardado es que el Padrino de los Encuentros será Paul Naschy, el hombre lobo. Jacinto Molina, el actor que encarnaba a Waldemar Daninsky en las clásicas pelis de terror, vendrá a ejercer de Padrino y a presentar estos Encuentros.
Rol en vivo: Leganés Nocturno
Como ya se adelantó habrá una partida en vivo de Vampiro: La Mascarada. Los requerimientos para participar son los siguientes: nombre, personaje y forma de contacto (preferiblemente movil) en un e-mail a aclabatcueva@gmail.com con la ficha de tu personaje adjuntada. (Puede ser escribiendo las especificaciones o fotocopia de la ficha). Una vez en los encuentros, cada persona recibirá su ficha perfectamente rellanada. Se aconseja vestirse como el personaje que se quiera representar. La partida durará lo mismo que los Encuentros: tres noches, del 6 al 8 de noviembre.
Aparte de la ya mencionada partida de rol en vivo, se podrá participar en otros juegos de rol en mesa como Dungeons and Dragons, La llamada del Cthulu y Star Wars. Además de juegos de mesa como Heroquest, varias ediciones de Munchkin, Risk de El Señor de los Anillos. Y Warhammer, con un torneo de Fantasy.
Concursos, actividades y talleres
Por supuesto, también habrá concursos, como el Torneo de Espadas de Gomaespuma, un concurso de relato corto, uno de ilustración y uno de dibujo rápido. Estará presente también el Friki Google, divertido concurso de preguntas y respuestas en red sobre la temática. Todas ellas tendrán premio.
Para el concurso de Relato Corto y el de Ilustración será necesaria previa inscripción. En estos enlaces están las bases y la hoja de inscripción que debe mandarse al e-mail de la asociación (aclabatcueva@gmail.com):
Pero no serán las únicas actividades. Haremos proyecciones de distintas películas del género. Este año comenzaremos con algunos clásicos como Excalibur, Tron, Dracula de Lugosi, Blade Runner -la versión del director-, Viernes 13, entre otras.
Se podrá asistir a un espectáculo de magia a cargo del Mago Rasty. Tendremos sesiones de firmas a cargo de artistas del género, exposiciones... Habrá un foto-call, y un escenario troquelado para fotografiarse. Y si te gusta disfrazarte, pero no te has traído nada puedes convertirte en un zombie gracias a la actividad de Maquillaje Gore. También tendremos videojuegos, que no pueden faltar y juegos en red.
Otra cosa indispensable son los talleres para aprender desde dibujo hasta cartografía y caligrafía medieval. También tendremos Photoshop, pintado de Warhammer (Fantasy y 40.000) y Bestiario, para aprender a dibujar monstruos.
Si quieres cualquier información extra, sobre los concursos, las actividadades o lo que sea, simplemente manda un e-mail a aclabatcueva@gmail.com
Organiza:
Asociación Cultural La Batcueva
Ayuntamiento de Leganés
Asociación Juvenil Arcadia Nezumi
Colabora:
501st Legion Spanish Garrison
Ludus Belli
Crisis Comics
FNAC
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viernes, octubre 23, 2009
Obsesiones de escritor
Fue en el magnífico blog de Stephen Fry donde descubrí una cita de Thomas Mann que resume muy bien cómo me siento cuando me enfrento a una página en blanco: "Un escritor es una persona a la que escribir le resulta más difícil que al resto".
La tarea de escribir, que aparentemente tan solo consiste en poner en papel lo que navega por nuestra imaginación, está plagada para mí de incertidumbres, manías y obsesiones. Es rara la ocasión en la que un relato surge de mis dedos sin interrupción, todo de una tacada. Lo normal es que dé vueltas a la historia hasta que me la conozco tan bien como a los personajes, que visite cada lugar, que estudie cada movimiento... . Pienso cosas como ¿tiene sentido? ¿Es posible hacer eso? ¿Diría algo así el personaje? Algunas dudas técnicas se resuelven con consultas a la enciclopedia; las de estructura, reeescribiendo una y otra vez hasta que las frases suenan "como deben"; la trama, que es casi un animal vivo, avanza, retrocede y se desenvuelve hasta encontrar su camino. En todo este proceso pasan los días y lo que pretendía ser una misión sencilla se vuelve una labor de semanas.
