Implantes y bioingeniería: Más allá de lo ciber en lo punk

Tengo los chips y los implantes... tengo el metal bajo mi piel...
Una de las señas de identidad del ciberpunk y en especial de Cyberpunk 2020. siempre fue la cantidad de metal que los protagonistas llevaban  adosado a su carne. Exponer un brazo cibernético con gesto de orgullo era tan icónico que sigue siendo una de las poses más repetidas en las ilustraciones del género. En teoría, la fusión de hombre y máquina, o el dilema que ello suponía, debía ser uno de los ejes de la historia. ¿Estábamos dispuestos a sacrificar nuestra humanidad para lograr resistir más daño, correr más rápido, saltar más alto? ¿Qué quedaría de nosotros cuando cada parte de nuestro cuerpo fuese reemplazada por servos y placas de titanio? ¿Cómo nos tratarían los demás? ¿Y nosotros mismos? En la práctica esa reflexión no llegaba muy lejos. Los jugadores se hacían implantes hasta rozar la ciberpsicopatía y no era algo trascendente en el día a día. Al igual que ocurría en Vampiro: La Mascarada, ser inhumano era "cool" y la posibilidad de convertirnos en casi superhéroes eclipsaba todo lo demás.

A la hora de diseñar Baraka me encontré de frente con la misma situación. A pesar de no tratarse de un juego ciberpunk sino una space-opera oscura, nuestra intención de hacerla moderna y más "realista" volvían indispensables la cibernética y las modificaciones corporales. Hyperion, de Dan Simmons, tenía capítulos magníficos dedicados a ellas, integrándolas con elegancia en la trama, y nosotros no íbamos a ser menos. Por si fuera poco, el sistema de juego que habíamos elegido era Action!, que invitaba a seguir la estela del Cyberpunk de Talsorian incluyendo versiones de sus implantes más icónicos, e incluso su sistema de "pérdida de humanidad".

Por ese motivo las tablas de Baraka incluyen los clásicos brazos y piernas robóticos, con sus compartimentos para armas o las clásicas cuchillas que surgen de los nudillos. Una manera de hacerlos más realistas fue diferenciarlos por funciones: hay brazos y piernas industriales, que permiten acoplar herramientas o anclarse magnéticamente a los cascos de las naves. Las versiones militares, por su parte, están blindadas y son las que pueden equiparse con un discreto arsenal. Pero nada de micromisiles, por favor.

En lo que respecta a ojos, oídos y cerebro, tenemos todas las variedades sintéticas (no de cerebro, aunque en algunos casos no vendría mal poder encargar algo más de materia gris). De nuevo el comprador puede elegirlos según la función que quiera darles. No es lo mismo, por ejemplo, instalarte un ojo destinado a espionaje que uno industrial, capaz de ver diferentes espectros de radiación. Mi pequeño guiño a Matrix son las memorias cristalinas, que se colocan en un banco de memoria cortical y permiten cargar conocimientos preimplantados, adquiriendo habilidades nuevas temporalmente.



Sin embargo había que ir más lejos, ya no estábamos en la Tierra y el metal por sí solo parecía demasiado retro. Las cosas han cambiado mucho en la ciencia ficción, y en nuestro mundo, en 30 años. Añadir bioingeniería parecía el paso lógico, quizá no tanto como para llegar al transhumanismo, pero sí proporcionando opciones nuevas menos agresivas visualmente. No a todo el mundo le gusta parecer un catálogo de armamento o una pieza de maquinaria pesada cuando se quita el abrigo. Las modificaciones basadas en el ADN son más discretas y afectarían menos a la personalidad del usuario, o a cómo le percibirían los demás. Nadie tendría por qué saber que tienes un corazón de reserva en tu pecho o que puedes respirar la atmósfera de Titán a pleno pulmón. Sólo tú mismo...


Los nanobots fueron los primeros de la lista, corriendo por nuestro torrente sanguíneo y ocupándose de mantenernos en forma incluso en el peor de los casos. Aparte de los ya mencionados órganos extras (nunca viene mal otro pulmón) existe la posibilidad de implantarnos glándulas especializadas, tanto para hacernos inmunes a toxinas como para generar nuestro propio veneno (con garras o colmillos apropiados para su uso). Los más prácticos quizá encuentren más atractivo restar 10 años de a su edad con un tratamiento Matusalén o bioesculpir su cuerpo cuando se cansen del actual, alterándolo totalmente, adoptando rasgos animales, fantásticos...

A día de hoy quizá incluiría apuestas más arriesgadas: el transhumanismo tal y como lo presenta Altered Carbon me parece un campo muy interesante para explorar. También incidiría más en el aspecto social de volverse un ciborg. Tampoco hay que olvidar que lo "ciber" no es indispensable y hay tramas futuristas que funcionan perfectamente sin él. Pensemos en Blade Runner, mi título de referencia cuando pienso en las historias que me apetece contar. Sin embargo, siendo realistas, ¿qué sería de un juego de rol ciberpunk sin la posibilidad de doblar la esquina y toparse con alguien que parece Robocop?

Las capturas pertenecen a la versión Beta del manual de Baraka, no publicado.
El autor de la imagen de cabecera es Yoal Desurmont.


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