miércoles, 14 de febrero de 2018


La primera partida de rol siempre impone. Todos hemos estado ahí: en unas jornadas de nuestra ciudad, sin saber muy bien qué vamos a encontrarnos. En la universidad, matando el rato en la cafetería. En casa de un amigo que finalmente ha logrado convencernos (o nosotros a él) para que nos explique qué es eso del rol. Hoy en día podría ser culpa todo de Stranger Things y su manera tan evocadora de presentar el Dungeons & Dragons y lo que supone ir a explorar mazmorras con amigos.

Puede que hayas visto El Señor de los Anillos o jugado a algún videojuego de rol, pero uno se da cuenta desde el primer minuto que hay más que todo eso. No hay muchos referentes de qué hacer o cómo comportarse. Al fin y al cabo se trata de reunirse con otros en torno a una mesa para interpretar un papel, "viajando" a otro mundo durante unas horas, algo que no ocurre todos los días.

Mi consejo habitual es olvidarse de las expectativas y concentrarse simplemente en pasarlo bien. Es un juego, no lo olvidemos. Pero para los que necesiten algunas indicaciones más, he recopilado algunos consejos que pueden ser de utilidad en esa primera toma de contacto con el rol:

  1. Antes de la partida, habla. Habla con el resto de jugadores y con el máster. Pregunta y descubre de qué va la ambientación, en especial si te interesa realmente. A veces las partidas improvisadas o de iniciación caen en el síndrome del "juego favorito" del que las organiza. Pero si la fantasía medieval no te va, no tiene sentido sufrir durante horas para intentar encajar en ella. Poner en común con el grupo qué se va a hacer es importante y ahorra problemas a la larga. Obviamente no siempre se pueden cambiar los planes, por ejemplo porque si estás en unas jornadas las partidas estarán planificadas. Si el máster es un amigo que se ha prestado voluntario puede que sólo esté motivado para dirigir algo en concreto (y el pobre ya pone bastante de su parte). A pesar de ello, una charla previa en la que descubrir que un jugador está pez, digamos, en el horror cósmico de Lovecraft, o que le aburre la ciencia ficción, ayudará a preparar y afrontar la sesión de otra forma.

  2. No hace falta llevar nada, pero algunas cosas se agradecen. Por razones obvias no se esperará que un jugador novato tenga dados o lleve papel y lápiz para apuntar. Normalmente el máster dispondrá de todo lo necesario, incluyendo varios juegos de dados. Para algo tiene que servirnos a los jugadores de rol coleccionarlos de manera compulsiva. Sin embargo, si el plan es pasar la tarde entera jugando, algo de comida o bebida siempre será bien recibida. Otro motivo para hablarlo antes y ponerse de acuerdo sobre qué puede llevar cada uno. Una excepción son las jornadas, a los organizadores puede que les ponga los pelos de punta ver aparecer a la gente con la merienda, así que es mejor obviar esa parte.

  3. No te obsesiones con las reglas. El motivo es simple, la tarde va a estar llena de conceptos nuevos, tanto a nivel de historia como de reglas, y va a ser imposible aprenderlos todos. No vas a dominar el juego el primer día y tampoco es esa la intención. Esto no es un examen. Algo fantástico de los juegos de rol es que sabiendo muy poco se pueden disfrutar totalmente. El máster preferirá ver que te metes en el personaje y lo interpretas, por encima de que seas capaz de memorizar tiradas o conjuros. Él, o cualquiera de tus compañeros con más experiencia, estará encantado de echarte una mano cuando tengas dudas, sólo tienes que preguntar.

  4. No te obsesiones con interpretar. Hay gente a la que le lleva años llegar a meterse en la piel de sus personajes y darles vida con soltura, y algunos nunca lo hacen. Pero eso no quiere decir que esté mal ni que vayas a pasarlo peor si no interpretas. Desde luego esto es un juego "de rol", pero nadie esperará de ti que hagas el monólogo de Aragorn, y mucho menos la primera vez. Si no sabes muy bien cómo enfocar tu actuación, toma como referente los que conoces del cine o la literatura. Las aventuras de Conan, Sherlock Holmes o Indiana Jones te darán multitud de posibilidades en cuanto a arquetipos. Cíñete a lo que conoces, al menos para empezar, y luego podrás ir dándole tu toque personal. ¿Hay alguien que te parezca especialmente carismático en Juego de Tronos o Star Wars? ¿Por qué no ser él o ella durante un rato? Ese es un buen comienzo, inspírate en su forma de comportarse y después podrás hacer que evolucione hasta que tenga tu propia "voz".