Con el paso de los años he ido enumerando mentalmente las obsesiones que nunca me abandonan cuando tecleo o cojo una pluma. Ésta sería una lista aproximada de mis "fantasmas":
- Repetir, repetir, repetir: No es el más importante pero sí con el que me topo más a menudo. No me gustan las repeticiones, ni de palabras ni de expresiones. Me horroriza descubrir que he usado el mismo sustantivo o adjetivo demasiado a menudo, o que la misma construcción de una frase se extiende como un eco por diferentes párrafos.
- Las frases demasiado largas o enrevesadas: En mi colegio solían decir que no había que escribir nada que no pudieses leer sin quedarte sin aliento. Me gusta ser claro y directo, evitando complicaciones innecesarias. Si tengo que elegir entre un "y" o un punto y seguido, me quedaré con el segundo.
- Encontrar el tono correcto: Relacionado con el punto anterior, otra de mis obsesiones es que lo que escribo suene demasiado frío, o que el tono sea demasiado uniforme. Y eso no se soluciona sólo con revisiones del texto, sino con fluidez narrativa y con talento (que me gustaría tener) para los cambios de ritmo. Los mejores escritores dominan el arte de cambiar de tercio en sus palabras a la vez que lo hacen sus protagonistas.
- Nombres poco trabajados o que rompan el ambiente: Ya he hablado de ello alguna vez, admiro mucho a los escritores como Jack Vance que son capaces de dar nombre a personas, ciudades o regiones de sus mundos de fantasía sin pestañear, logrando a la vez que sean evocadores. No quiero decir que sea fácil, seguro que ellos también le dedicaron su tiempo. En mi caso alargo el momento de los bautismos esperando que surja la inspiración, que la historia me "diga" cómo llamar a los protagonistas, y una vez hecho sigo pensando si transmiten lo que yo quiero.
- Escribir hechos creíbles: En los relatos de fantasía no tengo problema, la realidad es lo que quieras que sea. Sin embargo en los relatos ambientados en el presente, el pasado o el futuro, por alternativo que sea, intento mantener cierta verosimilitud. Esto provoca infinitas visitas a la wikipedia y búsquedas en internet para asegurarme de qué alcance tiene un arma concreta del siglo XIX, cuál es el tiempo de reentrada del transbordador espacial, o cuándo se inventó la cota de mallas, por decir algunas que he hecho recientemente.
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lunes, octubre 19, 2009
Three Fourteen Games publica "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham"
Desde Three Fourteen Games nos anuncian la publicación de su aventura de ocultismo e investigación "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham". Se puede descargar gratuitamente en formato PDF desde su web y en ella encontraremos 32 páginas con una cuidada maquetación, sobria y bien estructurada, y una ambientación que remite, evidentemente, a "La Llamada de Cthulhu". De momento poco puedo decir de la trama pero en cuanto me la lea a fondo espero hacer una reseña.
Un extracto de la presentación:
Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...
Una Casa de Huéspedes es un lugar de encuentro de desconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece asesinada, ¿de quién sospechar?
Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadores tendrán que enfrentarse a su propia humanidad para dar solución al enigma.
Personalmente no conocía Three Fourteen Games pero después de descargar este módulo me parece que hacen un gran trabajo, muy profesional, y lo que es mejor, de forma gratuita. Habrá que seguir atento a sus proyectos, el siguiente será "Despertados", también detectivesco y sobrenatural pero esta vez situando la acción en la época actual.
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jueves, octubre 15, 2009
Proyecto de Juego: Carnaval
"No soy un hombre de muchas caras: la máscara que llevo es una".
Revisando mi carpeta de ideas que nunca fueron desarrolladas he dado con una más experimental que las demás, pero que quizá por eso mismo me gustaba especialmente. "Carnaval" era un proyecto de juego de rol que surgió hace un par de años y bebía de muchas fuentes diferentes, desde "La Máscara" a "Lavondyss" de Robert Holdstock, pasando por las clásicas imágenes de la tragedia y la comedia griegas. En el fondo la pregunta que me hacía era ¿qué sería de Chaplin sin su sombrero? ¿Y de Holmes sin su pipa? Una de las primeras descripciones que hice del juego, a grandes rasgos, decía lo siguiente:CARNAVAL: Es un juego de humor-horror surrealista en el que los protagonistas interpretan a personas normales que viven sin incidentes su vida cotidiana, excepto cuando utilizan una serie de elementos de disfraz (normalmente máscaras, aunque es válido casi cualquier accesorio) que distorsionan su visión del mundo. En ese momento el lugar en el que se encuentren puede convertirse en escenario de una intriga, una aventura veneciana decadente, una secuencia de slapstick al estilo Buster Keaton o un cuento de miedo del que salir usando los talentos que les proporcionan sus personalidades carnavalescas, a la vez que soportan sus defectos.
La imagen que me venía a la cabeza al pensar en una partida de "Carnaval" era un jugador escuchando atentamente la descripción de la situación por parte del master para luego sacar una nariz de payaso, colocársela y adoptar una mueca traviesa, antes de decir qué iba a hacer.Una de las particularidades del juego, que quizá no es evidente por la descripción, es que cada participante no sólo tendría una "máscara" o arquetipo burlesco al que recurrir, sino varias, tan diferentes como él quisiese. Esto supondría un reto interpretativo y haría que la manera de enfrentarse a cada situación fuese radicalmente distinta: quizá el jugador se pusiese la capa de superhéroe para resolver un atraco a un banco... o por el contrario decidiese usar un sombrero de gangster de los años 30 y entrar como un tipo duro.
Lo mejor de todo es que la nariz de payaso, la máscara veneciana, la capa, los zapatones, la bufanda roja, el parche en el ojo... todos esos objetos tendrían que ser reales. El trabajo de buscarlos compensaría con lo que ayudarían a entrar en el personaje. Cada jugador elegiría sus "máscaras" en el momento de crear el personaje y les daría unas puntuaciones en dos valores, tragedia/comedia, que influirían en las (pocas) tiradas, además de otorgarles una personalidad diferenciada, a la que luego tendría que ceñirse.
- ¿Es que aquí todos llevan máscara?
- ¡Por supuesto! ¿Cómo sabes si estás feliz o triste sin una máscara? O enfadado... ¡o listo para el postre!
Es evidente que no se trata de un juego para partidas largas, para jugar con la ficha delante, sentado tranquilamente en una mesa. Más bien se queda a medio camino entre el rol convencional y el rol en vivo, algo vivo y dinámico, adecuado para sesiones cortas y divertidas de dos o tres horas organizadas en fechas señaladas. El mismo Carnaval, Halloween o Navidad serían días perfectos, por ejemplo.El sistema no tendría demasiada relevancia, mientras fuese ligero y sobre todo narrativo. Lo ideal en este caso sería poder prescindir de las tiradas de dados lo máximo posible, evaluando el grado de éxito de las acciones en base a las actuaciones de los protagonistas.
Los inconvenientes son los habituales para este tipo de juegos "bizarros": es necesaria mucha colaboración por parte de los jugadores, ganas de meterse en el papel (o papeles), no preocuparse por las normas, ser capaz de improvisar... . Para el master equivale a capacidad para crear tramas muy flexibles, saltar con rapidez de un género a otro, y saber cuándo y cómo intervenir para que salga el lado más teatral del grupo.
En resumen, otra idea alocada que puede que un día termine de escribir y publique, por puro entretenimiento.
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martes, octubre 13, 2009
G.I. Joe (2009)
Cuando un arma de alta tecnología capaz de arrasar ciudades enteras es robada por una siniestra organización, sólo se puede contar con una unidad secreta de élite para recuperarla: G.I. Joe.
A veces las expectativas con las que vas a ver una película se cumplen hasta tal punto -para lo bueno y lo malo- que no puedes echarle nada en cara. Nadie se engañaba pensando que "G.I. Joe" sería algo más que el entretenimiento palomitero de la temporada ¿verdad? La mejor prueba es que el resumen del argumento te cabe en un par de líneas y no sientes que dejes nada relevante fuera.