  5. Presta atención y demuestra interés. Parece algo básico, pero a día de hoy la atención es un bien muy escaso. Dedicar unas horas a escuchar a alguien sin interrupciones es todo un lujo. El máster valorará que aparques el móvil un rato para entrar en el mundo que ha construido para todos. Y más aún si se da cuenta de que escuchas con atención e intervienes. Obviamente no es una obligación, pero preguntar dudas o comentar cosas con el resto demostrarán que "estás ahí". Una ventaja de los juegos de rol es que con el narrador y el grupo adecuado, el problema a la larga puede ser el contrario: quizá te resulten tan absorbentes que te cueste dejar la aventura y volver a la vida cotidiana.

  6. Apoya a otros jugadores, apóyate en otros jugadores. Cada grupo de juego es muy diferente pero lo normal es que haya personas con más facilidad, ya sea para comprender las reglas, para interpretar, o ambas cosas. Si es tu caso, enhorabuena, es una buena noticia, pero piensa también en aquellos para los que está siendo más complicado. Los jugadores más activos pueden monopolizar el tiempo y dejar al resto en un segundo plano sin pretenderlo. Sé consciente de ello y ayuda a los demás si tienen problemas con sus fichas, establece desde el principio turnos claros para intervenir y en general procura que todo el mundo disfrute de la experiencia. Al revés también es aplicable: si por timidez o porque el reglamento te suena a chino te estás quedando un poco descolgado, pide ayuda a los demás. El máster siempre es una buena opción, pero no es indispensable recurrir a él. Si son los jugadores los que se apoyan entre ellos, servirá para conocerse y que el propio grupo dentro de la aventura funcione mejor.

  7. Ayuda a crear el ambiente. El máster pone de su parte para crear el mundo de juego, pero el tono de la ambientación y la atmósfera en general de la partida dependerán mucho de la actitud de los jugadores. Es fácil quedarse en la superficie y no implicarse, sobre todo ante tantas cosas poco convencionales. La primera, tener que interpretar un papel frente a extraños. Sin embargo, hacer lo mínimo y refugiarse en la zona de confort no facilitará las cosas, más bien todo lo contrario. Prueba a dejarte llevar por la narración y haz un esfuerzo consciente por suspender la incredulidad. Habrá magia, monstruos, sucesos extraños, aberrantes o quizá ridículos. Habrá misterio y aventura, e implícito en todo ello, la invitación a que seas protagonista. Crea un personaje acorde a lo que estás viendo y mantente en él todo lo posible. Aprovéchate de la máscara que te ofrece y participa sin miedo.

  8. No rompas el ritmo, aprovecha el tiempo. La falta de tiempo suele ser el primer enemigo de los juegos de rol. A lo largo de la partida habrá infinidad de momentos en los que sentirás la tentación de hacer un inciso y comentar lo que ocurre... adelante, no te cortes. Los juegos de rol son una actividad social y por algo se realiza en grupo. Intercambiar impresiones, sobre todo si vas con amigos, es parte de la diversión. Sin embargo procura reconocer lo que son interrupciones lógicas y puntuales, que no os sacan de la aventura, y aquellas que rompen el ritmo y se tragan minutos sin motivo. Es muy difícil lograr que una sesión vaya con fluidez, e incluso los roleros veteranos sufren para conseguirlo. No desperdicies esos momentos, habrá tiempo para las anécdotas al final.

  9. Toma notas y pregunta. Tener a mano lápiz y papel para tomar apuntes de la aventura puede parecer algo propio de un rolero profesional... y en cierto sentido lo es. Sin embargo también es un consejo útil para aquellos que empiezan. Anotar unos cuantos nombres y detalles de lo que está ocurriendo calmará los nervios de la primera partida. También hará que tengas algo a lo que agarrarte cuando pienses que tanta información te va a desbordar. Un secreto: el máster volverá a contarte todo lo que desees de la trama si se lo pides, pero es más divertido disponer de esa información por uno mismo. Y a él le hará ilusión ver que estás siguiendo su trama con tanta dedicación. Por otra parte, no debería hacer falta decirlo, pero no tengas reparo en preguntar cualquier duda sobre reglas o sobre la trama. Si lo dejas pasar por timidez, ese dato que desconoces puede hacerse una bola de nieve más grande sumándose a otros y fastidiándote la diversión.

  10. Después de la partida, habla. Cuando la sesión termine, si te apetece, será el momento de comentar y darle al máster tu opinión sobre la aventura. A todo el que se dedica a esto le gusta saber qué impresión se han llevado los jugadores, qué les ha gustado más y en qué momentos han tenido problemas. En especial si son recién llegados a la afición. No hace falta una crítica en profundidad, sólo poner en común los mejores momentos, descubrir si el reglamento ha sido accesible o qué tal has llevado eso de meterte en la piel de otro personaje por primera vez. Por supuesto, también será el momento de quedar para otra ocasión, si te ha picado el gusanillo de los juegos de rol.



Este artículo está dedicado al Marqués de Antioquía. Gracias por su inestimable apoyo.
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1 comentarios:

  1. Creo que casi es un manual de buenas maneras en durante una partida de rol.

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