Stephen Sommers ha dirigido cosas muy buenas, como La Momia, y horribles, como Van Helsing, así que se le podía dar el beneficio de la duda. La película arranca.... y la sensación es que su trabajo pasa bastante desapercibido, porque el encadenamiento de escenas de acción deja poco espacio para lucimientos artísticos. Al menos son escenas resueltas de forma correcta, lo cual ya es un logro. Personalmente me quedé esperando algo un poco más movido para el final, porque a pesar de todo lo que ocurre en los últimos minutos, me dió la impresión de que la persecución de París ganaba por goleada en cuanto a ritmo y espectacularidad.
Hablando de cosas que faltan ¿he sido el único que ha echado de menos al Comandante Cobra, su megalomanía, su símbolo y toda la parafernalia? ¿Demasiado retro para el 2009?
Dejando eso de lado, resulta curioso descubrir cómo los guionistas no se han resignado a ser meros mandados de Hasbro, llenando el metraje de soldados, vehículos y explosiones, y han tratado de darle más profundidad al conjunto, usando flashbacks para que conozcamos el trasfondo de cada protagonista e incluyendo alguna que otra sorpresa de última hora. Lo logran a medias: seguimos el hilo y no se hace pesado, pero desde el primer minuto lo que va a pasar es previsible. Donde sí que triunfan es dejando cabos sueltos para segundas y terceras partes.
Como curiosidad, la presencia de Dennis Quaid y Brendan Fraser en un papel diminuto es un detalle que llama la atención, poniendo un poco más de experiencia en un reparto que está lleno de caras no tan conocidas.
Para los fans que conozcan a fondo la serie de TV (a mi me gustaba más M.A.S.K., así que poco puedo decir) y los cómics esta adaptación probablemente sea una aberración en cuanto a ambientación, personajes y demás. Casi puedo oir las quejas: "Snake Eyes no es así, la Baronesa nunca estuvo con...", etc. Incluso a mí como profano algunos detalles me parecieron metidos con calzador, y el tono general es más cercano a Michael Bay, los Thunderbirds o un anime que al tema militar que vendían originalmente. Sin dejar de hablar de Bay, su grupo de marines en Transformers siempre me parecieron unos G.I. Joes muy bien llevados.Como leí por ahí, tampoco podemos pedirle maravillas a algo que estrictamente no es mas que un anuncio de hora y media para vender muñequitos. En el fondo ocurre como con casi todas estas adaptaciones de series de TV o cómics, si vas a verlas sin ideas preconcebidas la impresión final es mejor, como cuando coges una peli de acción de serie B en el videoclub y resulta más entretenida de lo que esperabas. Quedémonos con eso.
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Etiquetas: cine
miércoles, octubre 07, 2009
Creatividad, elemento finito
Allá por el 2003, William Gibson empezó un blog, que sigue en activo hoy en día. En septiembre de ese mismo año, para sorpresa de todos, publicó una nota diciendo que lo dejaba. Escribirlo, según sus propias palabras, le parecía como estar de vacaciones, y lo que él quería era dedicarse a la novela, su verdadero trabajo. La metáfora que usó era muy ilustrativa: una tetera que no llega a hervir porque no has puesto la tapa. Un año después retomaría la aventura blogosférica, pero sigo teniendo muy presente su decisión y las razones para tomarla. Paradójicamente, el post que tiene ahora en portada viene a decir algo como "aquí sigue mi pobre blog, mientras yo escribo un libro".
Se puede intepretar la tetera de Gibson desde muchas facetas: creatividad, tiempo, dedicación, inspiración. En resumen, si empleas tus fuerzas en escribir para tu blog, dejas de lado otras cosas. Muchas veces me he planteado si compensa, teniendo en cuenta la vida efímera que tiene un post. Llevo muchos años aquí, así que es evidente que la respuesta siempre ha sido que sí, merece la pena. Pero a la vez soy consciente de que las horas invertidas podrían haber dado otros frutos en forma de juegos de rol, de mesa o de cartas, todos esos proyectos que surgen y no pasan de la fase de borrador. En vez de un artículo que da para cinco minutos de lectura en un rato muerto en el trabajo, ofrecería la posibilidad de horas y horas de diversión.
En el fondo de todo esto se encuentra la manera en la que entendemos a la creatividad misma. Desde el exterior se tiende a pensar en la persona que crea -escritor, músico, cineasta- como alguien dotado de una conexión especial, el guardián de las llaves, amo de la puerta, con acceso a un desván donde se esconden infinitos tesoros. De cuando en cuando esa persona sube hasta su rincón secreto, el paraíso ilimitado, elige algo nuevo y desciende para mostrárnoslo, dejándonos maravillados. La realidad es bastante más mundana. El creador es más parecido metafóricamente a un minero que pasa el día en un pozo profundo, con agua hasta la cintura, removiendo montañas de mineral sin valor hasta dar con diamantes en bruto que merezca la pena pulir. Los mejores son aquellos que con una mezcla de intuición y trabajo duro saben llegar hasta las vetas más ricas.
El autor, el buen autor, sufre con cada nueva gestación porque para llegar hasta el resultado esperado realiza un viaje complejo, recopilando imágenes, sonidos, detalles que van combinándose en su mente hasta tomar una forma, unas veces exitosa, otras tantas fallida. Nadie es perfecto. Se invierte tiempo y esfuerzo en bocetos y prototipos que se estrellan a los pocos segundos de vuelo. Las historias que realmente remontan hasta las nubes son las afortunadas escogidas. Que conste que hablamos del autor que se toma su trabajo en serio, no del que junta palabras o notas según la fórmula de moda y espera vivir de los impuestos recaudados por la SGAE hasta el fin de los tiempos. Esos pueden vomitar títulos cada dos por tres sin derramar una gota de sudor.
De forma optimista, creo que todo aquel que publica en un blog sigue ese proceso: se inspira, reflexiona, investiga, redacta con dedicación. Emplea su tiempo, que no es eterno, para ofrecer algo a los demás, que responden en consecuencia. Yo no quiero prescindir de ese tiempo, por todas las satisfacciones que me ha dado, en especial en lo que respecta a conocer a otros aficionados y hacer amigos. Pero como decía, si la creatividad es un elemento finito y mi intención es crear algo para alimentar nuestro hobby que sea más tangible y que perdure, se impone un cambio de rumbo.
Resumiendo, si de vez en cuando falto a mi cita aquí, será porque al fin he logrado dedicar a mis proyectos el tiempo que merecen. Espero dar buenas noticias sobre ellos pronto y poder compartirlos con todos.
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viernes, octubre 02, 2009
Noticias: Juguem! 09
Dejo que os lo cuenten ellos mismos:
Las Juguem! son unas jornadas de ocio donde se tratan el máximo de posibilidades de jugar. Desde juegos de rol, pasando por juegos de mesa, cartas, juegos de miniaturas, hasta video-juegos y muchos más.
Todas las opciones de juegos caben y cada año ampliamos la oferta para que terminen convirtiéndose en unas jornadas de referencia en el mundo de los juegos.
Pero que nadie se confunda, jugar no es solo cosa de niños, en las Juguem! encontraras juegos para todas las edades y niveles de experiencia, no te lo pienses más y apuntate!!
Se harán en Vilafranca del Penedès el 10 y 11 de octubre, en el pavelló firal.
Actividades:
Partidas de rol, mesa, wargames y videojuegos, roles en vivo, Nerf, softcombat, juegos tradicionales, y torneos de diferente indole.
Para más información: www.juguem.info
Ya sabéis, si no tenéis planes para ese fin de semana, en las Juguem! os están esperando.
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Etiquetas: noticias
martes, septiembre 29, 2009
Trailer: Hunter Prey (2009), de Sandy Collora
Hunter Prey es el primer largometraje de Sandy Collora, un diseñador y director bastante conocido en el fandom, sobre todo por su corto Batman: Dead End. Personalmente me encanta la estética que tiene este nuevo proyecto suyo (nuevo relativamente, ya lleva rodando un par de años por ahí). Con un regusto evidente a Star Wars y los efectos especiales más tradicionales, Collora hace un homenaje a ese tipo de cine de ciencia ficción tan popular en los 70-80, cuando el escaso presupuesto se suplía con imaginación.
Más información y trailer en alta resolución en la página oficial de Hunter Prey.
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Etiquetas: ciencia ficción, cine
domingo, septiembre 27, 2009
¿Qué es ciencia ficción?
Los primeros intentos en un género diferente siempre suponen muchos dilemas para un escritor. Sobre todo uno: ¿estoy realmente escribiendo en el nuevo género o simplemente disfrazando el antiguo, que es donde me siento más cómodo? En la ciencia ficción la duda habitual es si de verdad contamos historias de un posible futuro, o son sólo relatos de fantasía con sables de luz y naves espaciales en vez de espadas mágicas y dragones, al estilo de La Guerra de las Galaxias.
Habría que preguntarse qué es ciencia ficción, en primer lugar. La RAE resuelve la definición con una escueta frase:
ciencia ficción.
1. f. Género de obras literarias o cinematográficas, cuyo contenido se basa en hipotéticos logros científicos y técnicos del futuro.
No resulta de mucha ayuda. La wikipedia concreta un poco más:
En general se considera ciencia ficción a los cuentos o historias que versan sobre el impacto que producen los avances científicos, tecnológicos, sociales o culturales, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos.
Quizá ahí tengamos la clave. Si una de las piezas de nuestro relato es futurista y necesita serlo para que toda la trama funcione, es cuando podemos hablar de ciencia ficción. Los avances tecnológicos no son una mera excusa para hacer aparecer robots brillantes o pistolas láser, sino el motor y la esencia de lo que hablamos. No hay ninguna manera (fácil) de trasladar Blade Runner a nuestra época, o a la medieval fantástica, y sustituir a los replicantes por otra cosa y que transmita el mismo mensaje, por ejemplo.
De todas formas es imposible trazar una línea y separar inequívocamente las obras a un lado y otro. Serenity puede ser un western espacial y ser perfectamente válido como sci-fi, muchos relatos del género son herederos directos de la serie negra de Dashiel Hammet, igual que la propia Blade Runner, y tanto 1984 como Un Mundo Feliz son más reflexiones sobre el ser humano que sobre el futuro en sí.
Personalmente, creo que la mejor ciencia ficción tiene que aspirar a lo mismo que la mejor fantasía: trasladarnos a mundos muy alejados del nuestro y contarnos historias que se salgan de la rutina, nos emocionen, diviertan y sorprendan. La diferencia está en la forma de lograrlo: ninguna de las dos vertientes tiene límites, pero mientras que en la fantasía es la magia y la imaginación la que nos permite saltárnoslos, en la ciencia ficción es la tecnología, lo racional y la lógica. Puede parecer menos poderosa, pero a la larga cuenta con una ventaja, que es la sensación de posibilidad. Toda novela de ciencia ficción es una promesa de futuro, por muy distante que sea.
Mantener vivo ese "y si...", esa puerta abierta a lo que vendrá, es lo que un autor debe intentar. ¿Y si mañana descubrimos ruinas alienígenas en Titán? ¿Y si la sonda Voyager es recogida por una nave extraterrestre mas allá de nuestro sistema solar? A nivel más sencillo, se puede jugar con un único aspecto ¿y si dentro de 10 años los robots se vuelven electrodomésticos de uso común?
Puede que con el tiempo la realidad se coma todas nuestras predicciones, a fin de cuentas todavía no hay coches voladores ni robots asistentes, y en el 2020 parece que no llevaremos brazos cibernéticos, pero la responsabilidad del autor no es adivinar el futuro, sino proporcionar material para soñar con él. Por algo Clarke también decía que "La única manera de descubrir los límites de lo posible es aventurarse hacia lo imposible."
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Etiquetas: ciencia ficción, opinión, taller de escritura














